幽灵公主 发表于 2021-11-23 11:31:59

[决定版]幸福之旋律Melody of the Happiness (MOD已失效)

本帖最后由 幽灵公主 于 2023-6-18 02:41 编辑

战役类型:单人RPG , 美城类战役名称:幸福之旋律作者:幽灵公主战役时长:2-3小时主要讲述人类的守护者及少女共同对抗怨灵的故事。
下载方式:(MOD已失效)

呜谢:
我是谁004 (MOD制作指导,AI提供)
troytroytroy(MOD制作指导)
爱莉琰(MOD素材提供)
戴子玲(MOD素材提供)
V廉ip(MOD素材提供)
月思 (幻灯片制作指导)













幽灵公主 发表于 2021-11-23 12:11:35

本帖最后由 幽灵公主 于 2023-6-18 02:42 编辑

【战役须知】
1.Melody of the Happiness Mod必须与战役一并安装 , 并关闭其他模组。

2.游玩战役前,请先重启游戏,避免音乐文件有机会失效的问题。

3.选关画面时,数据模组上请选择本战役模组:
「Melody of the Happiness Mod」


4.关闭UHD,本战役的Mod图像不支持图像增强补丁。

5.速度请调至 正常1.7 (标准) , 否则会出现音效画面不匹配。

6.将音乐音量调至0%,建议将声音音量调至100%。



Redapple 发表于 2021-11-23 13:24:42

资瓷公主殿下~{:147:}

鸑鷟67 发表于 2021-11-23 21:00:53

是DE的RPG!斯哈斯哈{:149:}

cxt 发表于 2021-11-24 03:01:48

看来我没来晚{:11_482:}{:11_482:}
我电脑前两周炸了重装系统之后以前的帝2的设置全都没了,最近又一直在打帝4,然后临近期末学业上面也比较忙,所以就光明正大地说鸽子了,11,下个月放圣诞节的时候再玩吧。

love371482 发表于 2021-11-24 16:08:33

挺不错的,就是有点儿难~~

907990206 发表于 2021-11-26 23:39:25

暂时是玩到第五章停了下来。老实说,前作没玩,给个模组名呗?然后,体验感还是很强的,环境做得好,音乐也很配,不过我总觉得女主的笑声和人设不是特别搭,这算是个人感受吧。也没有特别难打的,拉扯起来还是很舒服,女主拉仇恨,男主去砍人。新永的这个模组多了很多奇奇怪怪的模型,新鲜感十足。要说问题呢,我现在就两个问题,一个就是首都上边有个橙色妇女不跟我聊天,感觉是个伏笔,因为我还没玩完。其次是爆炸神殿第四关,真的修复了吗,我点上去还是没反应的,可能是我重来得太多了,连音乐都没了。
男女主的爱情也来得挺。。。我没有觉得哪句话算是表明心意,除非放在了音乐里。在月岛休息的时候,乡亲们调侃男主的时候,男主的回应可是这个的。。。。。怎么突然一下子就变成了“啊我要和女主一辈子在一起”,感觉这个感情不太通顺。
智障大师倒是个意外的彩蛋,还打破第四面墙,挺有感触的。那个我已经是很久很久之前玩的了,战役叫什么我都不记得了,但好玩确实是好玩,不过,为啥是接近最后一次出现呢,我没记错的话,那战役最终章可没出,作者退游了?
爆炸神殿那关让我想起魂斗罗和赤色要塞也有类似的,情怀十足。
错字什么的倒是没太发现。
总体体验确实不错,下次我就选最简单的,享受一下剧情。

幽灵公主 发表于 2021-11-27 01:40:47

本帖最后由 幽灵公主 于 2021-11-27 11:07 编辑

907990206 发表于 2021-11-26 23:39
暂时是玩到第五章停了下来。老实说,前作没玩,给个模组名呗?然后,体验感还是很强的,环境做得好,音乐也 ...
前篇是cxt的火杯作品《天空之歌》,
其实这篇战役只是沿用了天空之歌的世界观 ,
为了让阿玛斯得到出场机会。

橙色贞德是普通的NPC , 忘记把她换成绿色 , 是我的疏忽:(
乌拉神殿第四关的石像问题应该是修复了...
可能是读取旧版存档的问题 , 之后你重玩更新版应该是没有问题的。
刚才我订阅然后再重新通关了一次 , 暂时没看到这两个BUG。

男主的对白确实可以丰富一点 , 我也感觉第五章之前男主好像过于内向 ,
他给玩家的感受就是没表达太多对女主的爱意 , 最多在战斗时说说想守护女主而已。

智丈大师是出自哈罗德的火杯作品 安妮的仙境系列 , 终章的话作者可能已经鸽了 ,
战斗完成后智丈给玩家的物品「风神的歌谣」正是终章的名字。
五年了 , 我还在等终章的出现。


此外很感谢你的评价及游玩 , 希望你再次游玩的时候能更好地享受故事。
这大概会是我最后的作品吧 , 毕竟现在做一个长篇建毁还比大型RPG受欢迎...
做一个火杯级别的RPG作品要花上大量精力 , 制作时间也比建毁花上很多倍。
还得自己构思世界观 , 故事 , 画图 , 触发也会上千起步 , 还可能需要制作MOD ,
做出来也不一定有人玩 , 实在吃力不讨好。



love371482 发表于 2021-11-27 11:11:14

幽灵公主 发表于 2021-11-26 19:40
前篇是cxt的火杯作品《天空之歌》,
其实这篇战役只是沿用了天空之歌的世界观 ,
为了让阿玛斯得到出场机 ...

其实你看玩的人还是不少的~~哈哈

907990206 发表于 2021-11-27 13:32:42

幽灵公主 发表于 2021-11-27 01:40
前篇是cxt的火杯作品《天空之歌》,
其实这篇战役只是沿用了天空之歌的世界观 ,
为了让阿玛斯得到出场机 ...

玩完。
看来初体验的那个模式也算是简单模式,我都是莽过去的。
月岛结婚前我还去碰了碰屋顶的居民,下方好像又有一个橙色的镇民,也是点了没反应的。
在这俩结婚之后,怨灵重来的时候,那个士兵来通知出现的地方为啥是角落呢,月岛喔,从码头来会合理一点吧。就当这个士兵是常驻月岛的吧,但通知完之后三人还是走的角落,然后又在首都码头出现,应该直接走向码头才对呢,尤其是之前都是走码头的,突然不走了有点突兀。
最后当了老师,后面的对话中居然用的是“您”,不合理,哪有对自己的爱人称呼“您”的,十分跳戏。
哦那个音乐我今天回去玩的时候又有了,也不是什么大问题。
至于rpg的问题嘛,我就这么说了,我是rpg爱好者来的,什么rpg我都玩,除了佣兵那个帖子我一直没加载出来不知道怎么回事就没玩到。世界观啊,故事啊,这些我倒是很有想法,只是我技术搞不来,坚持性也不够,三分钟热度,比如之前我就给巫师的复仇说过,下一版就把巫师当反派,搞个正派主角干掉他。
智障大师鸽不鸽不知道,得找到本人问问才行,如果真的鸽了,那游戏里的智障大师完全还可以再加几句话,怀念一下公主她们什么的,可以更加地感性。
说实话,我真觉得这个不错,火杯评判怎么样不清楚,但我玩得是还行,虽然这个感情线没有让我感同身受,但也还行。

troytroytroy 发表于 2021-12-7 21:06:18

稍微抽空玩到了第二章,我沒看過比這更好的地圖了。但遊戲內容有點不成比例啊...

