uuulll 发表于 2022-2-15 04:49:42

第一關就過不去了
上面綠色無限生兵
下面紫色路上 有8隻騎士的巡邏隊
還帶長劍兵、弩兵、弩砲.....

用封建兵種 抵擋綠色之餘
怎麼可能打通往下的路呢?

艾约bright 发表于 2022-2-15 16:51:59

uuulll 发表于 2022-2-15 04:49
第一關就過不去了
上面綠色無限生兵
下面紫色路上 有8隻騎士的巡邏隊


巡逻队不会生产部队,兵力是有限的,可以靠人海战术淹过去,绿色可以选择围墙,派一些兵+箭塔防守或是完成支线
另外这关是可以造轻骑的

962318229 发表于 2022-2-20 01:35:46

本帖最后由 962318229 于 2022-2-20 01:38 编辑

第一关的感受
由于战役分为多个场景,如果全部通关再做回复,我大概率会对每一关的细节有所遗漏,因此我在通关每一关后如实记录自己的感受。

首先说一下游玩背景和我的通关方法,我是困难难度开荒通关,没有提前看图。开局侦察兵探路,补充农民。在简单探路后,轻易发现第一个遗民获得一个免费的铁匠铺和若干士兵。后续抵挡2波绿色进攻后,侦查兵探明绿色只有一个进攻路线,于是立刻拉墙防守,前期资源不够的情况下,把弓手放入箭塔即可完美防御,后续多补几个箭塔即可解放弓手。因此,击杀绿色叛军首领的任务直接可以忽略。后续,侦查兵向东探明紫色城堡,向南探明黄色城堡,遂向西发起进攻。由于我方封建科技,兵种脆如纸且人口上限仅为100,前线起至少3马厩3兵营3靶场续兵。如果怕青色城堡倒塌以至于游戏失败,可以让10个轻骑兵强行冲到青色家里驻扎进城堡,帮助清理敌人冲车即可。清理完紫色之后,率领部队和俩个英雄进青色接管城市。后续通过人海战术强行推平黄色即可无忧。最后的紫色和一个绿色小城堡,只有象征性的抵抗能力略过。

总评:第一关是一个合格的建设与毁灭的战役。如果是第一次接触帝国时代战役的玩家会对这款战役十分满意,无论是敌人的强度和我方的强度都在合理的区间之内,剧情的介绍和历史的氛围感也都足够。但关卡设计本身整体缺乏亮点,没有任何新颖之处。对于帝国时代的老鸟而言,本关仅仅只是打发时间之作。
可玩性:
整体游戏的节奏,在开局给人充足的急迫感。但玩家并不能在初期得到足够的正反馈,因为玩家还是需要静下心来运营经济。开局给的藤甲弓兵,由于敌人拥有骑士而缺乏操作的空间。这导致了,玩家在初期充满了希望快速支援盟友但又无能为力的焦虑。而在成功接管青色后,整个游戏进入了垃圾时间。因为作者没有设置让紫色和底下那个绿色小基地主动发起进攻的指令。最后不管怎么说,作为第一关难度偏低,整体平淡没有转折的让玩家熟悉游戏也是可以理解的。
平衡性:
第一关的平衡性总体而言前半段达标,后半段糟糕透顶。首先是作者设置给玩家的第一个支线——击杀绿色叛军首领。实际上做这个任务反而很浪费时间。因为前期没有冲车,玩家不管是骗开城门强杀叛将或者正面强攻的收益都无法超过拉城墙起箭塔的收益。
这里就要提到关卡设计中的博弈和收益的概念。作者设置的每一个支线都应该是玩家需要做出博弈选择的赌局——即你是否想要花费一定的代价完成支线以获取更大的利益。在这个支线中,拉城墙就是最优解。我建议的解决方案是,在绿色的进攻波次中加入冲车,这样能削弱拉城墙防御的收益。

第二个支线是找到一些营地获得一些士兵和建筑。很常规的支线,作为关卡的调剂手段是合格的。第一个营地给了初期需要的铁匠铺,第二个营地地处紫色营地后面,当玩家发现这个营地的时候一般正在进攻紫色营地,给了一些士兵十分应景。而第三个营地被发现时,玩家正要进攻下方绿色的城堡,这个营地给了玩家当时急需的俩个中型冲车帮助攻城。这个支线的平衡性我认为是优秀。每一个营地都给了当时玩家急需的东西,且强度合理,不至于破坏游戏体验。第三个支线是保护盟友的城堡。平衡性也是优秀,盟友坚持的时间合理。

整体的平衡性最大的问题在于整个游戏的后半段,即接管青色后地图右边的紫色和底下的绿色不会主动进攻。这个阶段的平衡性整个就崩溃了。这导致玩家直接在游戏的中段进入了垃圾时间。最后紫色基地的城堡暴力修改了攻击力,如图所示。我建议的修改手段是在玩家接管青色后,触发AI场景目标,修改紫色的AI逻辑,让紫色的城堡主动训练大规模士兵侵袭玩家的主基地。并提示玩家选择拉墙防守或者孤注一掷放弃主基地,真正像提示中描述的那样集中部队一鼓作气送主角进入港口。

