决定版最近两个DLC(编年史、三国)新机制汇总与解析
本帖最后由 凌果 于 2025-4-19 04:27 编辑科技:
科技Type 32:每个建筑可独立研发。(阿契美尼德城镇独立升级使用)
科技Type 33:可重复科技,研发一次后需用效果将该科技禁用然后才能继续重复研究。就实际使用而言似乎和以前研发完成后再8_Modify Tech-Action12-Force2差不多。(雅典换政策使用)
科技扣款类型 2:扣除研发建筑的存储资源。(阿契美尼德城镇独立升级使用)
Full Tech Mode:新增26≡古代模式;27≡黑暗时代开始;28≡封建时代开始;29≡城堡时代开始;30≡帝王时代开始;31≡后帝开始;32≡封建时代或更晚开始;33≡城堡时代或更晚开始;34≡帝王时代或更晚开始
效果:
Command Type 200、201、202:为独立升级过的建筑进行属性设置、加减、乘除。(阿契美尼德城镇独立升级使用)
3_Upgrade Unit:当Mode=2时为只升级本单位。(阿契美尼德城镇独立升级使用)
8_Modify Tech:新增Action,-3≡乘科技时间、13≡乘食物成本、14≡乘木材成本、15≡乘石头成本、16≡乘黄金成本、17≡乘所有成本
101_Tech Cost Modifier:当Mode=2时为乘法;当Resource=-1时将修改该科技所有资源需求
103_Tech Time Modifier:当Mode=2时为乘法
资源:
下面方括号[]内为官方翻译名称(官译未必准确)
69:[农田食物加成]。(中国组队奖励使用)
276:^骑兵战斗比例回血。(契丹金冠使用)
277:[赤壁战术伤害]^激活爆破船和火弓手毒刺指令。(吴银冠使用)
287:[军粮生产率]^士兵生成食物。(魏银冠使用)
288:[牧场食物总量]
289:[牧场动物数量]
290:[牧场牧民数量]^牧场牧民数限制
292:[动物腐坏预防],详见指令110。(女真使用)
293:[牧民食物生产率]^牧民额外食物生产率。(契丹使用)
294:[羊倌食物生产率]^牧羊人额外食物生产率。(契丹使用)
501:^军事执政官限制点数
502:^伐木食物生产率
503:^商船贸易木材比例
506:^城镇中心政策切换限制点数
507:^城镇中心切换启动器
509:^步兵攻击建筑获得黄金速率
520:^特殊兵杀掠收获率一。(吕山德的掠夺者使用)
521:^城堡黄金生产率
550:^特殊兵杀掠收获率二。(吕山德的掠夺者、骆驼突袭者使用)
551:^近战兵杀掠收获率。(雅典军事政策使用)
单位:
种属63:牡蛎
种属64:自爆单位,地雷
新攻防类型60,用于编年史小艇克制箭船和投石船
死亡的单位的尸体单位如果能获得资源的话,现在这些单位在运输船中一同沉没时能够正常获得资源
渔船和牡蛎船现在使用3号指令转换组(类似村民的转换模式)
Store Mode_资源存储模式:新增16≡储存于本地用于升级本单位(阿契美尼德城镇独立升级使用);新增64≡类似8但不能在招降移权时把资源给别人(城堡雇佣钦察使用)
单位属性:
下面方括号[]内为官方翻译名称(官译未必准确)
10_Reload Time_攻击间隔[攻击重新加载时间]:新增对于僧侣用于控制信仰充能速率,之前由资源35和83控制,现这俩资源作废
?_Shown Reload Time:新增对于僧侣用于控制招降攻击频率,相当于之前僧侣的Reload Time
18_Terrain Defense Bonus[地形防御奖励]:新增允许使用Attribute Modifier±来修改值
54_Unit Trait[单位特征]:新增64≡编年史港口用(具体功能不明)
63_Combat ability/Break off combat_战斗能力[作战能力]:新增128≡启用毒刺,在执行攻击时触发,参见指令157
68_Vanish Mode[炮弹消失模式]:新增标志位2≡弹道落地时总是生成死亡单位
74_Undead Graphic[亡灵图示]:新增功能对于Undead Mode不为1的单位,Undead Graphic将覆盖尸体单位的Standing Graphic
78_Obstruction Type[障碍类型]:0、1、2、3、4、5、10为原有值见AGE,新增11≡以选框半径代替碰撞半径;新增12≡忽略硬障碍,只考虑没有障碍的空间;新增13≡放置时考虑选框,对于硬障碍使用碰撞大小(牧场)
79_Blockage Class[阻挡等级]:均为原有值,见AGE
80_Selection Effect[选择效果]:均为原有值,见AGE