邪惡的阿瑪斯要復活了,各位聽我說,聽我說啊~

Oracle_Ameth 发表于 2021-12-12 23:58:38

本帖最后由 Oracle_Ameth 于 2021-12-15 15:50 编辑

『……半人半灵的少女哟。成为吾之眷属,接受汝那「灵」的部分,忠于内心活下去吧。吾将赐予汝与相爱之人长相厮守之恩典,汝等将从此享有永恒之幸福……』


幸福之旋律Melody of the Happiness


2021.12.12最高难度全支线通关,简单讲讲个人看法吧。
(含剧透)



本作是一部RPG战役,结合了《天空之歌》、《安妮系列》、《流镝》、《怀念》等高分作品的世界观,讲述了一位守护者与一位半人半灵的少女,一同消灭怨灵、与时隔千年复活的阿玛斯对抗的故事。


可玩:4
本作全流程大概在两个小时左右,有数个战斗关卡,以及小游戏和支线内容。战斗关卡的设计以帝国时代2原本的战斗系统为主,玩家方凭借基本面板+操作走位进行战斗,敌对方则主要依靠面板+右键+某些(莫名其妙的)技能进行战斗。比较具有操作性的是第一关,玩家在可操作单位只有男主角一个人的时候,需要利用男主角的1格射程,对近战的敌人进行反复的Hit & Run,随后贴近敌人有1格最小射程的远程单位进行战斗。然而从女主角加入队伍开始到最终战之前,后面的战斗部分就基本变成了男主角一个人引怪到处跑,女主角和她的式神们无限输出的节奏。而最后一战几乎可以挂机过关,名目上的最终Boss阿玛斯在战斗中毫无存在感……


小游戏部分则是利用走位拆除各种爆炸陷阱和火焰陷阱,还有和追求游戏之神的桶皇玩一个田忌赛马的支线小游戏(你一定是在讽刺桶皇只能做出田忌赛马这种级别的辣鸡游戏!11)。整体来说比较适合休闲系的玩家。




平衡:3
平衡算是本作的一个软肋。在最高难度下,仅有第一个关卡具有操作性;之后除了最终战以外,其他的所有战斗关卡全部都能依靠尼诺引怪走位+其他单位远程站桩输出解决。而最终战则更为简单,男主一个人就能守住右下,橙色式神+华莱士就能守住左上;左下让莉缇过来点掉几个远程的怨灵之后也是随便守;右上两只老虎(大雾)+长弓就能守住,相当于一个挂机游戏。霸气现世的阿玛斯居然连个战斗戏份都没有就结束了,实在是……{:167:}


除了玩法之外,本作的单位属性和技能方面也较为保守。在选了最高难度之后进入第一关,敌人的属性和关卡玩法确实让我对后续的关卡抱有期待,很可惜后面的关卡直接拉胯了(恕我直言)。刚刚单挑完一个能一下秒杀自己的怨灵之后和女主汇合打两个连破防自己都勉强的战五渣实在是……落差太大了。后续的关卡里面(尤其是左上的城池千火城里)让我一度怀疑作者是否忘记根据难度调整敌人数据了,包括小Boss在内的大多数敌方单位甚至连对尼诺破防都做不到;而天御神那边的巨魔却可以一下秒人。简而言之,敌人要么毫无威胁,要么就秒人,这种属性设计对于体现游戏的平衡和操作性是比较不健康的。再吐槽一句木灵村任务那边,说是鹰灵免疫大多数远程输出,但是打起来还是远程几下就把鹰灵秒了,反倒是怨灵小兵非常的硬……


技能方面则是一个可有可无的“看个烟花”的设计,大多数时候都感觉不到敌人施放的技能有任何效果,绝大多数的小Boss都是刚刚出现施放技能的提示之后几秒就被击杀了,而放出来的技能的杀伤性也不大;天御神那边一通特效猛如虎,一看伤害不到五,男主角在左上那条边来回巡逻,其他单位站在门口站桩输出就过了。


除了这些基础的战斗方面之外,个人建议道中战中还应该加入一些陷阱设计。各种埋伏、打黑枪等设计都可以考虑加入;其他设定也应该好好利用,比如怨灵用来封路的那个技能,也应该可以用于即时限制主角团的行动走位等等。




创新:4
以大作的标准来说,本作的战斗系统较为基础,小游戏的设计也相对较为简单休闲。对于想要学习基础的关卡设计的战役作者来说有一定参考价值,相比之下更加值得学习的是各种绘图技巧。另外Mod好评。





地图:5
地图是作者最为用心,也是最为擅长的部分。郊外精致,城镇华美。具体如何还请各位玩家自己下载战役游览。如果想要学习绘图技巧,建议将目光投向东亚风格的建筑组合,以及西欧风格的建筑与峭壁的组合。




故事/提示:4-
先说提示。由于本作的玩法相对较为基础,所以任务栏不需要大书篇幅来写任务提示;而小游戏的玩法则直接通过显示指南来说明。从这一点来说本作是做得比较妥善的。


故事则是见仁见智的部分,以下说说个人看法(剧透警告):


游戏开头用了几个画面倒叙了未来的场景,之后剧情进入正题,从男主角——人类守护者尼诺的一次怨灵讨伐任务开始。之后,尼诺遇到了半人半灵的女主角——莉缇。两人一度分别后,尼诺在一次任务中再次与莉缇相逢,此后两人共同经历了多次冒险,阻止阿玛斯的复活,许下相守终生的誓言。两人以为永久消灭了怨灵,在莉缇的故乡——水月镇安享幸福生活之时,阿玛斯还是成功复活并组建了怨灵大军,入侵了守护者总部——波法之都。危机关头,莉缇解放了半人半灵之身的全部魔力,释放了大招击退了怨灵。然而此战之后,再也不见莉缇踪影,而尼诺则不再做守护者,而是作为一名老师(一位旅人),继续追寻着消失的莉缇。


游戏中还存在着其他的小细节,建议各位玩家自行探索,这里就不一一剧透了。接下来分几点来讲讲故事方面存在的疑问:

1、就尼诺和莉缇这条故事线来说,故事的结构是较为完整的,但是一部分内容和游戏支线部分对于没有玩过世界观相关的其他作品的玩家来说理解起来可能会比较吃力;


2、在木灵村的那次任务中,上级怨灵当着尼诺的面道破了莉缇怨灵的身份,对此莉缇大发雷霆,可见莉缇是非常抗拒『被看作怨灵』的;然而战斗结束之后,莉缇却立刻请求尼诺杀了她,理由是『我是怨灵』。作为一个设定为“半人半灵之体(人和怨灵是怎么结合的我就不吐槽了),构成身体的魔力会不断消散,利用身为『灵』的魔力与怨灵战斗,为了人类的幸福而战”的女主角来说,这段对话是明显矛盾的。很显然,莉缇不应该抱有『我真的应该活下去吗?』的疑问,而应该是『我真的能够得到幸福吗?』比较合理,也更加契合主题。尽管可以理解作者设计这段情节是为了让男主角安抚女主角,加深两人之间的感情,但是很显然有些操之过急了。此外,两人再度相遇之后才出一个任务就跑去千火城玩,然后在双子像面前女主就来了一句『永远在一起』,个人认为这段情节可以放在多年之后,又或者可以用『在双子像前,莉缇用期待的眼神望向尼诺』这样类似的表达方式,然后引入莉缇对『自己能否作为一个人类获得幸福』的探讨。

