troytroytroy 发表于 2021-6-13 22:35:17

論RPG遊戲的設計



緣起:
由於製作傭兵以及傭兵外傳的緣故,累積了一些個人經驗。並且在這段時間中也不時會琢磨及參考各種RPG的設計、觀看youtube上玩家對各種RPG遊戲的評價、以及Steam上各款RPG的評論、加上親身遊玩的過程,感覺對RPG的套路與各種設計理念有了極深的認識。因此在這裡分享給各位戰役製作者做為參考。

1. RPG的故事設計與代入感:
RPG是角色扮演遊戲的縮寫。因此一個RPG遊戲必定是讓玩家操作一個(或少於六個左右)的主要角色,讓玩家去操作這個角色的行為以至於影響故事的走向。當然,早期許多RPG是採取單一路線進行遊戲,玩家能操作的部分只有戰鬥。但隨著技術進步,RPG遊戲逐漸的增加了故事路線,究其原因,是為了滿足玩家的代入感。可以說能不能讓玩家代入並且感同身受,決定的一個RPG的成敗。
目前主流的RPG,多半折衷於單線與多線之間:也就是說在遊戲進行中會產生無數選擇,但結局必定是少數幾個之一。在這類的故事設計上,最重要的兩件事就是玩家的"選擇"與後續的"影響"都要滿足一定的合理性。
以選擇來說,有兩種情況:第一,如果作者對角色有固定的形象塑造,那麼給予玩家的選項就必須要滿足這個形象。舉例來說,如果你的主角個性冷靜且淡然,那衝動且不經思考的選項就不該出現在你給予玩家的選擇之中。第二,如果作者希望製作一個"空白"角色,也就是這個角色的個性完全由玩家決定,那麼給予玩家的選則就應該要非常接地氣(或說貼地)。當然,千百種玩家有千百種個性,但作者這時應該提供的選項就要包含許多ㄧ般人在遇到這些狀況下的正常反應。
以影響來說,玩家的選擇與影響之間應該要有一定程度的合理關係。例如選擇衝動行事的最後中了埋伏、選擇逃跑的受盡他人嘲笑等等。這個關係不應該太過複雜並且具有一個合理的"時效性"。例如玩家衝動行事中了埋伏,死裡逃生後事情應該就此為止。如果還進一步讓玩家在整場遊戲,甚至到遊戲最後都因為這個選項導致不能通關,那就是一個坑人的設計了。此外,影響的結果也不應該太過複雜而造成故事本身難以理解。

2. RPG的成長系統與操作性:
一般來說,RPG中人物必定有個成長的系統,這個系統的目的除了給予玩家遊戲時的正回饋外,也是增加玩家代入感的方式。藉由設計一個可以多邊成長的單位,玩家可以利用這個系統去塑造自己心目中的角色。因此,成長系統的各種成長方向必定要各具特色。舉個例子,如果某作者設計的RPG主角能騎馬攻擊、能用長劍攻擊、能用弓箭攻擊。但成長屬性全部都是增加生命值和攻擊力,那麼此作品的成長系統就是個垃圾。因為它並沒有把這三種武器的特色展現給玩家,而玩家也不能通過這個技能系統培養出一個更有特色的單位。
在戰鬥的操作性而言,設計者應該讓玩家能簡單的上手。一個需要記憶十幾個按鍵的操作方式絕對是對玩家不友好的。此外,可能得話,針對玩家設計出一些更有特色的操作,例如打擊感之類的東西會更好。(當然這在戰役製作中很難做到,算是超高級的設計了)。