创新性:
作者通过盟友对城堡的防御来替代简单的倒计时的设计,不能说从未见过,但也算新颖。因为这种设计需要作者投入大量时间去测试盟友所能坚持的时间是否符合预期,因此不是所有作者都愿意制作这种限制手段。

地图:
作者熟练的地图设计和美化,直接让我看到了自身和作者的差距。整体的去人工化做的很好,让我没有感到一丝丝的突兀。最让我惊讶的是,作者居然在地图的中部和左下角等玩家无法观察到的区域也做了美化,这一点是我在通关后纵览地图后发现的。整体而言,地图的质量上乘,没有什么可以指摘的地方。

剧情提示:
作者在剧情方面堪称精致,但是提示部分需要一些修正。剧情方面我就不仔细评价了,就一个字——好。这里主要讲讲我为什么觉得提示写的不好。第一,提示部分我就因为作者提了一句“必要时也可以放弃基地”,我怀疑紫色的城堡会主动出击所以就拉了很多墙提前防备。最后我发现紫色不仅不会进攻还暴力修改了城堡攻击力防止你进攻后,只感到浓浓的失望。关卡从头到尾我都没看到能让我放弃基地的进攻。第二,没有描述敌人部队的构成,我只能组建混合部队试探敌人的部队构成。第三,侦查信息中有错误信息,大越先锋部队是黄色而不是描述中的红色。



962318229 发表于 2022-2-20 19:01:47

本帖最后由 962318229 于 2022-2-21 00:18 编辑

关于第二关感受。
依旧是不看图盲眼困难难度开荒。第二关的难度明显在第一关之上。简单说一下打法,开局家里在远离海岸的方向起TC和城堡。靶场可以多出点步弓。后续专属科技可以把步弓升级成藤弓。兵种组合就战象加藤弓即可。防守住黄色第一波进攻后,存盘开始反扑。在黄色tc旁边起城堡和攻城武器工坊,分一个士兵去上方取俩门火炮,注意操作就可以强行拿下黄色城堡。随后整顿兵力,依旧使用战象和藤弓火炮的组合。快速对橙色发起进攻。青色的海军直接不管。这个战役整体的要点就是快,青色和橙色都是作弊资源,外加帝王科技,拖久了就很难赢了。另外,黄色的部队如果你没有摧毁的很干净的话,他也会帮你分担一点压力。

总评:这一关节奏明快,无尿点,会有几次初见杀需要玩家多存盘,摸清套路即可过关。整体的游戏体验明显优于第一关。在整个战役的进程中,我确确实实感受到了控制部队侵略如火的感受。但是,这一关依旧落入了盟友洗白弱三分的窠臼。盟友的存在基本就只是战役的点缀,毫无存在感可言。

可玩性:
本关游戏节奏快速,需要玩家扎实的运营功底和多线操作的能力。优点在于玩家在本关中充分享受战斗的快乐。虽然作者没有直接提示,但是玩家依旧可以通过侦查发现一条小路直通黄色的城堡后方。通过绕路直插黄色的城堡,能让黄色尽可能完整的进入下一个游戏阶段。虽然也没什么用就是了。因为黄色是城堡科技,橙色和青色都是帝王科技。

缺点是缺乏多途径通关的手段。确切来说,玩家只有打赢黄色,再打赢青色和橙色一种胜利路线。另外,马六甲皇宫的战斗与玩家无关,仅仅是战役的点缀,实在有点可惜。确切得说,作者在皇宫战中的设计,玩家甚至不会有精力去观战。因为本关正面的压力很大,玩家必须保证前线战斗的同时在家里运营。还要抽空分配资源给灰色盟友训练牲畜。三线压力下,皇宫战的设计就十分尴尬。

平衡性:
关卡的难度平衡合理。虽然敌人是帝王时代的科技,我方依旧能通过支线任务和作者的触发获得部分帝王时代级别的兵种和攻防。
不足点:
1.关卡的节奏还需要把控一下,一个小时(游戏时间)不停歇的运营进攻实在是让玩家感到疲惫。
2.青色的投降逻辑需要修改。由于我是打陆战的,即使我推平了所有青色的建筑,因为一部分海军的存在他依旧死不投降。直到我训练了一部分海军让他的军事人口下降到一定值才投降。这个设计实在有点多余,建筑没了就投了吧,没必要延长不必要的游戏时间。

创新性:
独特的科技和帮助盟友训练牲畜以换取随机科技的设计独具匠心。这也是整个关卡中最出彩的部分。

地图和剧情提示都十分完美没有找到缺点就略过。


cly806 发表于 2022-2-20 23:27:17

962318229 发表于 2022-2-20 19:01
关于第二关感受。
依旧是不看图盲眼困难难度开荒。第二关的难度明显在第一关之上。简单说一下打法,开局家 ...