3、设定上男主角尼诺是『守护者』,作为人类的顶尖战力,承担驱逐怨灵的责任。然而男主角一路上一边出任务一边遇到一堆莫名其妙且无关紧要的支线(对于男主角本人来说,相对于将要执行的消灭怨灵的任务而言),就连小村子的铁匠,都把主角当个跑腿的使唤,让他帮自己搞材料;武僧则是让男主角去给自己曾经的爱人跑腿送信。这些支线设计让尼诺不像是个身为『人类顶尖战力』的『守护者』(尤其身边还有个设定上战斗力更强的莉缇),反而更像是个『万事屋』,第一关单刷一堆怨灵的逼格一下子就掉下来了。

4、这也就牵涉到了下一个问题,也是最重要的问题。本作设定上是『怨灵现世』,灾难在侵蚀世界,人们已经忘记了『幸福的感觉』。但是从作品的氛围和文本中来看完全不是这么回事,人们不仅没有忘记幸福是啥滋味,还反过来建议忙着拯救世界还得帮他们跑腿的男主角偶尔停下来放松一下看看世界的美好风景。作品中几乎感受不到黑暗、压抑的氛围,反倒是跟阿玛斯出场时的那段演出形成了巨大的反差,给我的感觉仅仅是『啊,有一个Boss要打了』(结果还没打成)。就我个人的观点,这部作品是略显『偏题』的,剧情在表达作品的主旨上有较为严重的脱节。

5、老者预言了阿玛斯即将复活、宣扬应当消除心中的怨恨,那么为什么怨灵侵袭世界了,都需要『守护者』去和怨灵对抗了,人们却还不相信这位老者的话呢?怨灵和人心中的怨念有何联系?阿玛斯究竟有多强大、有多邪恶?这些内容都没有在游戏内体现。阿玛斯时隔千年再度复活,想的不是散布邪恶、玩弄阴谋,而是想对那些早就死去的封印了自己的人类复仇,这格调也太低了。个人的建议是,台词上,至少得像楼里开头那句话一样体现傲慢和邪恶的气场,用恶魔的诱惑引诱女主堕入邪道;战斗上,最终战应该让波法之都的其他守卫,甚至是民众也参战,守卫和民众分工合作,奋力抵抗;而阿玛斯用强大的魔力带来毁灭,并且用邪恶的力量污染波法之都,亵渎死者的灵魂,将战死者化为怨灵,进一步加深城镇的混乱,诸如此类。

6、再吹毛求疵一点,还存在着一些奇怪的语法问题(如『走上通向幸福的道路上』、阿玛斯复活后的一些台词等等)、文本出入问题(如单位名是『茱丽叶』而显示指南的名字是『朱丽叶』等)。




总评:4


楼上的臭大叔我信你个鬼,我来听你说你就叫人把我卡在里面不让我出去是吧?{:172:}




幽灵公主 发表于 2021-12-13 03:04:19

本帖最后由 幽灵公主 于 2021-12-13 04:30 编辑

Oracle_Ameth 发表于 2021-12-12 23:58
『……半人半灵的少女哟。成为吾之眷属,接受汝那「灵」的部分,忠于内心活下去吧。吾将赐予汝与相爱之人长 ...
   感谢阿玛斯的回覆 , 在这个不怎么完美的半成品上仍能作出这么的详细评价 , 身为作者实在感到欣慰。

现时的版本确实偏向容易 , 因为在内测时数名测试者全部出现各种卡关的情况 , 他们游玩的难度分别是简单及一般 , 内测版本的怨灵步行速度比现在快一半 , 而且能数剑击杀男主。或许在后续版本我会再针对难度对怨灵能力及关卡玩法作出调整 (特别在困难方面)。

另外困难难度方面 , 我确实对第二关及之后的怨灵能力 (包括boss) 都作出了调整 , 刚才检查了触发也没有问题 , 但实际游玩时有部分怨灵的能力却没有提升。这点我估计是官方某次更新后 , 修改属性这个效果出现了一些问题...每次更新都令编辑器出现各种的bug , 实在很讨厌。这个问题我可能要换个效果 , 把困难难度的触发重做了...

有关远程攻击能对鹰灵生效的问题 , 那个是mod的一些数据错了 , 这是我的一些小疏忽 , 在之后版本会修正的!


故事方面 , 你的理解大致上是没有问题的 , 也很惊讶你能发现当中的小细节 , 下面我以作者角度解答疑问吧。 (剧透警告)

【莉缇是非常抗拒『被看作怨灵』的;然而战斗结束之后,莉缇却立刻请求尼诺杀了她】莉提很大程度上有抑郁及自杀的倾向 , 她清楚身体的魔力总有一天会耗尽 , 却为了赎罪而一直消耗魔力 (自杀行为) 对抗怨灵。第二章结尾时莉提有一句对白是 : 【我十分痛恨这样的自己...我不应该存活于世上的...】这是她真正的想法 , 也跟表面上看似乐观的她出现很大的反差。一直想寻死的莉提在战斗结束后 , 因为身世的暴露从而直接要求尼洛杀了她 , 希望结束痛苦。但尼洛给她的温暖让她开始找到人生的意义 , 渐渐放弃心底里那负面的想法 , 并寻求幸福为何物 , 在第五章的最后莉提已放弃了负面的想法 , 并表明不会再消耗魔力了 , 世界已得到了和平 (并没有!) , 她期望以后与尼洛一起生活 , 而尼洛亦回应了她的期待。

另外 , 在第二章结束后 , 播放斯卡布罗集市时 , 过场中说明了 "尼洛及莉提展开了漫长旅程", 第二章与第三章之间的空档至少是过了半年以上的 , 当中尼洛及莉提已有深厚的战斗默契及感情。这里我可能在后续版本会修改一些过场字眼来说明时间线 , 令玩家更易明白...

幻灯片的描述确实跟作品上的氛围有很大出入 , 起初打算把作品做成类似Ru大作品—霭之坡的窈蔚之森的风格 , 结果文本却着重表现寻求及体验幸福上了。作品的男女主人物设计 , 剧情文本在很大程度上都是受我个人情感而写出来 , 我希望世界上能有千火城及稻川之郊这些美丽的世外桃源 , 所以设计了这些地方。我希望寻死的时候能有尼洛这样的人为我把阴霾拨开 , 所以设计了莉提及尼洛。我希望世上的人都能得到各自的幸福 , 人与人之间少一点恶, 多一点爱 , 所以设计了幸福的主题。以前旅行的时候去过一座废弃的神社 , 我也为那里的神明担心 , 尼洛在第五章所说的【神社长年无人供奉 , 神明也一定很孤单吧】正是我当时的想法 , 也是我设计天御神社的主因。甚至如你所说后来都出现偏题了 , 阿玛斯的最终战斗也被女主的独白覆盖了 , 导致影响体验 , 真的非常抱歉。

整个战役 , 甚至整个地图都是我情感的产物 , 整个战役的制作过程几乎都是在深夜时进行 , 这样有较多的灵感。
无论如何 , 感谢你的游玩及评价 , 也欢迎继续提出各种意见 , 我会继续完善这个作品的。

