_CCC_大智 发表于 2007-5-7 20:01:40

[转帖]英雄之旅理论介绍

    由Joseph Campbell所写的《The Hero with aThousand Faces》(中文译名:千面英雄)一经问世,便受到西方影视界、文学界的认同, 并有不少导演、作家将些书中的理论,实践于作品,甚至一些学校将此书的理论编入教科书。这本书的中心理论就是“英雄之旅理论” (Hero's Journey),作者将所有故事叙事流程进行的分类、总结、命名、归纳,确定了一个故事所必需的一些重要元素。这个理论可以套用 绝大多数电影、小说、游戏中的故事中去。       英雄之旅理论的12个组成部分      1. 普通的世界(Ordinary World)      2. 冒险的召唤(Call to Adventure)      3. 对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call)      4. 与智者的相遇(Meeting with the Mentor)      5. 穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)      6. 测试、盟友、敌人(Tests, Allise, Enemies)      7. 接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave)      8. 严峻的考验(Ordeal)      9. 得到嘉奖(Reward)      10. 回去的路 The Road Back)      11. 复活(Resurrection)      12. 满载而归(Return with the Elixir)       可能不大明白上面这12个组成部分的实际意义,没关系接下来,我会逐一用电影、小说与游戏告诉大家这12个组成部分的具体含义的。在这里需要重点申明一下的是,在英雄之旅理论中,英雄并不一定就是真正的英雄,可能是任何电影、小说与游戏中的主角,异世界也不一定是充满妖魔鬼怪的世界。    ●普通的世界(Ordinary World)      在通常的故事中,我们的主角,都是处在一个平常的不能再平常的世界中,他们可能是一个小职员(如金·凯瑞《变相怪杰》),可能是 个普通的高中生(《龙狼传》、《3*3只眼》),可能是囚犯(《西游记》中行者被困五行山),在游戏故事中,也往往有这样的例子,如《仙 剑奇侠传》中李逍遥是一个平静的小渔村中的少年;《金庸群侠传》中的主角是一个普通的游戏少年。      这个环节,作家或是导演或是游戏编剧,会尽可能将主角的背景设定的普通,当然为了马上就要开始的英雄之旅,也会做一些伏笔,如《 变相怪杰》主角的倒霉,《西游记》主角行者的本领高强,李逍遥的父母也是江湖中人等等。甚至天生有些异能力、善良、勇敢、向往成为一位大侠,都做为故事最初的铺垫及会成为以后的伏笔,交待给读者或是观众的。      这个过程可以说为了对比,异世界的情况会与现在的普通世界完全不同,对于异世界,在奇幻故事中,可能是另一个空间,另一个国度, 在武侠世界可能是险恶的江湖,在游戏中可能就是村外广阔的未知世界。    ●冒险的召唤(Call to Adventure)       接来就会有一些直接的因素,迫使我们的主角不得不开始冒险,这就是所谓冒险的召唤。当 “变相怪杰”捡到那奇妙的面具,天地志狼在 飞机上遭遇时光逆流,藤井八云无意遇到了佩,李逍遥的婶婶病了,金庸群侠传主角被吸入游戏中;如果是爱情小说,这时主角邂逅了女主角 ;武侠小说中主角全家遭到灭门也是一种冒险的召唤。       这个环节往往是最直接将主角引入旅程的要素,当然不乏有缓慢带入的,如《FF7》中,就是通过一系列炸魔咣炉、遭追击被艾莉斯救等等 环环相套的故事,最后飞车逃出神罗的追捕,方开始英雄之旅的。    ●对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call)       在主角进入要冒险的开始时,总是犹豫和反复的,或者说已经到了异世界,做会有一些不附合最终目的表现,如希望回去,不愿意接受这 个旅程,如孙悟空在三藏批评他不应该滥杀生灵(六贼),行者一怒而出走。再如变相怪杰,曾几度把神秘面具扔掉。      对应爱情小说时,这时主角会遭到女主角的拒绝或是鄙视而打算放弃,对应武侠小说,这时是在未到遇师傅时而返回去报仇或是要自杀等等。 这些行为都是与主角最终要走的路线相违的,不是走偏锋就是走回头路,甚至走死路。这样做的目的是为了引出下一个环节中非常重要的 智者。我们可以将其称为无知行为或是逆反行为,这种行为在电影中表现比较多。很轻松很容易就踏上了旅程多少有些枯燥,小小的制作一些拒绝或是抵触是非常有必要的。 ●与智者的相遇(Meeting with the Mentor)       在这时,主角在最困惑与无助时,智者出现了      智者往往会告诉你一个大的背景,然后给教你一些东西,或是给你一些东西   一般的情况这个智者就是主角的师傅      对应爱情小说,这个智者可能是主角的好朋友,父母他的主要任务,就是坚定主角去冒险的信心,给他教办法给他一些基本的技能和装备      这样的例子不一扣举,几乎每部文学作品都有类似的智者角色出现的      这个智者不一定是个白胡子老头      也许是聪明的孩子,也许是你的妻子,机灵一动就成了智者      只要认清这个智者的目的就是了,那就是促使英雄开始英雄之旅    ●穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)       在这时,英雄们往往会开始遇到与这个异世界不适的第一个本挑战      魔戒就是非常典型的英雄之旅故事      在其它的文学作品也有这多这样的设定,这就是所谓一开始的困难      对应游戏中,玩家出了出生地后,开始到下一个情节发生地之间的练级,就是这个过程也会有BOSS让主角色进入比较尴尬的状态      这个极限可大可小,也就是说开始英雄之旅后总会遇到一些不合人意的地方      因为下一个环节,就是盟友这些情节,如果一帆风顺就不需要盟友的,故事就不好看了不是?   所以这时我们会给英雄找些麻烦,这就是第一个极限      这个目的是告诉读者,观众,或是玩家,只是拥有师傅给的东西是不够的       这样,主角就主动或是被动的进入下一个步骤    ●测试、盟友、敌人(Tests, Allise, Enemies)       这个过程是个比较有意思的过程      有时主动的,主角去探访帮手,如三国三顾茅庐,还有其它很多,找伙伴的   被动的呢,被困走投无路时,得到意外的好助手。   所谓测试是指这个盟友并不一定会非常信任你      也许要看看你的本事,也许要本来就是敌人,转成的盟友      测试也许测试你的能力,也许测试你们同盟的亲密度(敌人会来离间?)      这三个要素之间,本来就是可以相互配合,生成故事的    ●接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave)       这时,对应游戏,时间很长,如果是RPG游戏,可以会一直到游戏结束的过程      而在电影或是小说中,也是不短的过程      当然积累经验,提高主角的实战能力,都在这个过程中占很大的成份      一般的冒险故事中,爱情也是这个阶段开始产生的   这个过程中,主角可能会回到智者那里提高,可能会产生反悔不反悔的矛盾,可能会遇险境   同盟来救他      同盟也有多种结果,会死,会爱上主角,会在过程中发现一些秘密      同盟也许就是总BOSS,也有可能      这个过程就是打总BOSS之前的过程      好了,现在主角的能力已经练的差不多了,马上就要见到BOSS了    ●严峻的考验(Ordeal)       这时,已经见到了朝思暮想的BOSS了      主角色会不惜一切手段去对付他      如果是爱情小说,这时可能就是小说的最高潮,比如说,女主角决定和另一个男人结婚也就是一部小说中,最大的难题。   智者所告诉你的背景,与你的努力,角色的最终目的,等等。   你想一个爱情小说,这时,主角色是应该最大水平的发挥自己魅力的或者证明自己      即使女主角结婚了,后来反悔了,也算是达到目的了      这就是一个总BOSS的问题,那个小说都有这个的目标点的      这个过程中,可能会有很多变数      比如智者死,盟友死,自己残,等等      总之要符合标题,一定要突出严峻二字      且这时的结果,不一定BOSS就真的会是被消灭,只算是逃遁吧。   然后进入下一个单元    ●得到嘉奖(Reward)       主角肯定会胜的,然后就会有不菲的好处      得到众人的认同,委托者的奖励,或是金银财宝      这个比较简单,那个得到之后,都会有一些这样的好处的      但这不是最终的,只是一时的喜悦      在西游中,师徒四人得到白纸经就是一个经典的这个过程    ●回去的路 The Road Back)       这时主角要盘算如果回到普通的世界时的状态      但在路上,一般会有事要发生,也是这个小说中整主角最惨的地方,预示胜利不是那样容易的。当主角以为自己已经赢了时,会有意外的,这是这个过程最主要意义      例子也不用说,BOSS会变身,什么的,等等,爱情小说中,女主角说“我其实也很喜欢你”,但主角又发现她与别的男人在一起……      算是个峰回路转,柳暗花不明的过程    ●复活(Resurrection)       最高潮,主角觉醒能力      爱情小说中,主角为了爱,在爱火重生      总之能力大变身,特牛的      最后不说也罢,就是…… ●满载而归(Return with the Elixir)