109_Regeneration Rate/Backstab Bonus[恢复率]:每分回血量,新增负值可以持续掉血(以前负值只能用于抵消正值)
118_DamageReflection[伤害反弹]:受到的伤害乘该系数即为反伤数值,建筑无效,仅反弹近战伤害。(契丹银冠使用)
119_FriendlyFireDamage_受到友伤系数[友军火焰伤害]:单位遭受的友军溅射伤害系数;对于Smart Mode为2的抛射物,则为穿透伤害的系数。(意大利新金冠使用)
120_RegenerationHpPercent_比例回血[生命值恢复百分比]:每分恢复最大生命值的比例,非百分数,例如0.5则为每分钟回复百分之五十
121_ButtonIconId[能力按钮图标ID]:改变技能的图标
122_ShortTooltipId[能力短工具提示ID]:改变技能的短工具提示
123_ExtendedTooltipId[能力长工具提示ID]:改变技能的长工具提示
124_HotkeyAction[能力热键操作]:改变技能的快捷键,使用hotkeys.json中button_action_list对应值
126_Available Unit Flag[可用单位旗帜]:新增功能当结合127_DisabledFlag为2或4时,设置可训练单位数量;请使用Modify Attribute 126而不是Enable Unit来启用训练有限的单位。(蜀魏吴刘备曹操孙坚使用)
127_Disabled Unit Flag[禁用单位旗帜]:0≡默认;1≡禁用;2≡有限的,死后无法重新训练;4≡有限的,死后可以重新训练
128_AttackPriority[攻击优先级]:定义单位将优先考虑的目标类型,0≡默认;1≡单位>建筑;2≡建筑>单位;3≡仅建筑
129_InvulnerabilityLevel[无敌等级]:设置HP阈值,低于此阈值时,单位受攻击不再受到伤害;如果>0,则为基础HP的比例(非百分数,例如0.5即半血),如果<0,则为固定值
130_Garrison Firepower[驻扎火力]:正值时为DPS系数,负值时为固定DPS
131_Attack Graphic 2[攻击图示2]
?_Special Ability:新增3≡冲锋,见133指令;新增7≡当结合54_Unit Trait=4使用时,其建造的建筑将直接放置在单位所在处,而不提供放置点选择(对军事面板的单位有效)
?_Shared Selection/Run Pattern:控制双击选择行为;0≡选择具有相同种属和名称ID;1+≡与具有相同值的单位一起选择,禁用相同种属和名称ID的选择;255≡禁用相同名称,只选择相同ID。
?_Interrupt Frame:在齐射/连射攻击中,重置攻击所需的帧
61_Charge Event[蓄力事件]:见下述62_Charge Type的说明
62_Charge Type[蓄力类型]:
1≡加攻击;以前对应61_Charge Event为1时蓄满一击会消耗蓄力条,为0不消耗,当前版本无论0还是1都消耗蓄力条
2≡似乎无效
3≡加攻击且蓄满一击时为范围攻击;以前对应61_Charge Event为1时蓄满一击会消耗蓄力条,为0不消耗,当前版本无论0还是1都消耗蓄力条
4≡闪避抛射,消耗1点蓄力值;对应61_Charge Event为0;Charge Target不影响功能。(施里瓦姆沙)
5≡闪避近战,消耗1点蓄力值;对应61_Charge Event为0;Charge Target不影响功能。(女真铁宝塔)
6≡蓄满一击时仅发射蓄抛,消耗1点蓄力值,并将抛射物数量设为Max Total Projectiles的值;对应61_Charge Event为蓄满一击时的最大射程修正。(火长矛、鲜卑掠骑、楼船、火弓手)
7≡蓄满一击时发射1个蓄抛和若干副抛,消耗1点蓄力值,并将抛射物数量设为Max Total Projectiles的值;对应61_Charge Event为蓄满一击时的最大射程修正。(新龟船)
-1≡暂时变身技能,按下技能后变身成另一个单位,消耗1点蓄力值;对应61_Charge Event为持续时间,如为0则执行一次攻击(似乎无效),如为-1则执行一次原地A地板;对应56_Trait Piece为变身单位
-2≡指向变身技能,按下技能后选择目标然后变身成另一个单位,消耗1点蓄力值;对应61_Charge Event为持续时间,如为0则执行一次攻击;对应56_Trait Piece为变身单位
-3≡光环技能,按下技能后激活光环;对应61_Charge Event为持续时间;需要对应155_光环指令且其Unused Flag包含8,以及63_战斗能力32