Oracle_Ameth 发表于 2021-12-13 10:07:45

本帖最后由 幽灵公主 于 2021-12-16 21:42 编辑

幽灵公主 发表于 2021-12-13 03:04
感谢阿玛斯的回覆 , 在这个不怎么完美的半成品上仍能作出这么的详细评价 , 身为作者实在感到欣慰。
[ ...
(剧透警告)
设定上,莉缇是出生在一个对自己没有歧视的村子里的,而且和珂朵莉那种生来就被当作战斗兵器培养的人不同,她是自己选择了用自己的生命和怨灵战斗的生存方式的,所以作为一个读者,我可以认同她的生存方式是高尚的、壮烈的,但是要说到感到痛苦、抑郁寻死,那就完全看不出来了,她为什么痛苦呢?仅仅是一个半人半灵的设定?这个设定只能用来解释女主角为何拥有强大的魔力,无法解释女主角为什么感到痛苦,甚至连女主角为什么选择了用生命和怨灵战斗的生存方式都无法解释(缺少前置事件)。单从女主角的设定来说根本看不出抑郁的走向,把一个牺牲自己为人类而战的人突然描写成一个抑郁症患者反倒是对她的否定和侮辱。选择了如此生存方式的人不会在意自己的生死,更不会在意自己的幸福,而是应该把生死看得很开,并且『不知幸福是何滋味』,『幸福与我无关』。所以我才有此一问。

此外,在两人度过了一段幸福的时光之后,听闻阿玛斯再度复活的消息,尼诺居然产生了怯弱的心理。我认为作者在末世环境下的人物塑造方面还有待提高,作者应该想想,所谓勇者,究竟是因为为人类而战才成为勇者,还是因为身为勇者所以才为人类而战?末日来临之际,究竟什么样的人,抱着怎样的觉悟,才能自己选择成为人类的守护者,与侵蚀世界的灾厄抗争?如果说,这段幸福的时光让男主角对失去幸福、失去莉缇感到害怕,那么『幸福』已经让这位人类的『守护者』堕落了。作者想要体现尼诺对莉缇的爱意可以理解,但此处让尼诺许下两人一起回来的约定、发誓一定会保护好莉缇更为妥当,这样尼诺才更像是一个『守护者』。连『守护爱人』都说不出来的是什么屑守护者啊(大雾)

斯卡布罗集市是一首向亡者抒发爱意与悼念之情的歌,歌词内全都是无法实现之梦,本身是一首用来营造悲剧氛围的歌。相较于《末日三问》中从未实现之爱情,本作中尼诺和莉缇的爱情是已然实现的,所以略有些问题。而且作品的后续剧情主旨出现了偏差,各方面都差一口气,实在是有点可惜。

幽灵公主 发表于 2021-12-13 11:15:23

Oracle_Ameth 发表于 2021-12-13 10:07
设定上,莉缇是出生在一个对自己没有歧视的村子里的,而且和珂朵莉那种生来就被当作战斗兵器培养的人不同 ...

【选择了如此生存方式的人不会在意自己的生死,更不会在意自己的幸福】设定上的确如此 (第二章之前) , 经过第二章尼洛的决定后 , 女主才开始在意自己感受 , 并追求幸福。

【女主角为什么感到痛苦,甚至连女主角为什么选择了用生命和怨灵战斗的生存方式都无法解释】
嗯...当初设计的时候并没有想太多 , 从战役有限的文本确实很难探讨莉提的心境为何如此矛盾 ,
还有尼洛也是 , 真要做下去我怕战役时间太长了 , 可能会被部分玩家感觉说故事的成份太多。
关于这些方面 , 可能要做一个前传才能补完莉提的设定吧...

【此外,在两人度过了一段幸福的时光之后,听闻阿玛斯再度复活的消息 , 尼诺居然产生了怯弱的心理。如果说,这段幸福的时光让男主角对失去幸福、失去莉缇感到害怕,那么『幸福』已经让这位人类的『守护者』堕落了】这样理解也可以 , 人总是会害怕改变 , 安稳的生活可能会使人渐渐忘记以前的强大 , 变得懦弱 , 勇者也是。当初纯粹为了突显阿玛斯是一个连勇者都感到畏惧的存在。

阿玛斯对于战役的游玩性 , 故事性的探讨甚至高于作者本人 , 许多细节我本来都没有想到 , 或许当初我应该找你帮忙内测的:(



Oracle_Ameth 发表于 2021-12-13 11:46:27

本帖最后由 幽灵公主 于 2021-12-16 21:43 编辑

幽灵公主 发表于 2021-12-13 11:15
【选择了如此生存方式的人不会在意自己的生死,更不会在意自己的幸福】设定上的确如此 (第二章之前) , 经 ...(剧透警告)
关于这几点我可以提供一些不大幅度增加篇幅的修改的建议:

1、关于前期女主角的心理情况
单从设定上来说,女主角没有遭受歧视,没有遭受人类的敌意。如果想要不花篇幅地表现女主角的负面情感,可以将女主角描写成一个『战斗方式奋不顾身』的人;当女主角的怨灵身份被点破时,可以让女主角表现出一定程度的『自虐倾向』,但不是直接说『杀了我』,而只是对尼诺进行一些言语上的试探(如『我是怨灵喔?不来杀了我吗?』),或者直接神情复杂保持沉默,两个人都在思考『莉缇=怨灵』的事,最后由莉缇开口,『你没有什么想要问我的吗?』然后尼诺问起来,莉缇向尼诺表示自己为人类而战的决心和立场;当尼诺问起为什么莉缇会选择这条道路的时候,莉缇低下头,神情阴暗没有作答,仿佛以前发生过什么(简而言之,就是营造晦暗的气氛,然后留白)。里设定:过去莉缇也曾在其他人面前被识破是怨灵的身份,然而那些人类在怨灵假扮的人类的蛊惑下并不信任莉缇想要杀了她,结果这些人类没有了莉缇的保护,反而被怨灵袭击杀害。从此莉缇留下心结;随着剧情发展,两人的心逐渐靠近,终于莉缇向尼诺坦白了自己的过去,在尼诺的帮助和安慰下解开心结。三言两语就想哄好一个重度抑郁症,你也太心急了(大雾)

2、关于中期的情感进度以及《斯卡布罗集市》的运用
延续女主角有『抑郁』的设定,在双子像前,女主角开始对『幸福』抱有期待,但『自虐倾向』却依然在作祟。当尼诺向莉缇告白时,莉缇可以表示拒绝,『现在我还必须和怨灵战斗』;对此,尼诺下定决心,许下诺言,两人约定好『在守护住人类的幸福之后共同追寻二人的幸福』,在击败天御神之后莉缇解开心结,两人回到千火城双子塔前还愿,履行过去二人许下的誓言。而就在两人确定心意之时,阿玛斯复活的消息传来,怨灵大军袭击了千火城,还来不及享受幸福的两人力战不敌,杀出重围来到波法之都,准备和阿玛斯进行最后的决战。