这位兄弟打完这个有空来点评一下恭愍王吧

962318229 发表于 2022-2-21 00:04:14

本帖最后由 962318229 于 2022-2-21 12:06 编辑

第三关的感受
这一关建议改名为《如何有效利用我的怨种队友》。经过10分钟的发育,我直接就被黄色的海军迎头痛击。首先看看我方的海军,少了最关键的快速喷火船。前期海战如果没有数量优势根本不是对手。我被迫迁移海军基地三次。最终选址在地图的左下方,黄色如果要进攻这个点位需要突破青色和绿色盟友的封锁,如下图所示。我用的策略是利用打包机和炮兵还有战象,帝王毛毛(节省黄金)防守清真寺。只要清真寺不塌外围建筑无所谓。多造点靶场马厩既能补兵又能作为战略缓冲。然后疯狂伐木,伐木,伐木。苟起来发展帝王科技。不断于黄色进行海军的交换,直到黄色资源耗尽拿下制海权之后胜利就是时间问题。 灰色的支线杀将军和给1500黄金 我选择直接给1500黄金。困难难度下不管是派遣地面部队神风突击还是舰队强杀350血的将军都代价惨重,还不如老老实实给钱拉倒。前期不可能正面抵挡黄色的海军(我重开6遍 前后被拆了几十个港口)。多勾引黄色进攻盟友在家休假的军队削弱黄色 打出战损才是正道。

总评:第三关是非常考验玩家抗压和双线的一关。玩家在克服种种苦难后,胜利也变得尤为珍贵。这是我玩过的最好的建设毁灭关卡之一。虽然作者安排了多位盟友,但是因为守卫清真寺的设计存在,盟友并未喧宾夺主。玩家从AI开始进攻开始就陷入了防守的重压之中。尤其是海权丧失后的那一段时间,黄色源源不断的派遣登陆部队进攻清真寺,非常考验玩家的防守和双线功底。

可玩性:
由于多位盟友的存在,如何利用我们的怨种盟友帮我们抗住压力就成了玩家的乐趣来源。战功的设计没有想象中的那么关键,事实上随着游戏的战斗愈发激烈我直接忘记了战功系统的存在,除了给一些资源以外,我就记得1000杀的时候给了火炮部队射程。虽然战功系统并没有想象中的那么理想,但是这个设计本身给枯燥的建设毁灭还是带来了一些乐趣,好评。
平衡性:
优秀之处:
我不知道作者是有心还是无意,让我方没有快速喷火船科技。用普通喷火船打快速喷火船让我吃尽了苦头。如果不是缺乏这项关键科技,我开局就打的黄色的海军出不了门。但是我方的大型战舰和精锐炮舰科技是完整的,这给后期海战反推埋下了伏笔。
不足之处:
1.紫色的存在就是为了给玩家提供20人口上线么。我尝试了多次在不同的时间点激活紫色,他的存在感低的可怕,也常常在激活后成为黄色的首要攻击目标然后迅速暴毙。
2.橙色的部队被卡主不会发动进攻。如图所示。一张是橙色卡主的截图,一张是最后的数据图。游戏时间2小时,橙色非常荣耀的击杀了足足28个敌人!荣获《摸鱼大王》专属称号。

创新性:
独特的战功系统,好评。美中不足的是战功奖励缺乏吸引力。我建议把类似火炮术这种永久加成直接写在支线任务面板上,就跟第二关一样。这有点像国产手游的骗氪手法。你别管中奖概率有多低,赶紧把大奖用最大号的字体和图片甩在玩家面前,吸引玩家氪金。这里也是一样道理,没有写明战功系统具体会得到哪些随机永久加成,让整个战功系统顿时丧失了吸引力。作者还设计了信号引导盟友登陆的设计。但实际效果堪忧,只能说总比没有要好。

地图:
整体而言,地图的质量上乘,没有什么可以指摘的地方。

剧情提示:
侦查信息太过敷衍,全靠玩家自己摸黑侦查。剧情依旧保持前俩关的高质量。


962318229 发表于 2022-2-21 00:09:18

cly806 发表于 2022-2-20 23:27
这位兄弟打完这个有空来点评一下恭愍王吧

没问题。

Catalinamia 发表于 2022-2-21 04:54:33

没想到还有这样的故事

962318229 发表于 2022-2-21 15:05:00

本帖最后由 962318229 于 2022-2-21 15:07 编辑

关于第四关的感受
依旧是困难难度不提前开图侦查过关,总计游戏时长1:07。首先说一下我的过关方法。开局拉上主角身边的部队外加一个附近的战象共计21人血战出城,一般来说都能活下10人以上(反正我没在这里失败过)。这也是作者设计的第一个失败点。登陆运输船后,率领舰队沿着边角前进,尽量操作舰队保存尽可能多的舰队抵达目的地。

