帝国时代2决定版 真实历史mod!!!
mod侧重于还原历史,为各个民族提供了一套独特的兵模,并在提高趣味性的同时尽量平衡,当然我的这个平衡基本上是云平衡,缺乏实际测试数据支持,更多的算是个娱乐性的东西,比较适合pve,建议和真实历史mod配套文件https://www.ageofempires.com/mods/details/19375/文本文件一起食用如果你只想玩只修改图像,数据还是官方的版本,请下载安装群里的 graphics only mod
补充勿问,本模组暂时不支持高清材质UHD,以后可能在计划当中,敬请期待 一.回血系统(最重要的改动):
几乎所有的战斗兵种在受伤后都能慢慢恢复血量,总体而言,回血速度骑兵>步兵>弓兵>攻城武器。最重要的一点在于,你不用看着你的部队残血很不爽,然后拉慢的要死的僧侣来治疗了。
建筑也会以极其缓慢的速度回血,不会烧个不停
二.通用兵种和建筑改动
1. 长枪兵系+1射程,价格也随升级之增加(阶梯价格制)
历史上长枪不仅是主流步兵武器,而且多采用枪阵,因此我们赋予了他1射程,由于这样会造成长枪兵过于强大,因此上调了价格 3.对其他步兵的加强:
雄鹰战士小幅度加强,剑士系大幅度提高了护甲,铁匠铺步兵前两级护甲升级,每升级一次,剑士系+5血量
4. 弓兵和骑射手:
步弓手增加了对骑射手的附加伤害,骑射手抬手大幅度降低,血量增加,但是射程也大幅度降低
5.投矛手系:
增加普攻的伤害和对弓箭手的附加伤害,此外还带有少量破甲伤害,盾防+1,但射程变短,射速降低至4,价格增加
6.骆驼骑兵:增加了通用数据和对骑兵的附加伤害
7. 大象单位:精锐战象,精锐骑象射手和精锐象兵提升了自身移速,由于长枪兵的加强导致战象面临更加严峻的考验,因此去除了战象类的骑兵标签,此外,为骑象射手类单位添加了近战践踏伤害
现在近战大象单位需要占据2人口,远程大象单位占1.5人口,价格也有一定调整 8.火药武器
(1)火枪手射程提高,对步兵伤害改为众生平等的破甲伤害,对骑兵和战象有附加伤害,但降低攻速,制造时间大幅度降低
(2)火炮和炮舰弹速加强血量增加,价格提升,对建筑附加伤害降低,射速变慢;火炮增加了原地架设模式:提高远程防御力和攻城伤害
欧洲地区,东亚三国和印度、土耳其的精锐炮舰改为高血量高价格的攻城战斗双用战船
9.和尚移动速度提升
和尚跑的实在是太慢了,极度影响游戏体验,同时,升级帝王时代之后生命值+10
10.修道院能够生产黄金
修道院可以具备类似大商站的自动生产资源功能,但只能产生黄金且需要占用人口,且需要消耗石头 11.攻城武器和载具
运输船和冲车以及攻城塔的载量都有所增加
所有攻城武器现在要占据1.5到2人口,数值也有所变化
弩炮得到了增强,单次伤害提高,射速降低,射程和价格也一并提高,使之更具实用性
12. 奇观
奇观现在能够具有商站一样的功能,但资源生产速度快于商站
13. 畜牧系统
各民族可以在城镇中心驯养牲畜了,驯养什么牲畜根据各民族实际而定,游牧民族的牲畜驯养成本更低;游牧民族和瞿折罗可以在磨坊驻扎牲畜获得食物,但是磨坊需要占用人口 14.为碳基战斗兵种(除英雄单位外)添加了新的护甲属性(轻甲or重甲)
兵营
剑士除了民兵外都是重甲
长矛兵和佛兰芒民兵为轻甲
罗马军和意大利佣兵为重甲
方阵长矛兵和苏格兰长矛兵为重甲
靶场
通用单位都是轻甲
马厩
骑士系和草原枪骑兵为重甲
轻骑兵和骆驼兵为轻甲
城堡
城堡步兵除了近卫军,条顿骑士,武士,保加利亚下马骑兵,萨金特卫兵外,皆为轻甲
城堡射手单位除热那亚弩手外均为轻甲(马穆鲁克算骑兵,为重甲)
城堡骑兵除了马扎尔骠骑,答剌罕骑兵,飞镖骑兵,马上轻装兵外都是重甲 科技变动只列举比较重要的,数值变化不提
(1)提高了护卫科技和驯马术科技对步兵骑兵的移动速度加成,此外,护卫也可以加强弓兵的移动速度,但幅度小于步兵