-4≡招降能力,按下技能后选择目标进行招降,需要104_招降指令;对应61_Charge Event为招降范围,但会被104_招降指令的非0值Work Range覆盖;对应Charge Target为招降命中率
-5≡生成单位,按下技能后在原地建造56_Trait Piece对应的建筑单位,后续建造需要101_Build指令
125_Charge Projectile_蓄力抛射物_蓄抛[装填弹药单位]:蓄力类型6和7使用的抛射物,详细特性看下文
?_Charge Target_蓄力目标:-1≡所有,0≡除建筑外所有,1~256标志位见AGE
单位指令:
107_Get Auto-converted_自动转变阵营:新增Search Wait Time为捕获动物/移权时显示的字符串ID
110_Hunt_狩猎指令:新增如果Unused Resource对应的资源的值为1,则使猎杀的动物不会腐败,但如果为0的村民开始采集则会开始腐败
132_Pickup Unit_拾取指令 和 136_Deposit Unit_放置指令:新增Work Value 1为拾取/放置圣物后变身的单位
133_Charge Attack_冲锋指令:需要Special Ability为3以及有蓄力且蓄满
Work Value 2:冲锋距离
Work Range:冲锋速度倍率
Work Flag 2:须为2001指令才有效
Work Value 1:更新日志说是冲锋最小距离,实际上似乎没用,也许是BUG
151_Resource Generation_资源生成指令:新增Unused Flag包含2时,一般单位允许被动生成资源(以前建筑才可被动生成,一般单位需要对对象进行攻击或采集)。现在渔船可以使用151指令在采集鱼类时生成其它资源了(以前不行哦)
152_Movement Damage_移动伤害:目前已知:
单位移动中对附近敌方单位造成伤害
Wokk Value 1:每次伤害数值
Work Value 2:伤害间隔时间
Work Range:伤害范围
154_Loot_杀敌奖励指令:击杀/招降时触发
Class、Unit:控制对象的种属、单位,都-1时对任意对象生效
Work Value 1:资源量
Resource Out:接收的资源
Productivity Resource:为正时对应资源的值为收入系数,为负时则要求对应ID的科技已研发才能触发
Resource in:如果设置,将同时触发对应ID的Effect
Unused resource:如果设置,将同时触发该资源的值所对应的ID的Effect
Work range:为0作用于进攻方,非0作用于目标方
Proceeding Graphic:触发时播放图像(目前似乎没生效)
Resource Gathering Sound:触发时播放声音(目前似乎没生效)
Work Flag 2:如果设置,则为单位可以触发指令的最大次数
Carry Check:如果设置,所有具有相同Carry Check值的154指令将计入相同的上限
Unused Flag:为1则使指令拥有强化单位的效果
Search Wait Time:强化的属性,目前已知可用:生命0、攻击9
Gather Type:强化的值
155_Aura_光环指令:须63_战斗能力32激活,战斗能力32与64结合使用可使光环只作用于自身
Class、Unit:对象
Search wait time:加成的属性,目前已知可用:生命0、视野1、移速5、攻击9、攻间10、工效13、回血109、招抗113、近防116、远防117、比例回血120
Work value 1:加成最大值
Work value 2:光环效果达到最大值需要的受作用单位数
Work range:光环范围
Target diplomacy:影响玩家对象,具体值含义见AGE
Proceeding Graphic:在受光环作用的单位上显示图像
Resource Gathering Sound:UI短工具提示
Resource Deposit Sound:UI长工具提示
Gather Type:UI指示图标
Unused flag:标志位,1≡乘(否则加);2≡圆(否则方);4≡显示范围;8≡临时光环,见-3蓄力类型;16≡结合8使用触发技能时似乎能有约3倍范围但不实时更新范围内享受光环的单位;32≡高级范围显示(目前似乎没区别)
Auto Search:本参数为1的光环指令不提供实际光环效果,但能为其上方所有本参数为0的光环指令提供受作用单位数累计;本参数为0的光环指令能有实际效果,如有多个并列的本参数为0的光环指令,上方的指令能享受下方指令的已累计最大受作用单位数