3. RPG故事的套路:
隨著RPG的進步,現在玩家玩的RPG遊戲也不斷套路化。套路當然是一個有礙創新的東西,但我個人覺得許多套路也不見得不能做為參考。因此,這裡介紹一個RPG裡常見的劇情套路:
劇情套路: (1) 絕境劣勢或是低等級的初級狀態、(2) 建立隊伍與初期練級、(3) 獲得要塞並且進行區域任務、(4) 聯合同盟區域打敗最終BOSS。
這大概是目前最常見的套路模式,但也最容易抓住玩家的胃口。首先說說 (1) 與 (2) 階段:作者設計一個故事性十足的開局,樹立敵人強大的形象,玩家建立隊伍並且從很弱的等級一練到有點厲害的強度。到(2)階段後期時,一般玩家會出現第一波倦怠感,這就是遊戲會給玩家的"作業感"。玩家會覺得練級開始變得不容易(原因是等級高了一些),然後對於遊戲的操作也有一定熟悉了,因此有可能就在某次戰鬥失利後就退出遊戲。
因此,在 (2) 結束後,作者通常會設計一個橋段,讓遊戲變得比較不一樣。通常這個階段就會讓玩家能掌控更多的事情。可能是解鎖一個要塞、一個城鎮等等。這個目的是讓玩家重新獲得新鮮感。然後區域任務的出現會讓玩家感覺更有自由度。不同區域的敵人與景色表現也是在解除玩家"作業感"的設計。
到了(4),一般來說作者應該做的應該是讓玩家把注意力集中在BOSS身上。好的設計者會在前三階段透漏一些BOSS的信息。而在第四階段,幾乎所有作品都會嘗試塑造出一個有血肉、有個性、有情感的最終BOSS。然後讓這個BOSS強大到"難而能過"就是設計者的最終目標。
這個套路正巧,和文章撰寫的套路:"起承轉合"是殊途同歸。
4. 人物背景的設置:
人物的設計是RPG重要的一環。這裡的人物可以分成兩部分:(1)玩家操作的主角與隊友等友方單位的背景設置,或是(2)敵人的背景設置。早期有不少RPG都會對主角背景有很深刻的描述,玩家在遊玩的時候就像是旁觀者去經歷這些腳色的人生。論壇上也有非常多作者(例如WC、哈羅德、TT)喜歡這樣的設計,但如果遊戲年齡夠長的玩家其實應該多少會發現,隨著時代的改變,主角方的背景設置已經不斷地在被淡化。甚至是到最近魂系遊戲中,幾乎已經不去花時間描述主角的背景與人物形象了。究其原因,是因為這樣做能加寬遊戲本身的開放性:這裡的開放性並不是指地圖本身,而是劇情本身能有更多可能。正因為主角的形象沒有被釘死,所以面對不同的事件他的道德看法、善惡觀與價值觀等等都能以不同的面貌去影響劇情。相反的,有別於早期RPG設計,近代的RPG更喜愛反派的人物設定和背景。有些甚至會讓某些敵人"洗白"(當然,我方的隊友也有可能黑化)。
5. 地圖繪製的設計概念:
關於這部分可以分成很多層面來說。第一個面相是地形風格。設計者在設計每個區域時,依據故事的背景,應該繪製一個較為統一風格的區域。例如山區的植被和沙漠必當有所不同。切忌把一個地圖畫得雜亂無章,毫無自然感可言。而整體而言,一個戰役裡面盡量不要只出現一種類型的區域。根據故事走向改變每個區域的地形風格並且模塊化,可以讓玩家在保有對遊戲性的熟悉感的前提下產生新鮮感,從而減少遊戲倦怠。
另一個層面,比較高層次的來說就是地圖的"佈局"。這部分我強烈建議設計者去閱讀薩爾達傳說系列的設計者給的訪談。這裡我大略總結一下他們的概念。首先,玩家在設計地圖時要盡量減少點到點之間的任務模式。也就是玩家從一個位置到另一個位置走直線去完成任務。這樣的設計的缺點是玩家會有跑圖的作業感。而且點對點之間如果設置支線任務,也會太過刻意(感覺整個地圖就這條線上有任務?)。相反的,設計者應該利用障礙物讓行走的路線呈現非直線,並且在路線鄰近,但非直線位置上放置一些吸引玩家前往探索的位置(在薩爾達系列中因為是第一人稱,多半會先用障礙物遮擋住這些特殊位置,在玩家走過去時才被發現,這被製作者們稱為三角理論)。最後,在設計城市、野外等等區域時,玩家也應當注意到所謂的尺度問題。一般城市的正常尺度搬進遊戲中鐵定是太大,但縮得太小又難以展現城市的感覺,因此這是一個非常需要製作者思考的問題。
第三,如果製作者希望在主線外加入支線,那麼應該加入多少適當?以及支線任務的密度應該如何設置?這點製作者可以參考巫師3的開發團隊設計,基本上如果要讓玩家感受到支線豐富,那支線的遊戲時間以及數量需要達到主線的三倍。是的,就是需要三倍。但這並不是必要的,製作戰役時其實不見得需要製作這麼多支線。況且支線不是越多越好,而是需要有足夠的深度,否則玩家會覺得只是在重複同一類作業。另外,關於支線的密度問題,這點其實很值得探討。許多好的RPG遊戲,這裡以河洛群俠傳為例,其實設置的支線密度都非常不均勻。所謂不均勻是指前期的城鎮支線相當多,但到了後期的城鎮卻沒有多少支線。這種不良設計會造成玩家對後期城鎮沒有什麼帶入感。但反過來說,後期出現的城鎮基本上接近遊戲尾聲,所需的支線如果太多又會造成玩家太專注在支線,主線故事被切斷的不流暢現象,因此,我個人認為最平衡設計應該是前期任務大概 3,後期任務大約 2或 1.5這種比例更好。而密度上玩家可以調整支線任務觸發的時間。切記,與其讓玩家一次進城就接下10個支線,不如先讓他接5個任務,完成3個後又觸發2個,最後慢慢變少。這樣總數是10個的前提下,玩家能更專心的去"品嘗"每個支線的內容。此外,一般來說當主線故事足夠豐富,製作者可能會遇到的一個問題就是主線中有些枝微末節的背景無法通過主線交代。這時候支線任務就可以起到搭建遊戲世界觀與主線背景的一些作用。這類支線最好盡量集中在遊戲中後期:一方面來說,如果玩家中後期還在玩一些與主線無關的跑腿任務(像是要決戰大BOSS前還給村莊的老奶奶撿柴火),會讓玩家一下子非常出戲;反之如果是幫前線士兵送物資,並從任務中獲得一些敵方的資訊,這種支線就不會讓玩家一下出戲太多。
最後,在設計上,我傾向於設計出讓玩家感覺到會隨遊戲而變化的城市與野外。例如玩家在城鎮完成一項任務後,居民對你的態度,城市的狀態都發生了改變,這樣可以增加玩家的代入感。