(2)指环现在会使射手和骑射手增加1远程伤害,帕提亚战术额外使骑射手移速提高且提高1点伤害
(3)城镇瞭望和城镇巡逻将同时提升所有兵种的搜索范围和视野
(4)射箭槽的提升效果增强
(5)间谍费用大幅度降低 (6)工兵科技使得原有基础上,所有步兵还能获得+4的对建筑附加伤害
(7)围墙科技能减少攻城武器对城堡的附加伤害并使木墙升级为增强木墙,石匠和建筑学能够减少攻城武器对城门和墙的附加伤害,
(8)特色科技:部分金冠银冠互换位置,增加了某些科技的效果加成(具体见游戏内文本)
变动较大的有:英皇侍卫还可以作用于防御建筑;灌注给步兵+1甲;希腊火增加火船对战船的附加伤害,并解锁喷火塔,西帕希还可以增加金马和轻骑兵的血量:游牧使得建筑成本和建造时间下降,无神论给骑兵+1攻,死士同时给步兵+1攻,纸币还能提升贸易车效率等等
(9)供给科技额外减少剑士系5点黄金消耗,且还能减少长矛兵的训练时间。
(10)轮作现在可以提高农民的资源存储量;增加了一个科技<育种学> :使牲畜的产肉量提高200%,畜养费用提高250%。 (1)综合描述:
<1>所有民族的特色兵种均进行数值和价格上的调整,使之更具实用性和性价比
<2>美洲三族和匈人库曼两个游牧民族还有哥特无法制造破坏者和爆破船
<3>新增部分国家无法训练骑射手(不列颠仍然可以)
为部分民族增加了新兵种(需要研究化学解锁):
野战炮(弹道快速但没有溅射,对建筑伤害较低的火炮,适合攻击地面单位和舰船,需要研究化学,在攻城武器厂制造)
投石战舰(代替各种无法使用火药单位的分支的炮舰生态位,打人效果差但是拆建筑能力强) 2)科技树变动:
各民族的科技树均参考历史进行调整
(3)王朝系统:
帝王时代后各民族均能在城镇中心选择分支或独特机制(进入其他王朝获得加成但也会受到负面影响)
除了官方给出的那些兵种外,现在在本mod里还可以训练一些新的兵种,分为三类:精英部队/独特兵种/雇佣兵
(1)精英部队:结合各民族的历史状况和实战需求,现在各个民族在研究金冠科技以后,都可以解锁其精英部队。精英部队的特点是,造价比较昂贵,能力较为出众,不占人口,训练时间较长且只能在城堡训练,无法被转化,且有总量限制
(2)独特兵种:类似于官方的小鸟,草枪这样的兵种,只有少数民族可以训练,通过金冠或银冠解锁,比如拜占庭的罗马军和斯拉夫的哥萨克等等
(3)雇佣军:代表各民族的雇佣军,仆从军或辅助军团(为方便介绍以下统称雇佣兵),有以下特点: <1>城堡时代,但是价格比帝王时代多60%,方可在城堡训练雇佣军,且需要花200金解锁,部分雇佣军有前置科技要求,雇佣军团的训练速度极快,可以用来救急
<2>精英部队的训练上限取决于拥有的城堡或者营垒数量,更多的城堡或营垒意味着更高的精英部队上限,不同民族每拥有一座城堡可以额外训练的精英数量不同
<3>雇佣军团为类似帝国3中国一样的捆绑销售,没法单卖,一次就可以生产出多个士兵
<4>雇佣军团也不需要占据人口
<5>当你每拥有或建造一个城堡,可以使你获得2次购买雇佣兵的次数(建造营垒为1次),当城堡被摧毁时,你的雇佣次数将被扣掉2次,雇佣兵的规模受城堡/营垒数量限制
<6>雇佣兵的数据均为精锐级别,有的雇佣兵自带本民族的科技(例如法国名叫热那亚弩手的雇佣兵,数据是精锐热那亚弩手的水平,且自带大盾科技)
<7>一些雇佣兵可以当作体验卡来用,比如萨拉森/柏柏尔的帝王骆驼,保加利亚的冠军,法兰克的马上轻装兵等,只要肯加钱且有足够的雇佣次数 本mod需要在本地安装图像包一起食用,不定期更新且更新频率很快。感兴趣者建议就加群 1 1 0 2 7 9 2 7 8 了解详情,欢迎体验!!!
图像包只能本地安装,本文和数据模组可以订阅,当然了本地安装是最稳妥的,欢迎体验!!!
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