劇情製作愛好者
世紀帝國是陪伴我許久的遊戲,前陣子也做了真三國無雙1.2C與死亡換日線守塔遊戲我就是過去真三國無雙6.0作者‧ 由於我做得劇情都有別於其他劇情,我喜歡將技能加入
進去,使得遊戲不單調,再加入更多裝備增加更多可能性,但我發現許多人無法理解我
做得遊戲,像是如何施放技能等等的.......也使得前陣子的兩個劇情胎死腹中,當然另一原
因是玩劇情玩家特別少,在伺服器推廣時,一場人滿都要許久,盡力去解說遊戲該如何進
行,但很多玩家還是聽不懂,直接中離所以我常在思考加了那麼多元素進去劇情好像錯了
,因為世紀帝國比較適合簡單的對戰‧近來許多玩家直接給我希望我能持續更新下去,但玩
家實在太少,讓我缺乏動力‧我想藉由這帖子了解玩家們究竟喜歡何種類型劇情?!感謝大家
简单粗暴的,不是有个梗图,我不知道我为什么在这里,我只知道我要大开杀戒 由於我的作品都是單機戰役,沒有製作聯機作品。所以我發表的看法,基本上是以單機戰役製作者與聯機場景玩家角度來說。
首先,以你以前做的三國無雙來說好了(其實我已經沒印象是什麼時期的作品了),在當初決定版還沒出來,翔鷹聯機人數還很多的時代,其實也沒有多少人玩。當初比較常玩的場景反而是早期亂鬥坦克、蜀漢王朝和曹魏皇朝,以及一些塔防類遊戲。以你拿出三國的招牌來說,其實很多人會有興趣,但兩個問題讓這邊的壇友對你的戰役望之卻步,第一個,地圖美工太差、第二個,系統過於難以操作。第一個問題其實不大,參考一下圖區的一些作品重新布置一下就好,第二個問題反而是重點。
這就回到一個老生常談的重點:永遠要優先考慮玩家。
以玩聯機場景的玩家而言,第一,不是每個人都有那麼多耐心去學一個系統,而且聯機玩家多半只想玩一場痛快的遊戲。就算有耐心去弄懂一個系統,操作上的不便也可能會造成玩家喪失那種痛快感。第二,相比於單機玩家能靜下心來好好享受遊戲本身,聯機玩家重視互動。如果你設計的系統沒辦法讓玩家強烈感覺到"互動感",以合作場景而言可能是互相的配合性、以對戰場景可能是屬性上的克制等等,那麼場景本身的可玩也就會下降。
簡單做個結論,好的場景多半會有的性質:
1. 系統易懂而且操作好上手。
2. 互動有趣。
這就是為什麼像是亂鬥坦克這種場景會讓所有人一直想玩,因為它完全符合了這兩個性質。
回到你的場景,你在場景裡放了非常多技能,但你的介紹就是要玩家讀完兩張寫滿A4紙的技能表然後開始遊戲,這應該沒人想做吧?簡化系統然後讓玩家容易上手反而更重要,讓玩家只要知道幾個基本的設置並且開始遊戲(上手),然後在遊戲的過程中慢慢追加上更多東西,這才是一般遊戲的設計方式。簡單來說,就是
簡單的初始設定然後上手 => 玩家漸漸熟悉操作規律,開始產生作業感 => 加上新的設定
然後不斷重複,這樣才是好的玩法。就像是RPG升級一樣,每次升級選擇不同的成長方式,然後就產生不同的玩法。
另外是互動有趣。這部分由於和單機戰役的製作不同,我不太能給什麼建議。不過我想這個應該在大部分聯機遊戲或是網路遊戲的設定中可以得到一些啟發。
最後,給一個建議。好好的寫遊戲介紹,而不是把整個系統直接丟上來,一張圖也沒有。不會寫介紹,可以參考我之前的作品介紹:
傭兵帖子
感謝你的建議,這陣子我在制作5人塔防遊戲,
由於我文書比較差,哈哈,不是很會介紹。希望
做好後有玩家幫我測試,感謝
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