春田一九零三 发表于 2021-6-14 01:43:52

1、剧情设计上:要明确是单主线还是双主线(或一明一暗),并基于此完成故事策划和关键设定。在此基础上故事的细节和支线可以根据关卡设计进度即时补充。特别注意的是:
(1)避免叙事方式上的平铺直叙。比如勇者诞生在起始村,一路打败魔王的手下,再打败魔王。这样的流程很容易让人乏味。对于贫乏的主线,除了尝试使用倒叙,主角失忆,多线程推进外,也可考虑用丰富的支线来掩盖。
(2)开放式探索剧情中,避免网游式让玩家固定方式成长属性的误区(比如定点刷怪)。以及支线任务为跑腿而跑腿(跑腿应为引导玩家进入新地区,或者恰好可以回家交任务引发新主线剧情时为佳)。
(3)人物性格的丰满靠细节。而细节要通过和玩家的不断交互来展示,所以尽量避免出现和玩家交手一次就再不出现的角色。这样的角色一般都难以建立起立体的感觉。

2、玩法设计上。大叔讲很多了。补充一下:
(1)注意张驰结合。避免在长距离旅行后让玩家参与一场激烈的战斗。或者缺乏提示和准备让玩家参与一场重要的战斗。如果前期剧情张力不够,战斗中一定要设法有足够的特效来引发玩家的兴趣,就算不为看剧情,也可以为看特效。反过来同理。
(2)注意核心玩法。避免一下子把各种各样的系统都杂糅进去。看似大而全,每个都只是点到为止,没有升华。靠1-2种核心玩法随着游戏进度不断变换是最好的。否则玩家可能落入不断熟悉新玩法(作者反复教学)的误区中。

804133449 发表于 2021-10-21 12:20:26

不错不错,注意张驰结合。

猪娃娃 发表于 2021-10-24 00:18:24

怎么联系?特兄,难道没有其它方法?
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