3、阿玛斯再临
心有余悸的男主角在对阿玛斯造成的灾难以及过去和莉缇共同的记忆一一回忆之后(回忆过程中可以再次播放《斯卡布罗集市》,暗示着接下来这一战女主角将会离去,两人的约定将无法实现),经过内心的挣扎和取舍,再自己下定决心守护人类、守护莉缇,为了守护幸福,与阿玛斯展开最后的决战,这样会显得更加壮烈。而在波法之都的最终决战中,阿玛斯可以用『虚幻的幸福』引诱莉缇使莉缇动摇,而莉缇和尼诺用二人的羁绊拒绝了阿玛斯的诱惑,最后集合了所有人类的力量抵挡住了怨灵大军的进攻,而莉缇解放了全部的魔力,牺牲了二人的幸福击败了阿玛斯,成就了人类的幸福。这也更加符合作品的主旨。或者恶堕剧情安排一下,续作中莉缇被阿玛斯收为恶之女干部四处作恶,然后与一直追寻自己的旅人尼诺相遇(大雾)战后,尼诺追寻着莉缇的踪迹,却始终不见人影。突然,耳边响起了不知是谁的虚幻的低语,『太好了,我们最初的愿望,终于实现了……谢谢你,尼诺,我爱的人,请你幸福地生活下去……』我觉得阿玛斯的人设可以对标《JOJO的奇妙冒险》中的Dio……(大雾)

幽灵公主 发表于 2021-12-13 13:59:50

Oracle_Ameth 发表于 2021-12-13 11:46
关于这几点我可以提供一些不大幅度增加篇幅的修改的建议:

1、关于前期女主角的心理情况你对于前期剧本的建议令我为之所动 , 令女主的性格特征更为明显 , 整个故事脉络也理清多了 , 我要对前期剧本进行修改了。

第二点你的想法几乎跟我之前的想法一模一样, 90%啊 , 真巧合。
当初的剧本是让尼洛及莉提再次回到双子像 , 然后尼洛在双子像下成功求婚 , 之后在莉提的故乡过着短暂幸福的生活 , 再发生阿玛斯的来袭事件。也想过结尾的战斗再次播放斯卡布罗集市并引入一直以来的战役回忆 , 引起首尾呼应的悲壮氛围。
只是后来修改了剧本 , 现在才发现你的剧本及当初的剧本更好啊。

第三点 , 阿玛斯再临
这部份的建议也不错 , 我再看情况修改。
现在要增加阿玛斯结尾战斗的戏份 , 不然这个最终BOSS太没有存在感了。

对于初版修改的详细我在QQ跟你交流吧 , 不然还没有玩过战役的玩家都要被全剧透了。




Oracle_Ameth 发表于 2021-12-15 15:49:32

本帖最后由 幽灵公主 于 2021-12-16 21:44 编辑

幽灵公主 发表于 2021-12-13 13:59
你对于前期剧本的建议令我为之所动 , 令女主的性格特征更为明显 , 整个故事脉络也理清多了 , 我要对前期剧 ...
(剧透警告)
其实主要还是故事写作思路的问题,理清一下故事发展的流程就行了。目前的剧本存在的行文思路问题还是比较明显的,主要问题如下:

1、故事的主旨摇摆不定;
2、故事的格调较为局促;
3、人物的情感发展略显突兀;
4、人物的形象塑造有所欠缺;
5、人物和设定的利用效率过于低下;
6、人物和设定在文中的表现有矛盾。




下面分几个方面讲讲我的看法和思路:


一、故事的设定
这个故事的设定到底是什么呢?这是首先应该明确的。如果依旧维持『怨灵现世』、人们忘记『幸福的感觉』、『对抗怨灵应该消除心中的怨恨』的设定,那么故事中就应当好好体现这一点。此处涉及到的问题为第1点和第6点。


二、故事的标题
本作的标题为『幸福之旋律』,从游戏中可以看出,『幸福之旋律』指的是从未来的男主交给现在的男主、然后男主赠送给女主的八音盒。但是,这个『幸福之旋律』仅仅只是男主赠给女主的礼物,它的『意像』也仅仅只是停留在『尼诺和莉缇二人的幸福』,而没有很好地上升到『人类的幸福』,并且也没有对剧情的发展起到决定性的推动作用。此处涉及到的问题为第2点和第5点。




三、人物的塑造
1、由于这部作品的主要矛盾并不复杂,单纯是人类与怨灵的『正邪之战』,而本作花笔墨去塑造的角色也非常少,主线人物中仅仅只有尼诺和莉缇两个人,就连反派最终Boss阿玛斯也没有怎么塑造。因此在后续的修改中应当补全阿玛斯的人物形象,此外也应该将人物在一定程度上『脸谱化』。这也就是我之前提到的『尼诺在听到阿玛斯复活后不应该感到畏惧』,并不是说『人类在习惯幸福后会对失去幸福感到畏惧』不合理,而是在这个主要矛盾并不复杂、主要角色并不算多的故事中『不应该将代表着人类最后的希望的男主角塑造成这样的形象』,这样写是在『自降格调』。男主角身为『守护者』,应该是『希望的象征』、『勇气的象征』。当所有人都因为阿玛斯的复活而感到畏惧时,应该由尼诺站出来,作为人类的守护者,鼓舞着人们与阿玛斯战斗。而在原剧本中,身为人类抵抗怨灵的象征的守护者尼诺感到了畏惧,反而是刚刚知晓何为幸福的莉缇来抚慰尼诺,显得有些滑稽。此处涉及到的问题为第2点和第4点。


2、接以上,最终战开始得过于突兀,人物做出觉悟的描写过于简单。最终的决战中敌方Boss阿玛斯缺少存在感暂且不论,人类方这边仅仅寥寥数人出战,没有人作为战斗的领导者,也没有战前动员和演说,反倒是几个守护者『各自为战』的感觉更加强烈。此处涉及到的问题为第4点。




四、剧情的发展
1、本作的主要剧情线应当包含以下几条:
(1)、全人类的幸福
(2)、尼诺与莉缇二人的幸福
(3)、人类与怨灵的斗争
(4)、幸福与怨恨的斗争


就剧本的表现来看,仅有第(2)条与第(3)条在文中有较为完整的发展脉络,第(1)条有所描写但仅仅只是一笔带过,没有起到很好的主旨升华作用;而最重要的第(4)条则是直接被忽略了,没有完成对故事的升华。此处涉及到的问题为第5点。此外,尼诺与莉缇的人物性格塑造和感情发展都略显突然,这些内容在之前已经有所提及,这里就不赘述了。此处涉及到的问题为第3点和第4点。


2、本作的主要矛盾应当至少包含以下几条:
(1)、人类与怨灵的矛盾
(2)、『半人半灵』与『人类』与『怨灵』的矛盾
(3)、莉缇与『幸福』的矛盾


在游戏中,第(1)条矛盾有所表现但表现不足,从剧本和游戏演出中只能看出人类和怨灵单纯地利用『武力』相互战斗,没有表现出『怨灵』和『人类心中的怨恨』之间的关系。此处涉及到的问题为第5点和第6点。而第(2)条矛盾则是本该成为爆点之一的矛盾,但在剧本中仅仅成为了莉缇『具有强大的魔力』的理由,用来解释莉缇的『战斗动机』和『抑郁心理』都非常牵强,这一部分是应当花大量的笔墨着重描写的。此处涉及到的问题是第4点和第5点。第(3)条矛盾就更加应该着重描写了。莉缇是一个『用生命与怨灵战斗的战士』,将生死置之度外,『不知幸福为何物』。那么行文中就应该体现一个具体的过程:莉缇从一味地牺牲自己、『不知幸福为何物』,到知晓『何为幸福』,再到『主动追求幸福』,最后『放弃自己的幸福,成就人类的幸福』。而在目前的剧本中,莉缇直接从一个『有自杀倾向的重度抑郁症患者』突然转变为一个『开开心心追求幸福的小姑娘』。既没有体现情感的细腻,也没有一个『重度抑郁症患者』从『对尼诺保持心理上的距离』,再到『开始对尼诺产生信任』,再到『向尼诺倾诉』,最后『爱上尼诺』的过程。此处涉及到的问题是第3点和第4点。