156_Additional Spawn_附加生成指令:当单位训练完成时会生成额外的单位
Work Value 1:要生成的附加单位的ID
Work Value 2:要生成的附加单位的数量
Productive Resource:如果设置,则对应资源的值会增加入将要生成的附加单位数量
157_Stingers_毒刺指令:须63_战斗能力128激活,在执行攻击时触发
Class、Unit:对象
Productivity Resource:如果设置则需要对应资源的值>0才能触发
Search Wait Time:属性,目前已知可用:生命0、移速5、攻间10、回血109、近防116、远防117、比例回血120
Work Value 1:增值
Work Value 2:持续时间,负数则永久
Work Range:为0作用于进攻方,非0作用于目标方
Unused flag:1≡乘(否则加)、2≡不能与其它修改相同属性的毒刺指令叠加(否则可叠加)
158_HP Transformation_血量变身指令:基于血量条件触发变身
Productivity Resource:如果设置,则为正时要求对应的资源值不为0能触发,或者为负时对应ID的科技已研发才能触发(负值触发不稳定有BUG)
Work Value 1:变身单位ID
Work Value 2:为正时当HP高于此值触发,为负时当HP低于此值触发
Resource Out:如果设置,将对应资源的值相加入Work Value 2
Unused Flag:1≡将Work Value 2的值作为最大HP的百分比
Proceeding Graphic:触发时显示图像
Resource Gathering Sound:触发时播放声音
地编:
持续变量,在一个战役中跨场景使用,相关三个触发器效果:[存储键值]、[加载键值]、[删除键]
触发器效果:更改科技图标、更改科技热键、根据资源修改变量、根据属性修改变量、更改玩家颜色、更改物体标题(也可在单位标签页使用)
添加了新的海拔高度选项,最高可达16(以前是7)
新增9个地形
AI:
可用goal数量由512个增加到16000个
新事实,fe-idle-pasture-count,用来计算闲置牧场,如果对牧场使用其它AI命令,请用ID1897进行计数,ID1889进行建造或其它的用途
RMS:
生成物体可添加ANTIQUITY_MODE用于古代模式
添加了使用简单数学运算,加、减、乘、除的功能
添加了新的对象属性require_path,仅当对象可在生成地通行时才允许生成
JSON:
eras.json可以配置编年史科技专用名称描述图标,以及配置编年史独有的科技(非编年史民族会被禁用,即使DAT中未禁用)
linkedTechs.json中定义关联科技。其中Type包括:MutuallyExclusive互斥科技(例如编年史城堡科技);Toggleable可切换科技(例如雅典政策);Cycle循环切换科技(例如编年史港口贸易比例)
战役剧情序列幻灯片功能。在战役的json文件中声明多个SequenceItems,将一个接一个地播放且跳过按钮将跳到下一个SequenceItems而非直接开始游戏。
可以利用SequenceItems中的Condition模块实现有条件地包含或排除特定序列,Condition的参数包含:
Type:条件类型,目前支持:
"CampaignVariable":检查来自任何战役的持续变量(通过存储键值触发器效果创建)。使用此项时,需将下述的Campaign参数设置为目标战役的名称,并将Key设置为要查询的变量的名称
"PlayerSetting":根据Key参数检查注册表或云存档中的任意玩家设置键值
Key:要检查的关键字或变量名称
Campaign:与"CampaignVariable"条件类型一起使用,以指定目标战役名称
Comparison:(可选)用于变量值的逻辑表达式。如果省略此项,则默认值为>0,当变量被设置且>=1时将返回true,当变量未设置或不存在时返回false
官方范例:
下面是一个序列幻灯片SlideShow中的Condition示例,它检查名为MyVariable的持续变量是否设置为400或更高
XS:
新增xsTaskAmount(taskFieldId, float value),指定用于xsTask或xsRemoveTask函数的值,(taskFieldId为0≡Work Value1、1≡Work Value2、2≡Work Range、3≡?、4≡Search wait time、5≡Unused flag、6≡Target diplomacy)