_CCC_大智 发表于 2007-5-7 20:12:47

以前qs兄写过一篇《逃亡骑士》的赏析,就利用这个理论分析了其中的剧情,发现吻合得非常好。(见:<a href="https://www.hawkaoe.net/bbs/viewthread.php?tid=23" target="_blank" >https://www.hawkaoe.net/bbs/viewthread.php?tid=23</A> )仔细想想,的确,不仅《逃亡骑士》,从《黑暗领主》到《武士道》,《大地的勇士》到《忠诚与叛逆》,从《猿关白物语》到《圣徒》,许多许多好战役或多或少都能套到这个模式中来,而且还百玩不腻。好好研究研究这个理论,多少对战役设计,尤其是虚构的剧情会有帮助的。

超级民兵 发表于 2007-5-7 20:49:55

挖,我正要做战役呢,这对我有些用处。嗯,保存下来......

狂~劇情狂 发表于 2007-5-7 21:29:00

暈……我好久之前寫過相同的東西,不過沒有那麼詳細就是了
<a href="https://home.so-net.net.tw/gogo_jimmy/2004dz/html/02todo/02a/g20040504.htm" target="_blank" >https://home.so-net.net.tw/gogo_jimmy/2004dz/html/02todo/02a/g20040504.htm</A>
抓圖見下

鬼火 发表于 2007-5-8 03:01:40

最后不一定要满载而归的..很多剧本会杀死男女主角中一个, 以构成悲剧..

_CCC_大智 发表于 2007-5-12 16:43:47

哇,狂兄,无意间在你给那个网站看到筑梦客的冒险战役。想打听一下,那个战役完成了么?一直很想玩噎,想当年开南极星辛辛苦苦从开头一直打到第三关测试版……怀念+期待啊

_MZR_阔比多华 发表于 2007-5-12 20:08:13

最好用战役举例,那些小说啥的我都不知道啊

_CCC_大智 发表于 2007-5-27 00:31:22

看2楼

W.C 发表于 2007-6-2 03:50:04

很有趣的一个理论
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