为了圆上设定和剧本表现之间的矛盾、并且让人物的塑造更加丰满、情感表现更加细腻、设定和人物的利用更为高效,在不大幅度变动整体设计框架的前提下,如果让我来写这个故事,我会这样设计:


一、故事的背景

『阿玛斯被人类七英雄封印。千年过后,阿玛斯的封印松动,怨灵现世,逐渐侵蚀人类世界,夺走人类的「生命」和「幸福」化为自身的食粮。被侵蚀的人们渐渐忘却了「幸福的滋味」,只剩下「无尽的怨恨」,成为了行尸走肉,最终被怨灵同化。为了与怨灵对抗,人类选出了顶尖的战力,作为「世界的守护者」。「守护者」们浴血奋战,终于为人类保留下了最后的净土。但是怨灵的侵袭仍未停止……小心,人们忘记「何为幸福」,这是阿玛斯复活的前兆……』




二、人物与设定
1、尼诺
『守护者』,人类的顶尖战力,立志守护人类,为了人类的未来,和守护者同伴们与怨灵战斗,受到人们的尊敬,是人类希望的象征、勇气的象征。在阿玛斯复活后,鼓舞着全人类共同与怨灵战斗,最终成功地击退了怨灵,将阿玛斯再度封印。


2、莉缇
『半人半灵』的『赤之魔女』,由人类与怨灵结合的产物,利用身为『灵』的强大魔力和怨灵战斗。在一个宁静祥和的城镇中平安地长大,在故乡没有受到人类的歧视。
某一天,莉缇离开了故乡,开始了旅行。在一次旅行中,莉缇来到了一个村庄中,与村民相处融洽。然而这个村庄遭到了上级怨灵的袭击,莉缇为了保护村民挺身而出,展现了自己的强大魔力,却在村民面前被上级怨灵识破了自己『怨灵』的身份。在怨灵假扮的人类的蛊惑下,原本相处融洽的村民们失去了和莉缇相处的平和感觉,将『对怨灵的怨恨』转嫁到了莉缇身上,想要杀死莉缇。莉缇被迫出逃,而失去莉缇保护的村民们随即被上级怨灵杀害。
不久之后,莉缇来到了某个村庄,正好赶上怨灵的袭击。但是这一次,莉缇害怕展现出强大魔力、被识破自己是『怨灵』、重蹈之前的覆辙,没有发挥全部的力量战斗,最终没能从怨灵手中救下村民,村民全部死去了。愤怒的莉缇一口气释放了自己的魔力消灭了怨灵,随后陷入了自暴自弃。从此莉缇变得害怕与人类产生交流,并且真正开始了对『怨灵』的痛恨,而这份痛恨也包括了她自己。她选择了不断挥洒自己的魔力与怨灵战斗的壮烈的生存方式,直到自己的生命耗尽为止。
终于有一天,她与尼诺相遇了,尼诺教会了她何为幸福,而她也渐渐敞开原本紧紧闭上的心房,重新选择了通往幸福的生存方式。


3、阿玛斯
在千年前的战斗中被『人类的七英雄』消灭了肉身,灵魂化为怨灵被七英雄封印。以人类的幸福为食粮,向世界传播邪恶与怨恨。千年已过,阿玛斯积攒了强大的力量,在怨灵们献祭了大量的人类后得以冲破封印重现于世。
阿玛斯擅长玩弄阴谋,挑拨人类的阴暗情绪,用『虚幻的幸福』诱惑人类,亵渎死者的灵魂,将死者转化为怨灵。复活后,阿玛斯用强横无匹的力量摧毁了千火城,紧接着将矛头指向波法之都。最终一战中,阿玛斯召唤了『武僧』与『花魁』,表示自己『大发慈悲地实现了二人幸福的愿望』;识破莉缇『怨灵』的身份并对莉缇进行劝诱,许以『和尼诺永远幸福地生活下去的承诺』;对『守护者』进行挑拨,煽动许久未和尼诺共同执行任务的女守护者的嫉妒;在遭遇了人类的抵抗后,用强大的魔力瞬间杀死了大量的守军,并亵渎死者的灵魂,将死者转化为怨灵。当守护者们站在阿玛斯面前时,阿玛斯留下了傲慢的话语,『为能够站在我面前被我亲手杀死感到骄傲吧!』随后残忍地杀害了守护者们。尼诺被阿玛斯打成重伤,奄奄一息。危急时刻莉缇将自己的生命全部转化为魔力,强行击败了怨灵大军,封印了阿玛斯。莉缇将自己『人』的部分赠予了尼诺,让受致命伤的尼诺得以继续活下去;而自己『灵』的部分将作为封印的守卫,将阿玛斯永远封印在那个流淌着幸福的旋律的八音盒里。莉缇流下了最初的、也是最后的眼泪,用自己仅存的意识向那个教会了自己何为幸福、同时也是自己无比深爱的人告别,让尼诺『幸福地活下去』。
为了不受相思之苦,莉缇封印了自己的记忆,也封印了尼诺的记忆,让自己能够不生念想地守护阿玛斯的封印,希望尼诺也可以放下莉缇,安心地追求自己的幸福,在一个没有怨灵的世界里幸福地活下去。





这样的设计可以把原本存在的剧本和设定的矛盾消除掉,同时对出场的人物和重要的道具有更高的利用效率,并且也方便写续作的剧情。按照这个故事的走向写续作,我大概会这样设计:


一、故事的背景

在人类与怨灵的战争结束二十年后。曾经的守护者已然成为一个初老的旅者。旅者在旅途中追寻着什么,但是他自己也记不清,自己在追寻着什么,只是知道那是自己曾经一度拥有,却又失去的什么东西。他的身上携带着一个八音盒,每当扭动发条,盒中都会流淌出动人的旋律。在这个不再因怨灵而感到恐惧的世界中,人们听到这样美丽的旋律,无不露出幸福的笑容。旅行者扭紧发条,闭上双眼,静静聆听旋律,仿佛置身于一个温暖而怀念的怀抱。睁开眼睛,那个温暖的怀抱消失了,他的脸并未失去笑容,但却不由自主地流下了两行清泪……


『我,为什么会哭呢……』


『每当八音盒的发条扭紧,幸福的旋律流淌而出,我的心就不由自主地为之而动。到底为什么呢?我那么想拥抱,那个既陌生,又熟悉的人。可是,我却怎么也触碰不到他,仿佛我们注定无法连结在一起。好想,好想和他相见……』


终于有一天,旅者扭紧了八音盒的发条,聆听着幸福的旋律,闭上眼睛,感受着那个温暖得让他无法自拔的熟悉的拥抱。睁开眼,这一次,那个拥抱没有消失,出现在旅者面前的,是以『灵』的姿态显现于世的少女……




二、故事的发展
忘却了一切的莉缇长年守护着八音盒的封印,但每当幸福的旋律响起,一个陌生又熟悉的身影就会出现在她面前,让她不由自主地想要触碰他、拥抱他。『想要与他相见吗?想要触碰他吗?』意识中,一个声音这样问自己。想,非常想,长年的孤寂和触手不及的幸福让莉缇愈加渴望。『那么,我将实现你的愿望。』莉缇突然感觉自己所在的世界变得不一样了,她惊讶地确认着自己的感触,看着自己怀中、那个同样惊讶地看着自己的旅者。