顺利接管城镇后,训练8战象,4打包机,战象精锐科技。多余的木材和黄金训练战舰。将所有战象,打包机,劲弩手和和尚装入运输船。这里有俩个注意点:1.步兵都是炮灰不用带,弩炮,拍子和俩个英雄(一死就输的坑爹货)不用带。这些部队留守家中防御蓝色登陆部队。2.舰队分为俩部分,残血的留守家中,目标是拦截蓝色的俩艘运输船(这是第二个失败点)。至少需要截杀一艘,剩下的一艘用留守部队和舰队截杀。另一部分舰队护送主力部队去灰色家里。灰色会给一小支部队,大部分都是炮灰,但是诸葛连弩还是不错的,将其与劲弩编成一队。现在我们共有 战象一队,劲弩加连弩一队,4个打包机一队,4个和尚一队。简单操作即可低战损打赢满者伯夷(第三个失败点)。需要注意的是满者伯夷的舰队也需要被消灭,用弓手点杀即可。火炮不要带,既浪费操作还容易误伤。舰队掩护主力杀入城内之后就不用管了。蓝色的舰队是源源不断的,你的舰队迟早会凉凉。

打赢满者伯夷后,灰色会给你一波资源和4艘旗舰,至此海战再无威胁,给的资源家中继续出战象,多余的资源可以补充劲弩。我在这个时间点拥有34个精锐战象,一定要拥有30+的战象。这次带齐所有部队一起登陆下一个岛屿。登陆后海军就扔到一个角落去 不用管了。触发剧情后你的敌人是橙色和蓝色,但是橙色和蓝色不会立刻进攻。趁此机会让战象群和弓手群一股脑A上去,打包机点杀大商站旁边的炮塔。在简单压制蓝色后,四个和尚去招降大商站(第四个失败点)。至此,大商站周边的建筑都会归你,且你会得到大商站的资源加成。完成招降后开始原地防御敌人的进攻。利用劲弩点杀蓝色的火药部队,防守完成后,拉上你前期保存下来的炮灰步兵发起全面进攻,打包机点杀橙色城堡和附近建筑后游戏胜利(第五个失败点)。

总评:这是有多个初见杀的定量过关战役。多存盘熟悉套路之后即可过关。萌新能在本关中学会取舍,大佬也能秀出自己的操作。总体而言,本关难度适中,场景氛围的烘托也在线,是一个中规中矩的关卡。

可玩性:作者在本关共设计了三大模块。第一是开局的逃亡一直到接管右边城市为止。第二是攻打黄色满者伯夷。第三是进攻蓝色和橙色。自由度主要体现在玩家对资源的分配以及部队的组建。但是过多的初见杀,拉低了玩家的游戏体验。初见杀举例:1.开局立刻逃亡,慢几秒就死。2.接管城市后蓝色分散进攻的登陆部队和舰队(这导致了玩家必须将舰队一分为二,一部分掩护主力进攻满者伯夷,一部分拦截运输船。一般来说玩家第一次玩不会这么分兵)。 3.橙色和蓝色的混合部队构成以及进攻的时间点需要玩家自己火力侦查。

平衡性:作者对于难度的平衡适中,玩家多尝试几遍即可通关。几个小问题提一下:1.接管城市后,城外野兽的触发进攻莫名其妙。拉部队进城不管就行了。或许可以添加一些小剧情?比如杀光野兽后,奖励一些食物和黄金。毕竟野兽的皮能换钱,肉能充作军粮,这比最后去沼泽中捡一个圣物来的合理的多。2.最后一战中,三个绿色营地的设计和地理位置非常尴尬。等橙色和蓝色发起进攻我已经拿下蓝色大商站了,这三个营地几乎没有存在感。至于为什么说是几乎。因为有一个绿色的和尚不知道为什么一直跟着我的主力部队,帮我回血的同时还招降了几头橙色的战象。。。。

创新性:我思来想去唯一能算的上创新的就是绿色三个营地的设计?但实际效果如上面提到的,真的对玩家意义不大。其他部分就是很常规的定量过关的设计。

地图:作者依旧保持了高质量的地图设计。美中不足的是,满者伯夷的部分城墙因为高地差产生了断裂,另一部分的城墙直接插入了海洋内。这俩个点我都截图了,如下图所示。

剧情提示:作者又又又在侦查的环节偷懒了。侦查信息请至少包含【游戏势力简介】、【所处方位】和【兵种组合】三大要素。剧情和提示的问题都是智者见智仁者见仁的小问题(比如我觉得俩个主角在本关中没什么存在感,但不是所有人都这么认为),没有什么严重的硬伤。剧情不只是幻灯片,游戏内的对话也是剧情的重要组成部分。这一部分,作者是有欠缺的。我建议多多刻画俩个主角的形象,适时地插入一些主角的对话。不要因为不是RPG就忽略了对话。








