c326679a 发表于 2023-7-15 05:33:55

技術備註- 真掉寶系統

本帖最后由 cly806 于 2023-7-30 19:38 编辑

本篇僅分享編輯器思路與實驗結果
假設1~7P統一敵人=8P 可以在編輯器創造以下思路
1.隨機器
2.隨機觸發時創造牛羊等單位"駐紮"於會掉寶的生產單位
(例如每秒生產1隻敵人.但隨機器觸發的那個敵人會被駐紮一隻牛)
3.修改8P 牛隻死亡單位或血跡單位(例句為弓兵 同時也可以是旗子A...等單位)
4.創造 每2秒或每5秒的計時器殺死玩家的牛(這裡例句玩家1)
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根據以上案例結果會變成
當玩家1>殺死會掉寶的士兵>8P的牛噴出>當無人撿寶時寶物牛並不會死亡
但當玩家靠近時由於世紀帝國原始編碼牛會被玩家"招降">5秒後玩家1的牛死亡
>這時候理論上會生成8P的弓兵,但實際上會生成玩家1的弓兵~而且是以"生產物件形式"
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也就是代表"修改屬性是有效的
這樣子可以更實際的實現掉寶,然後再搭配屍體或變數
可以讓掉落不同寶物被不同人撿取這件事更直觀
畢竟牛羊雞等特殊可招降單位很多

純分享+備註,已實驗過是有效的

cly806 发表于 2023-7-15 13:37:40

你随机器怎么制作呢?

c326679a 发表于 2023-7-15 21:12:55

機會+漁船循環隨機
純機機會
飛鳥隨機
或者真隨機變數條件~(好像有一篇文章有說過)
方法很多,但本質就是一個隨機器

雖然有些是假隨機

cly806 发表于 2023-7-17 02:30:09

本帖最后由 cly806 于 2023-7-17 02:31 编辑

c326679a 发表于 2023-7-15 21:12
機會+漁船循環隨機
純機機會
飛鳥隨機

不要使用机会,这个效果非常不好,这个条件可以说是一无是处,逻辑判定不是正常人的脑回路,建议用真随机 配变量或资源检测,效率高而且准确

c326679a 发表于 2023-7-17 19:04:38

cly806 发表于 2023-7-17 02:30
不要使用机会,这个效果非常不好,这个条件可以说是一无是处,逻辑判定不是正常人的脑回路,建议用真随机...

我也不懂當初寫程式的人在想啥~
我有看過白皮書~那種數學邏輯很老外...但都是程序員了還以這個邏輯寫超屌...
不如寫個真隨機給大家用就算了~
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