新增xsTask(masterUnitID, actionType, targetMasterUnitID, playerID),为单位增加一个新指令,并非全部指令都有效
新增xsRemoveTask(masterUnitID, actionType, targetMasterUnitID, playerID),删除单位指令
官方范例:
使用新功能为Artaphernes英雄单位添加光环的XS脚本示例:
void addArcher1AuraArt() {
xsEffectAmount(cSetAttribute, 2308, 63, 32, -1); // Changes attribute 63 (Break off Combat flag) to 32 for the Artaphernes unit for all players, so that the aura will be applied
xsTaskAmount(0,2); // Sets “Work Value 1” to 2, this is the amount of attack that will be gained by nearby units
xsTaskAmount(1, 1); // Sets “Work Value 2” to 1, this is the minimum number of units that have to be nearby to start benefiting from the aura
xsTaskAmount(2, 10.0); // Sets the “Work Range” to 10 tiles, for the radius of the aura
xsTaskAmount(4, 9); // Sets the “Search Wait Time” flag to 9, to increase the attack of nearby units
xsTaskAmount(5, 38); // Changes the “Unused Flag” value to 38, this is a combinable bit field for a circular (bit value 2) + visible (bit value 4) + translucent (bit value 32) aura
xsTaskAmount(6, 4); // Changes the “Target Diplomacy” value to 4, so that the aura applies to Gaia, player, and allied units
xsTask(2308, 155, 4, 1); // This now adds the aura task (task 155) to Artaphernes so that it applies to Bowmen (unit ID 4)
xsTask(2308, 155, 24, 1); // This now adds the aura task (task 155) to Artaphernes so that it applies to Laminated Bowmen (unit ID 24)
xsTask(2308, 155, 7, 1);
xsTask(2308, 155, 6, 1);
xsTask(2308, 155, 39, 1);
xsTask(2308, 155, 2174, 1);
xsTask(2308, 155, 2175, 1);
xsTask(2308, 155, 474, 1);
xsTask(2308, 155, 2324, 1);
xsTask(2308, 155, 2328, 1);
xsTask(2308, 155, 2320, 1);
xsTask(2308, 155, 2332, 1);
}
新增float xsGetObjectAttribute(int32_t playerId, int32_t objectId, int32_t attribute),该函数返回指定玩家指定单位的属性值
其它:
常规对战可使用古代模式选项,可切换海贸黄金木材比例,RMS地图如果定义了牡蛎则会生成
新增33~49号地形适应表,但只有49号有在使用(火箭推车的抛射物)
Conversion Range现在可以控制占山为王中纪念碑的揭示半径(?)