962318229 发表于 2022-2-21 18:18:04

本帖最后由 962318229 于 2022-2-21 18:28 编辑

关于第五关的感受
依旧困难开荒,游戏时长1:44(游戏时间2.0倍速下现实时间要减半,下同)。开局运营,资源足够升城(我现在不确定青色的进攻会不会和我升城有关联,后续我去查一下AI脚本和触发就知道了)。第一个也是本关唯一一个难点在于防守青色西阿克苏丹的第一波进攻。这一波需要提前训练战象并建立城堡防守。和尚庙升级拯救科技(招降建筑)并训练2个和尚备用。出攻城武器工坊训练中型冲车备用。在有20个左右战象2-3辆冲车和2个和尚后发起反攻。不要管对方城堡。所有士兵压制敌方士兵。冲车随便打。一切的一切就是为了掩护俩个和尚去招降清真寺。注意用蒙古突骑在和尚身边随身掩护,防止意外发生。招降完成后,青色投降。把青色多余的建筑和军事单位平推了即可。注意保留市场用来拉贸易线。

到了这一步后,整个战役的后续部分难度为0。现在可以自由自在的运营了。分配大量农民采集木材,沿着海岸线疯狂修码头。马来的码头是能射箭的,还不用石头,相当于一座箭塔。你懂我意思吧。能修多少修多少,如截图所示。注意在远离蓝色的海岸也要修一些码头用来出舰队和等会升级科技。靠近蓝色的码头都是炮灰拖延时间用的。这个时间段需要训练40+舰队备用。

最后10分钟 不慌不忙的用蒙古突骑击杀靠近城门的守军,然后用冲车拆掉一座城门后,大象部队一拥而上。陆战部队死了不用补充。人口腾出来打海战。把绿色西阿克苏丹的军队屠戮殆尽后,触发瞬间升级帝王并与蓝色开战。开战初期我们不用急着交战。先升级化学,攻防,码头科技。因为有大量码头的存在,蓝色的进攻十分的苍白无力。等他清理完我们的正面码头,科技也已经研发完毕了。帝王满科技的大型战舰海加精锐炮舰,沿着海岸线清理蓝色的部队和建筑即可。偶尔有登陆的部队用蒙古突骑清理即可。最后一小撮炮舰清理不到的建筑用盟友哪里雇佣的战象加我们登陆的蒙古突骑去清理就行了。

总评:本关的难度较低,主要的难点在于前期对于经济和军事的平衡。玩家需要快速决策什么时间做什么事。整个倒计时给的时间相当充裕。整体来看,这一关是一个符合官方战役风格的建设毁灭战役。

可玩性:作者给了俩个英雄不一样的设计——易卜拉欣需要被保护不能死,穆哈亚则随便冲随便死。很明显借鉴了公爵的崛起dlc中官方战役对于俩夫妻英雄的设计。这种设计能让英雄参与到战斗中,而不是做一个躲在城堡里的吉祥物。对于玩家而言自然是再好不过了。后续,由于倒计时的存在加上蓝色跟我们处于结盟状态,登陆蓝色主岛抢挖资源并提前在蓝色家里建垃圾建筑拉墙等将成为玩家乐趣的来源(虽然我实际没那么做,不清楚作者是否有做相关触发让蓝色提前宣战)。即使,不用上面说的下三滥招数去欺负AI,我们通过长期的运营准备,然后把蓝色揍个底朝天的游戏过程本身就能让玩家感受到愉悦。

支线完成的难度很低,基本你只需要自己愿意就能轻松完成,作为战役间隙的调剂还是合格的但没有浓墨重彩的地方。

平衡性:作者对于玩家所要面对的三个敌人(青色,绿色和蓝色)是明显不平衡的。青色明显对玩家威胁最大,其次是蓝色。至于绿色。。。。不堪一击,炮灰部队。这方面还需要作者细细考量一下。值得表扬的是,作者在本关中设计了战役节奏的变化。从初期的急迫发展快速反击,到中期的安逸种田,最后一波的疯狂进攻。整个战役的节奏平衡做的很好,有松有急,虽然打了1小时44分钟,但我感觉比第二关1小时7分钟轻松多了。