狡诈的阿玛斯将自己本源力量的七色精华藏匿了起来,虽然阿玛斯在波法之都的决战中被莉缇击败,力量遭到封印,但只要有七色精华的力量,阿玛斯就还能东山再起。在阿玛斯的暗示下,莉缇无意识中触碰了阿玛斯的封印,借由阿玛斯的力量,获得『灵』的姿态重现于世。由于封印的松动,阿玛斯利用七色精华的本源恢复了少量的力量与意识,重新组建起怨灵大军侵袭人类世界,并意图破坏那个封印了自己力量的八音盒,夺回自己的力量。




三、故事的结局
旅者重新肩负起了『守护者』的职责,渐渐想起了和爱人幸福的记忆,最后用尽自己的力量将阿玛斯再度封印,拯救了这个世界。『这一次,我不会再让你一个人了……』旅者失去了自己的性命,但是他化身为灵,和他挚爱的人一起,带着过去幸福的回忆,践行过去所有的誓言,永远地镇守着八音盒的封印。幸福的旋律再次响起,这一次,没有人再流下眼泪……





如果按我的文风来写这个设定的故事大概就是这种感觉了。当然这只是我的写法只能参考一下,毕竟作品是你自己的。你的文风和作品氛围是偏婉约的(论发刀你还是太连清{:165:}),你就参考之前总结的几点问题,按自己的风格来补全这个故事就行了。


幽灵公主 发表于 2021-12-16 21:41:37

Oracle_Ameth 发表于 2021-12-15 15:49
其实主要还是故事写作思路的问题,理清一下故事发展的流程就行了。目前的剧本存在的行文思路问题还是比较 ...

很优秀的剧本 , 仿佛在看小说 , 几乎把整个故事升华了。
也让我有了想为莉提补上前传及后传的想法 ,
单以一关长度实在不能补全故事设定。

从未有人对我的战役如此上心 , 感谢你~
希望下一次的改版能让玩家得到较为满意的剧本及玩法。

cxt 发表于 2021-12-21 11:03:02

以后大体量RPG的名字是不是都得叫 “{:11_481:} of the {:11_481:}”

阿玛斯大佬是在写小说,那我只能写写流水账了。游玩下来整体的感受还是很不错的,但是正如阿玛斯评分里面所说的那样,各方面都存在一定问题,特别是在可玩和平衡上面。既然阿玛斯大佬已经在剧情方面给出了非常专业的建议,接下来就由本人在核心玩法和关卡的设计上给出一些修改意见好了。(尽量在保持战役现有玩法的基础上)

首先你要确定一个最核心的玩法创意作为本战役的核心机制/核心玩法,围绕该机制为中心可能会产生一些附属机制作为后续关卡的补充,但是“一个中心”一定是确定的,这就跟写文章有一个明确的主旨是一个道理。在本战役中,男主角尼洛是具有若干点射程的近战单位,女主角莉提是能召唤远程单位的远程单位,并且在战役中出现了男主利用近战射程白嫖敌方近战,某些敌人免疫远程攻击(虽然实际上并没有生效),有些是单体伤害有些是aoe伤害等机制。那么不妨将“使用最合适的单位攻击最合适的目标”作为核心的机制,在此基础上进行延伸,你需要根据设计出来的核心机制来设计我方的单位/能力与敌方的单位/能力。

整个战役除了第一章前半部分和第三章引入建御雷与敌人成群出现的部分存在一定的设计感,其他就完全是一盘散沙,所以我现在完全没办法从一个已成型的思路上给出修改的方法,只能说从零开始尝试构建一个存在较高可玩性的核心玩法。

首先再次把核心机制摆出来:使用最合适的单位攻击最合适的目标

使用以下的机制支撑我们的核心机制

辅助机制1:近战攻击近战【男主是具有若干射程的近战,基础近战敌人移速略低于男主,优先攻击男主,男主利用射程优势白嫖敌人】

辅助机制2:远程攻击远程【敌方远程的鹰明显是空中单位,难道还要男主用剑去砍?肯定是女主远程打啊。此处再与机制1联动,可以很容易得到一个很有效的设计,那就是敌方基础远程单位的射程也比女主略低1~2,女主打基础远程跟男主打基础近战完全是同一个技巧】

这两步确定了第一个核心操作技巧,利用射程优势分别各个击破,这个画面可以自己想象出来。想象出来的结果是两个人有了分工,但是缺乏合作,所以我们继续往里面加新的机制。

辅助机制3:全能型攻击【白虎可以对无论任何类型的敌方单位都造成一定伤害,但是不及男主的近战和女主的远程】

这个机制具体是这样进行配合的:例如某关男主攻击单个近战敌人需要5次攻击,女主攻击远程敌人同理,随着波数增加,敌人压力增大,某一波突然出现男主需要10次攻击才能处理的敌人(同时出现女主需要5次攻击才能处理的敌人),但是战场的容量只允许男主进行7~8次安全的白嫖,这时候就让万能型白虎打近战,反之,另一波是远程敌人比较牛B,白虎就去帮女主。

辅助机制4:远伤型近战圆形aoe攻击(践踏)【狂熊,造成远程伤害,伤害值介于白虎和女主之间,射程像个近战】

辅助机制5:近伤型远程直线aoe攻击(弩炮)【建御雷,造成近战伤害,伤害值介于白虎和男主之间,射程像个远程】

到这里已经能将机制与我方单位端分别连接起来了,现在来设计一个能够完全实现设计目的的敌方单位组成。

敌人1,下位近战,远防高,移速低于男主,优先攻击男主。(基础近战骷髅)
敌人2,下位远程,近防高,移速低于女主,优先攻击女主。(想办法再搞个看起来比上面那个骷髅叼一点的骷髅)
敌人3,中位近战,远防很高,移速略低于男主,优先攻击男主。(基础远程骷髅)
敌人4,中位远程,近防很高,移速略低于女主,优先攻击女主。(鹰)
敌人5,下位全能,双防适中,移速高于两人,优先攻击较近者。(蜘蛛)
敌人6,上位近战,生命值很高,远防很高,优先攻击较近者。(巨魔)
敌人7,上位远程,生命值很高,近防很高,优先攻击较近者。(上位怨灵)
其他敌人,各自具备特殊能力的Boss,或者根据设计目的还可以补充的单位。

目前的机制已经基本上可以把我方单位和敌方单位连接起来并实现切合核心玩法的设计目的了,具体是怎么实现的呢,进入关卡设计部分。

{第一章}
[第一节]掌握男主单独白嫖敌人1的技巧。
[第二节]掌握女主单独白嫖敌人2的技巧,此处请不要提前引入白虎。

{第二章}
[第一节]掌握男女主同时白嫖敌人1,2的技巧
[第二节]出现敌人3,4,使用男女主同时白嫖敌人1,2的操作技巧来分别白嫖3,4,难度明显增加。
[第三节]引入白虎,掌握使用白虎削弱压力较大一方的敌人血量的技巧。

{第三章}
[第一节]引入建御雷,出现敌人5,掌握使用建御雷迅速清理集群敌人1,3,5的技巧。
[第二节]出现敌人6,需要结合2-3和3-1的技巧,即白虎刮敌人6的血的同时用建御雷进行清杂。
[第三节]引入Boss1,综合考验关,出现需要验证玩家已掌握本阶段所有技巧的考验(1-3章),节奏自行掌握。