现在txt文本中可以用<GREY>和<DEFAULT>来显示不同的字体样式
关于主抛射物、副抛射物、新增的蓄力抛射物:(注意主抛副抛部分新版本已经改过了,跟旧版本的机制不一样了)
主抛:伤害、命中、散布、溅射看兵种的值;当副抛未定义且抛数量大于1时即所有抛都是主抛;兵种的抛射产生区域(Projectile Spawning Area)对第1主抛无影响,对第2及以上主抛影响出点和落点
兵种溅射=0时:命中计算成功或在散布以内砸中目标则造伤;命中计算失败但恰好砸中非目标的其它单位则造成半伤(弹道学2,3时为全伤,下同不赘述)
兵种溅射>0时:无论命中计算是否成功只要砸中目标附近则造伤,依中心距离递减伤害;不会对兵种自身造伤
副抛:伤害、命中、散布、溅射看抛射物自身的值;当副抛定义了且抛数量大于等于2时即有一个主抛其余为副抛;兵种的抛射产生区域影响副抛的出点和落点
副抛溅射=0时:先计算命中,计算成功则造伤;计算失败时,无伤,即使散布0或恰好砸中也无伤
副抛溅射>0时:先计算命中,计算成功并命中目标则对目标造伤,无范围伤害;计算成功但未命中目标则造成范围伤害且伤害固定不递减;计算失败时,砸中地板则造成范围伤害且伤害固定不递减,但砸中单位则无伤;能对兵种自身造伤
蓄抛:伤害、溅射看抛射物的值,第1蓄抛的命中既看兵种也看抛射物的值,第2及以上蓄抛的命中只看抛射物的值,第1蓄抛的散布看兵种的值、第2及以上蓄抛的散布看抛射物的值;兵种的抛射产生区域对第1蓄抛无影响,对第2及以上蓄抛影响出点和落点
蓄抛溅射=0时:对于第1蓄抛:兵种和抛射物命中均计算成功则造伤;兵种命中计算失败但抛射物命中计算成功则在散布内射偏,如恰好砸中非目标的其它单位则造成半伤;抛射物命中计算失败则无论兵种命中计算如何皆无伤
对于第2及以上蓄抛:抛射物命中计算成功则造伤;计算失败时,无伤
蓄抛溅射>0时:对于第1蓄抛:兵种和抛射物命中均计算成功则对目标造伤,无范围伤害;计算成功但未命中目标则造成范围伤害且伤害固定不递减;
兵种命中计算失败但抛射物命中计算成功则在散布内射偏,如恰好砸中非目标的其它单位则造成半伤,无范围伤害,如砸中地板则造成范围伤害且伤害固定不递减;
抛射物命中计算失败时则无论兵种命中计算如何,砸中地板皆会造成范围伤害且伤害固定不递减,但砸中单位皆会无伤
对于第2及以上蓄抛:抛射物命中计算成功则对目标造伤,无范围伤害;计算成功但未命中目标则造成范围伤害且伤害固定不递减;计算失败时,砸中地板则造成范围伤害且伤害固定不递减,但砸中单位则无伤
蓄抛能对兵种自身造伤
兵种溅射>0,最大射程>1时有友伤,最大射程<=1时没友伤
旧知识内容:这部分不是最近两次DLC更新的内容,作为补充在本文分享
科技:
Full Tech Mode:为正值指仅在对应模式中启用;为负值指在对应模式中禁用
0≡正常;1≡在完整科技模式中启用;2≡随机地图;3≡死亡竞赛;4≡帝国战争;5≡奇观竞赛;6≡保护奇观;7≡主城保卫战;8≡占山为王;9≡争夺圣物;10≡大逃杀;11≡弑君(主模式);12≡加速模式;13≡场景或战役;14≡弑君模式(第二模式);
15≡场景编辑器;16≡D3模式(罗马归来);17≡坚固农田(罗马归来);18≡共享探索视野;19≡默认初始资源;20≡低初始资源;21≡中初始资源;22≡高初始资源;23≡非常高初始资源;24≡无限初始资源;25≡随机初始资源
26~34见更新部分
Button值为0时可以忽略计入结算界面科技研究数量和研究百分比计数
效果:
8_Modify Tech:Action=12时设置科技当前状态,0=禁用;1=启用(满足民族和前置条件即可手动研究);2=强制启用(可手动研究);3=强制已研发
Command Type 9_SetPlayerData
单位费用类型,乘以-1可以增加该类型,乘以-2可以删除该类型,例如Multiply attr 105 by -2 for unit 5,然后Multiply attr 106 by -1 for unit 5,然后Set attr 106 to 10 for unit 5,这三条效果下来火枪手删了黄金费用并增加10石料费用