创新性:本关真说不出什么创新。。很传统的战役。

地图:
整体而言,地图的质量上乘。基本都是海,陆地面积就那么点,挑刺也没什么空间(笑)。


剧情提示:这关提示和侦查信息完整。依旧是老问题,缺乏战役内对人物的刻画。前后人物就那么几句话,文本量过少,人物自然丰满不起来。战后ppt里的人物家族谱系图好评。

962318229 发表于 2022-2-21 21:12:54

第六关感受虽然依旧是困难难度开荒但是本关过于简单,组建一支舰队来回横扫即可胜利。可喜可贺的是第三关的《摸鱼大王》文莱苏丹国(橙色)终于会派遣部队参战了。

总评:本关就是给玩家爽一下的关卡。难度为极度简单。本关的品质为6关垫底。

可玩性:纯粹的爆兵平推图,没什么支线。作为整个战役的收尾也还算说的过去。不管是对于老鸟还是萌新这关就是打发一下时间的。

平衡性:没什么平衡可言,就把几个AI往那边一摆互相对撸。由于过于糟糕的平衡性。作者的以下设计全部作废:
1.支线要求我们去保护橙色文莱苏丹国的城镇中心和城堡。但实际没有任何人去打他。,这个支线相当于作废了。
2.一定时间后萨拉丁称帝的设计作废。因为还没等他起奇观,我已经用精锐炮舰把他大半个家扬了。
3.萨拉丁的部下很容易被我们说服的设计根本没体验到(能被招降?)。原因同上,敌人太弱都被直接扬了。
4.阿拉丁王子参战提升。本战不需要他。且复活建筑会被绿色的贸易马车占领导致复活触发失效。
5.威望值得设定。我通关了也没明白威望值怎么增减的。更没有实际的意义。因此这个设定也作废了。
本关再一次证明了平衡性有多么重要。平衡大于一切,没有平衡,作者的一切想法,一切设计全部成空。

创新性:独特的威望系统,可惜没有起到任何实际作用。

地图:跟上一关类似的地图,不重复赘述了。

剧情提示:还是老毛病,侦查信息不全,依旧战役内的人物刻画的问题。

962318229 发表于 2022-2-21 22:43:16

本帖最后由 962318229 于 2022-2-21 22:47 编辑

可玩:4平衡:3创新:3地图:5剧情提示:4+
综合:3.9
这是讲述亚齐苏丹国发展史的长篇战役,共6关。长篇战役配上长篇评价也算是合理了。如果有人要问,明明可以用一篇评价为什么要写那么多?我的回答是作者的努力值得我写6篇单独的评价。当然加上这一篇总评一共7段评价了(笑)。


总评:战役的主体是建设毁灭,其中第4关是定量过关。在游戏的玩法上,作者做出了千变万化的设计,没有那一关是高度雷同的。玩家可以在战役中细细体会不同剧本的战斗感受。瑕不掩瑜,本作是跟随官方战役风格的又一佳作,对于喜爱官方战役的玩家来说,本战役是一个非常适宜的选择。

可玩性:实际上,若计算6关可玩性的平均值,得分是不可能有4分的。但是考虑到整个战役作为一个整体,6关各有特色,有单打独斗击溃各路来敌(如第二关,第五关),有亡命天涯,寻求反击(第一关,第四关),还有拉帮结派共抗强敌(第三关,第六关)。大丈夫,合纵连横,岂不快哉!再加上作者几乎每一关都有一些独特的小设计和小支线丰富玩家的游戏体验(例如随机科技,战功值,威望值等),最终思量过后还是给出了4分的高分。


平衡性:除了第六关和第一关,作者对于难度平衡的把握都十分老练。从第二关到第五关,整体的战役没有过难,但也没有让玩家毫无压力。SL几遍过关属于正常情况。但是作者没有系统的考虑过另一个维度的平衡——即有效游戏时间的平衡和游戏节奏的平衡。

首先解释一下什么叫做“有效游戏时间”,以第六关为例,开局爆兵运营破局的20分钟是有效游戏时间,后面50分钟胜局已定,舰队来回横扫是垃圾时间。作为地图作者,一个合理的有效游戏时间应该控制在1小时到1.5小时之间(所有我提到的时间都是游戏时间,2.0倍速下也就是现实30分钟到45分钟之间)。如何给玩家分配这1小时到1.5小时有效时间,同时避免垃圾时间就是作者需要把控的内容。其中一个技巧就是,避免玩家提前锁定胜局。换一句话说,锁定胜局之后的时间都是垃圾时间,无非看玩家想拖多久罢了。

第二个“游戏节奏”。游戏节奏是一个很宽泛的词。具体举例如第二关,作者设计让玩家不停歇的进攻,但这对于玩家的负荷很重。这一关作者设计俩个阶段的战略目标:1.在皇宫被摧毁之前拿下黄色的城堡。2.跟橙色和青色的联军开战并取得胜利。本战役中,这俩个部分是无缝衔接的,也就是说玩家没有休息的时间。我建议是插入大量对话丰富剧情(黄色还有皇宫内的敌人都可以是对话的对象,不要一句话带过),并延缓青色和橙色的AI进攻时间。给玩家约莫5分钟的整顿时间。这一点作者在第五关做的很好,具体可以看我关于第五关的详评。通过对于AI的操控,作者其实是能够按照定量过关的标准来制作建设毁灭战役的(这方面需要对AI脚本的编辑多下功夫)。千万要避免把战役演变成自定义打电脑。