{第四章}(解谜关)
[第一节]爆炸陷阱,考验玩家的走位能力。(需要再斟酌一下每一小关具体考验玩家怎么个走位法,以及这些走位技巧在接下来的实战中又会起到什么作用)
[第二节]火焰陷阱,掌握使用一个单位为另一个单位抵挡抛射物的技巧。
[第三节]帝4蜂巢炮乱入,掌握利用敌人的溅射抛射物对敌人自身造成伤害。

{第五章}
[第一节]出现敌人7,引入狂熊,掌握使用狂熊迅速清理集群敌人2,4,5的技巧。
[第二节]给玩家分波次来不同组合的敌人,强化玩家的走位技巧与应变能力。(例如这一波来6个1+3个3+3个5+1个7,135都怕近战,所以男主和建御雷清杂其他人集火7号大哥,下一波来6个1+6个4+3个5+1个6,集群的中位远程4号敌人非常有威慑力,如果采用上一波的思路,狂熊直接去清理他们,近战远伤的狂熊会被非常聪明的6号巨魔优先攻击从而扛不住,因此需要先合理吸引嘲讽,让巨魔跟男主走,白虎压巨魔,建御雷清1,狂熊清4,女主同时辅助清4减轻狂熊压力否则狂熊扛不住6个4,5的伤害均摊给不同的人来吃)
[第三节]引入Boss2,综合考验关,出现需要验证玩家已掌握本阶段所有技巧的考验(4-5章,特别是4章解谜关提供的技巧,要注意弱化1-3章的技巧),请自行进行思考。

{第六章}
[第一节]引入酱油队友,酱油队友可以是白板可以是主角这边的等位复制也可以是其他特殊定位,掌握合理分配不同定位人员到不同路口的技巧和多线使用以上所有技巧的能力。
[第二节]引入Boss3邪恶始祖阿玛斯,综合考验关,出现需要验证玩家已掌握本战役中所有技巧的考验,很好,这都打得过,是你赢了。

这个关卡架子仅供参考,具体在每个关卡里面是如何与机制进行相互照应的可以自行思考。

需要注意关卡设计的一个基本原则是给玩家提供合理的心流体验并使得玩家始终保持着对接下来游玩内容的期待,具体的实现简单说来就是整体难度是由易到难逐渐上升,但并非一直都是在提升,而是波浪形上升。例如1-1,1-2基本持平难度,2-1难度提升,2-2难度提升,达到第一个高峰),2-3引入白虎降低难度,然后3-1至3-3都是提升难度,3-3的Boss战是第二个高峰,而解谜关整体难度都全部低于第三章的……大概就是这么一个波浪形上升的感觉,最后Boss战最难。无论是整个战役,还是单独一个关卡内,甚至是其中一波敌人,保持这种波浪形上升的难度曲线是最好的。

最后再提到以上关于核心机制和关卡的设计,是不是能够切实可行的达到设计目的,这部分是靠数值来支撑的。

1-1,男主到底需要多少刀秒一个下位近战???很明显绝对肯定一定100%不是现在战役里面这个数字,10多刀一个麻瓜酱油还是第一关,我人都要按麻了,教会玩家如何靠射程优势走位白嫖,不需要那么多刀,我认为5刀左右最合适,一是可以给后续主角的成长提升空间(例如最终态男主3刀杀下位近战),二是配合全能型白虎与其他aoe时容易设计出合理的刀数,三是这个数量不超过7次,不会造成玩家重复操作的枯燥感。

男女主分别单体一次攻击打近远程是单次单体最高输出称为一刀,那么白虎差不多定位到0.25刀左右,相当于给其中一人单独提升了25%的输出能力(指单个白虎,两个的话每个0.125)

然后aoe介于两者之间,大概就是对每个单体加上0.5刀左右的样子。

如果是拿近伤单位打高近防怪(或远伤单位打高远防怪),大概只能有每次0.05刀,白虎的20%。

下位是扛5刀,那么中位可以是扛10~15刀,上位20~30刀,Boss更多。

以上是血攻(包括攻击力和攻速)防的大致情况,参考这个思路去配置单位的属性,差不多就能达到部分设计目的。

还有另一部分设计目的需要掌握好移速,射程,波及范围等属性才能达成。移速低于男主,略低于男主,和男主一样,高于男主,具体差距多少,需要自己通过反复测试找出最符合玩家节奏那个值。其他属性也是同理,重要的不是它具体是多少,而是这个值确实达到了预期的目的。比如男主射程是1,敌人近战射程是0,体验下来确实是可以的,就不要给个可以把射程变成2的装备,直接乱了之前定好的所有节奏,画蛇添足。可以进行的调整是,敌方下中上位近战射程分别从0,0,0改成0,0.2,0.4,相当于越高位的敌人给你提供的走位失误空间就越小,或者同理,越高位的近战敌人移速越接近男主,可以达到同样的效果,但是不要两个一起用,二选一即可。

支线任务给的属性到底会怎么影响实战中的体验,需要自己再反复考虑,如果把握不好完全可以不需要这部分。例如白给属性的支线,是会降低后续关卡难度的,会直接导致难度曲线受到影响,从波浪形上升变成波浪形平推甚至下降。三选二这种设计,一般是用来提供多种策略选择,提升内容丰富度的(即提升可玩性),在本战役中也没有感受到不同选择之间存在的区别。

到此为止整个战役与可玩性挂钩的架子基本就搭好了,在此基础上去执行细节的补充,最后成品的可玩性就会很可观,再差也差不到哪儿去,顶多测试之后再修改一些细节。

平衡性,最简单的办法是只根据不同难度调整所有敌人挨刀次数,例如1号酱油简单5刀中等6刀困难7刀,等量代换过来就是除了生命值以外的属性都不变,只需要改生命值,实在是又简单又能确实达到目的。然后战场上再注意一下容错空间,例如男主单挑下位近战,战场上某条直线走廊可以容纳玩家进行8次无失误的“后退+攻击”白嫖循环,走到尽头回头必然挨刀,那么简单中等困难分别对应5,6,7刀击杀敌人就比较合适,困难难度7刀就只有1刀的容错,简单的容错距离就是困难的3倍。

以上内容能做到80%的程度基本上【5可玩+5平衡】随便拿了。现在这个样子,抛开平衡不谈,光是可玩,也确实正如阿玛斯大佬所说,战斗上面基本就一个套路,没有可玩性,没有设计感,Boss技能全部放烟花走过场,这样往死里放水也拿不到5。

总而言之,一定要有明确的思路和清晰的架构,每一个实现方法具体是为哪一个设计目的服务的,几个子目的合在一起具体达到了一个怎样的目的。现在可以先根据自己的理解和思考,把我方与敌方单位的属性/能力参考以上设计目的设计出来,并阐述它们与辅助机制之间所产生的所有关系,然后重新尝试设计3-3Boss的行为机制,使之在前面这个架子下能达到“综合考验”的设计目的。

补充一个点,撅腚版修改dat是十分冒险的行为,一个大版本更新(比如dlc)就极有可能改变dat结构,从而使得你dat直接废了,琰琰以前做mod的时候已经是遇到过这种情况了,因此非常不推荐用撅腚版做修改dat的mod战役。

补充一个以前的链接,关于怎么去考虑玩家游玩时的一个战斗节奏。

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查看完整版本: [决定版]幸福之旋律Melody of the Happiness (MOD已失效)