单位属性:(这里挑选列出一些可能存在疑问的属性)
所谓"标志位"指该属性具备二进制标志位功能,例如具有1功能A、2功能B、4功能C、8功能D,那么如果同时需求功能ACD,可将该属性设为13即=1+4+8
19_Smart Mode_弹道学模式[炮弹智能模式]:0≡一般;1≡弹道学效果;2≡击中非主目标时造成100%伤害(0和1是50%);3≡为2+弹道学效果
30_Garrison Type_接受进驻类型[驻扎类型]:标志位,1≡村民;2≡步兵;4≡骑兵;8≡僧侣;16≡牲畜;32≡攻城武器;64≡船
40_Hero Status_英雄模式[英雄状态]:标志位,0≡非英雄;1≡完整的英雄模式包含2~64;2≡无法被招降;4≡自动回血(30/分);8≡默认防御姿态;16≡阵型中受保护;32≡安全删除确认;64≡发光;128≡反转除了第一标志位1以外全部标志位
44_Blast Attack Level_溅射伤害等级[爆炸攻击等级]:标志位,0≡伤害任何单位;1≡伤害树和附近单位;2≡伤害附近单位;3≡据说只伤害目标但3和2似乎无区别;4≡禁用友伤;8≡未知;64≡随距离降低(爆破船/火骆);128≡面前小范围(古拉姆)
54_Unit Trait[单位特征]:标志位,1≡可驻扎单位;2≡船(会增大群聚间隙);4≡可造建筑单位;8≡可变身单位;16≡斥候自动侦查;64≡编年史港口用(具体功能不明)
56_Trait Piece[特征部分]:当54_Unit Trait为4时是建造的建筑单位;当54_Unit Trait为8时是变身的单位;另外新增的蓄力类型也可能用到,见对应说明
59_Maximum Charge_蓄力上限[最大蓄力]
60_Recharge Rate_蓄力回复[回复速度]:每秒充能数值;蓄力上限/蓄力回复=蓄力时间
63_Combat ability/Break off combat_战斗能力[作战能力]:标志位,1≡攻击无视护甲;2≡免疫无视护甲;4≡损坏护甲;8≡攻击地面;16≡齐射;32≡启用光环;64≡光环只作用于自身;128≡启用毒刺
67_Projectile Hit Mode[炮弹命中模式]:0≡只碰撞目标;1≡与任何目标路径上的可伤害单位碰撞;2≡与任何目标路径上的单位碰撞(造成全额伤害)
68_Projectile Vanish Mode[炮弹消失模式]:标志位,0≡在首次碰撞后消失;1≡穿透;2≡弹道落地时总是生成死亡单位(非2时A地板没有死亡单位);3≡1+2
108_Garrison Heal Rate[驻扎治疗率]:为驻扎的单位提供每秒的回血量
114_Formation Category/Creatable Type[阵形类别]:队形移动时位于队伍的前后位置,1最靠前~5最靠后;0不排队(村民等);255无效(建筑等)
?_Flank Bonus:间距系数,数值越大单位集合时越占空间
单位指令:
104_招降指令:
Unused Resource:未定义或对应资源值大于0启用招降,对应资源值大于1则使用单位最大射程而不是Work range定义的范围
Work Value 1:最小转化时间
Work Value 2:最大转化时间
Work Range:招降范围,但为0或Unused Resource对应资源值大于1时,则忽略此值而使用单位最大射程
Search wait time:不能招降时提示字符串
其它:
关于升级单位和改变单位属性的先后顺序问题:
先升级,后改变低级单位属性,改变有效
先升级,后改变高级单位属性,改变无效
先改变低级单位属性,后升级,改变无效
先改变高级单位属性,后升级,改变有效
简单记法:升级不会变更单位的ID,升级时相当于做一次属性覆盖
(类似阿契美尼德城镇独立升级那种为特例,为独立升级过的建筑修改属性需要对高级单位用Command Type 200/201/202)
AGE筛选栏使用|以并列筛选关键字
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