创新性:可以看得出来,作者已经非常努力在建设毁灭的基础上进行二次创新了。细节前面都讲过了,这边不再赘述。作者唯一需要注意的一点就是:“玩家无法感知到的创新,毫无意义”。是的,第六关“威望值”,第四关“绿色盟友的祭坛”说的就是你们。

作者还需要考虑到玩家的背景。经过多年的发展,现在的帝国时代2决定版已经拥有海量的官方战役。能来翔鹰找战役玩的玩家基本上已经把官方战役玩的七七八八了。这一类玩家有一个共同的特点——即对于传统的科技树和玩法已经熟悉到有些厌烦了。因此,设计一套独特的科技线取代传统科技来影响建毁战役的走向,应该是更讨巧的一个思路。当然这一个观点是一个暴论,我无法证明其正确性,只能说仁者见仁智者见智。

地图:作者熟练的地图设计和美化,去人工化做的很好,让我没有感到一丝丝的突兀。只有第4关,我鸡蛋里强行挑了点刺出来。这让我想起了我的导师给我的论文评价的一句话——“A very good effort produce a very good result”——即“非常棒的努力产出了非常棒的结果”。我没有理由不给作者在这一项满分。


剧情提示:侦查信息至少需要包含【游戏势力简介】、【所处方位】和【兵种组合】三大要素。另外,剧情不只是幻灯片,游戏内的对话也是剧情的重要组成部分。这一部分,作者是有欠缺的。不要因为不是RPG类型就忽略了对话。参考星际争霸战役,暴雪擅长通过战斗中的一些“垃圾话”来交代人物关系和人物性格。譬如最经典的凯姐战斗中说的那句“我的虫群如汪洋大海,而你们却每分钟都在伤亡。这结果还有什么悬念”(如截图所示)。这句话后续被演变成多个版本如“你的虫群每时每刻都在死亡,而我的50块好兄弟无穷无尽”,从而火遍网络,成为星际玩家的老梗。
最后瑕不掩瑜,本作的剧情实乃上乘之作。4+评分奉上。

额外碎碎念,我最后计算分数是3.9,没有4.0那么好看,但是仔细衡量过后还是不改了。坚持最初的评分,其实才是对作者最大的尊重,同时也是对我测评战役付出的巨大努力的尊重。实际上我打字测评的时间已经远大于我的游玩时长了。作者看到了见谅(笑)。


艾约bright 发表于 2022-2-21 22:48:35

962318229 发表于 2022-2-21 22:43
可玩:4平衡:3创新:3地图:5剧情提示:4+
综合:3.9
这是讲述亚齐苏丹国发展史的长篇战役,共6关 ...

非常感谢详细评价~

962318229 发表于 2022-2-22 01:54:53

发完评分后我一直在浏览作者的地图触发以从另一个维度了解作者的作品,很好奇第五关作者用未使用的资源220来代表穆哈亚的攻击次数。但是这项资源是怎么和穆哈亚的原型《首领》的攻击次数联系在一起的呢?另外,即使我用10个首领发动进攻,这项资源也只会一点一点涨。


艾约bright 发表于 2022-2-22 08:48:44

962318229 发表于 2022-2-22 01:54
发完评分后我一直在浏览作者的地图触发以从另一个维度了解作者的作品,很好奇第五关作者用未使用的资源220 ...

这部分是和ai联动的,用ai检测首领的行为,若为攻击且排除攻击建筑的行为,则增加点数。由于我是每秒判断一次,所以无论多少个都只会一点一点加。可以在盟友ai(应该是奥斯曼那家)找到

wyyxhybl 发表于 2022-2-27 20:39:02

第一关一开始就闪退了..

love371482 发表于 2022-3-2 10:22:03

剧情:个人评分5。

本战役讲述了亚齐苏丹国是从占婆末裔一路摸爬滚打最终在苏门答腊地区建立地区霸权的故事,剧情非常深入人心,对人物的关系把控也十分的精准,不论是兄弟间的爱恨情仇,还是与各路政权的博弈,在幻灯片这方面的表现都相当精彩。

地图:个人评分5。
由于近年HC制作组的高水准,因此艾约在地图的绘制方面一直非常优秀。由于版图限制,每关的比例不同,且在部分关卡村庄各个势力距离过近的情况,但整体上对游戏性影响不大。

游戏性:个人评分4。
独特的新科技让参与的各个民族拥有了更加多样的娱乐方式,比如淬毒箭的箭防机制大大的提升了藤弓兵的输出能力,而亚齐骑射手则和蒙古突骑类似,让马来在陆地上的作战优势更大,不仅限于单纯的人海战术。

AI表现:个人评分4。
AI的进攻力度较大,且多数时候你需要和各个势力联合,才能在双方的博弈中获得主动权,单纯依靠正面或者一己之力,会大大提升攻坚的难度,适当的完成任务,有助于更好的提高其效率。

所以本人给予的总分为4.6分,谢谢。

cly806 发表于 2022-3-2 10:50:10

本帖最后由 cly806 于 2022-3-2 14:09 编辑

可玩:4+平衡:4创新:4-地图:5剧情提示:4
综合:4.2

剧情提示:4
本战役讲述了亚齐苏丹国从占婆流亡王子到成为南洋一霸的故事,剧情生动形象,国家之间的纵横捭阖,人物之间的纷繁纠葛都相当精彩,但是幻灯片可以说是一个减分项,同昔班尼问题一样,人物关系的错综复杂,各种甲乙丙丁你来我往,玩家不愿意花大量时间梳理这些七大姑八大姨的家长里短,更没有兴趣深究这些人到底是叔伯还是堂表关系,这会使玩家觉得头晕目眩,脑子一团乱麻,产生厌倦,所以谱系介绍这些尽可能避免过于详细的介绍.


可玩:4+
整个战役作为一个整体,6关设计思路不一,有FF之类的比如第四关这样的,也有利用盟友各种操作,利用自定义文明的特性设置出不一样的效果,整体上游戏体验相当不错。AI的技术使用比较多样化,各种与盟友的配合还有就是AI触发联动的效果令人耳目一新


创新:4-
创新上因为我对脚本有深度研究,所以略显苛刻。首先我赞成淬毒箭噱头的意味太大,毒箭是造成射中后损血,而不是什么破甲减防,这个命名上首先有待商榷。这种类似杂技类型的科技算不算创新呢?算但是象征意义多过实用价值,还是那句老话,只有这种技术用于敌对AI上,玩家真切感受到痛,我认为这种更容易深入人心,放到玩家可研科技上,或许很多玩家会
直接忽略该科技或者也有玩家研究了喜欢用的,这个见仁见智,只能说是添头点缀,聊胜于无。
AI联动创建威望系统,本质是好的,但是给不了玩家太多的正反馈,这个创新思路也是蛮好的,但是就是差在浅尝辄止,令人扼腕。这套系统利用ai绑定220号资源进行联动,如果能用脚本再进一步利用资源转换机制,能实现怯薛抢黄金或者抢资源的任意单位化(当然怯薛的真机制是用大商站能力的指令系统编辑器做不到),这个可以说是颠覆性的设计。
另外亚齐骑射手用蒙古突骑比较出戏,如果改用钦查骑手但是只射单箭可能比较契合伊斯兰背景和南洋无良马的时代背景。
随机科技和战功值的设计各有千秋,设计的相当可以。另外城堡时代做任务给帝王科技这种可以说是常规设计。能不能跳出只是送科技送钱这样的老套路,实现老树开花,旧瓶新酒,这个尤为重要。很显然作者更多的是平稳的常规设计,这样能保证中规中矩,但肯定出不了彩。

地图:5
艾约的地图一如既往的高质量,不过主要是海,相对来说对于作者的作图功底还是很考验的,岛屿的画法与写实做的相当不错。当然势力过近的这个因为受岛屿大小的制约,可能略有瑕疵,但是整体而言瑕不掩瑜。

平衡:4
除了第六关和第一关,作者对于难度平衡的把握都能恰到好处。整体的战役不会过难,但玩家的压力丝毫不少,游戏节奏方面,如何减少大局已定就是以清理全图为目标的这种时间。避免玩家提前锁定胜局这里还是需要认真考量的。另外能通过拉墙防守的关卡难度上就不会太高,可以说只要能拉墙,设计难度先减一半,对比bassi的帖木儿系列,新星之地,破坏王,不能拉墙的情况下如何迫使玩家利用建筑学防守,这个是玩家必须掌握的基本技能,不能说没有墙人就傻了干愣在那里了。所以说就算不禁止石墙,也要对拉墙实施一定的限制措施。

总体评分:4.2

总评:讲述南洋苏丹国的崛起之路,非常值得一玩,创新点可圈可点,可以让其他人作为学习案例优化出更好的方案,值得借鉴。







颜破123 发表于 2022-3-3 21:04:30

前几关压力还挺大大的,最后两关地图是一样的,其中最后一关比较简单,并且别关战役中如狼似虎的奥斯曼帝国完全在打酱油,海战相比第五关压力也小了很多,作为结尾也爽的。总体玩起来挺有意思,很多设定很有趣,比如第五关找到猥琐的队友,并贸易500块就可以买便宜的精锐战象,直接推平西班牙等等,为作者的用心点赞!

liantiancai 发表于 2022-3-7 13:23:39

谢谢楼主
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查看完整版本: (4.2分)[决定版]长篇战役:亚齐崛起