旧作——尼科堡会战
本帖最后由 未来の梦 于 2013-11-13 19:52 编辑尼科堡会战,一年半以前的作品,现在经过修改,正式发布
PS:请把帝国的stream\open.mp3复制到scenario\1396-open.mp3
[ 本帖最后由 我是谁004 于 2009-1-2 17:16 编辑 ] 顶LZ!
还有,从秦到汉能不能也完善一下呢,感觉LZ的那个战役做得也很不错。 粗略打了下。。。反馈些问题。。。。。
1。选“难”下,在第1波匈骑兵对骑射的电脑战斗时,战斗会把后排的步兵引上来,到处乱跑的骑射和弓手把两军的阵形弄得乱七八糟。直接结果是轮到玩家行动时只领到6轻骑(其他都乱跑掉了),画面直接锁到中央但迟迟看不到温堡的约翰上来。游戏卡住。
2。“中等”下,第1波匈轻骑击败骑射后,发起对步兵阵形的冲锋时,有一部分之前参与进攻的轻骑(主要在左边),完全不动,直到整个战斗结束都是这样。
3。左翼塞尔维亚的骑兵头子可以在第1波轻骑就被诱杀掉。
如果在“难”下,从反方向逼迫他,他还会自己向前躲进匈牙利友军的轻骑群中。结果也是KO。
4。如果塞尔维亚的骑兵头子在他冲锋前战死。。。。甚至塞尔维亚的骑兵在冲锋前全被杀光或诱离位置,当第2波重装伤亡惨重后仍然会显示,塞尔维亚的骑兵头子领着骑兵冲锋。。。而玩家看到的是一片空地。。。
5。十字军可以被僧侣祈祷恢复HP,应该怎么做?我一堆红血的重装开到营地,结果僧侣用手杖一个个摇。。。。- -
6。僧侣可以被伤员逐步引诱到旗帜处。故意如此设计?
7。触发下一波战斗的条件,似乎是当前玩家兵力损失到极低。。。。。。
这样在第2波,只要玩家不主动前进,约翰可以加出恐怖的士气。参考两张截图。
8。约翰的鼓励对站在旗帜周围的盟友十字军没有影响?
9。贵族们开始支援的第3波,后备步兵不参与行动?直到整个战争结束也未见他们加入战斗。
10。贵族们开始支援的第3波,匈牙利国王的支援,只有他的近卫跟上,两翼的匈牙利轻骑完全不动,直到战斗结束都是如此。
11。土耳其的国王和他的卫队是用区域限制的吗?
只要玩家有点耐心,诱杀国王难度不大。特别因为第7点而达到人均200AT后。。。。。。
在第2波重装骑士时就能做到这点。。。。。。
12。切近卫的头子名字还是英文。
13。在第2波重装骑士时就全歼土军的话。。。在开始胜利剧情的同时。。。。
还会同时出现“塞骑兵冲锋”、“第3波贵族增援”等等的剧情。。。
14。尼科堡过于简陋。至少主堡不该使用黑暗时代的城镇中心。而且我军可以把它摧毁。
15。土军的进攻模式比较单一化,建议增加触发改良。
[ 本帖最后由 Ru43 于 2009-1-2 19:12 编辑 ] 多谢了,条顿武士大哥,我就是仿照马库·柯林格的《百年战争》和《坦能堡会战》制作的《从秦到汉》和《尼科堡会战》。从前由于没有音乐软件所以很次的音乐,今天就好了。
回楼上:我好些BUG似乎没有遇到过,而5和12为我特地设计的:lol 。另外,难度我一直用难,速度要为快,不然音乐停顿。不过有些阴招可以算是真BUG,我以后即使要改动,也不知从何下手(防作弊机制?)。 原帖由 我是谁004 于 2009-1-2 23:06 发表
多谢了,条顿武士大哥,我就是仿照马库·柯林格的《百年战争》和《坦能堡会战》制作的《从秦到汉》和《尼科堡会战》。从前由于没有音乐软件所以很次的音乐,今天就好了。
回楼上:我好些BUG似乎没有遇到过,而5和12 ...
上面我提过,“困难”下开始轻骑和骑射对冲,困难AI的射手很喜欢H/R,结果被轻骑打得满场退,结果就是两军阵形一团糟。我不知道你自己测试时有没有发现这种问题。
以至于你的触发只给我6轻骑。直接触发你的伤亡过大判定。至于后来为什么会卡住,我没有仔细去研究,只是说明有这种现象。
可以出点馊点子给你做建议,废话较多- -:
1、不计划让电脑(不论是哪一方)投入战斗的部队,可以建议用专门的两个颜色(正反方,更多也行,你有多余的话)玩家来拥有。这两个玩家对所有玩家(注意是“对”)始终都是联盟关系,这样可以适当防止部队乱跑。
就你目前的情况说,不重新刷兵的情况下,在游戏一开始用触发改变所有权即可。要用前改回。
除非你给杂兵和黄色切近卫的AI使用了特殊的AI,否则他们几乎是不必要的玩家。如果触发好改的话,让他们改做正反方就行。
2、防止困难下射手H/R,以及部分部队混战结果跑到后军或者冲入敌阵,可以多利用区域触发限制。
可以限定活动区域(但不建议)。或者将未投入战斗部队周围的一部分区域作为非活动区域。进入则触发强制其离开(对玩家部队也是如此)。也可以防止第1点中单向结盟造成的杀兵BUG。也可以避免玩家利用区域限制。
和1结合起来的话,因为战斗和非战斗状态属于的玩家不同,所以这个区域触发做起来难度不大。
3、既然你以玩家的极大伤亡作为投入援兵的条件,但愚见认为这并不可取。
假设你给玩家40轻骑,当玩家投入战斗损失半数后,如果无法迅速取胜(判断战局),首先考虑的,肯定是后撤,分散敌军,伺机恢复等等,不太可能指望玩家再把另一半拼光。
具体拿第2波说,我有40轻骑,盟友有40~80,但是他们过早冲锋了,而且一部分没有冲锋,在我的轻骑加入战斗后,战局还无法有利于自己的情况下,我很难选择拼光部队这个思路。
我可能会去倾向让盟友去无谓送死(反正他们全死了敌人也不会主动攻击我方阵地),这样我方40轻骑就可以在后有僧侣的情况下设法分散对方各个击破。
所以,如果要延续这种思路,要么用各种条件威逼玩家不得不做,要么以各种利好暗示玩家拼光自己的可控制部队有利于取得胜利。
4、对于各种事件因为发生顺序是否受到玩家干扰而可能造成的触发混乱。。。。。
一是在写触发时注意严密性。不用的触发要关掉(并非指循环触发)。比如某一段剧情中段用来判断某些特殊条件的触发,当剧情结束后,也要手动关闭。因为可能存在条件不符合而未被激活的问题。
具体例子说:两段剧情
1。玩家带领1名士兵由家里来到军营。路上,当玩家路过特定地点时,将捡到1枚金币。
2。玩家带领1名士兵由军营回家。路上,当玩家路过特定地点(与1内地点相同)时,将捡到1块饼干。
这上面来说,两个触发都是一次性条件触发。但都存在未被激活的可能性。所以都应在各自剧情结束时关掉,即使你的后续剧情永远不会再让角色回到这里,即使你认为这条关闭效果甚至是用于关闭效果的触发会使你的整个触发群显得臃肿。这只算是个好习惯。吾辈个人看法。
二是进行足够的测试,对于解决不掉的触发次序BUG,请提醒玩家事先如何避免发生。
5。关于某人被杀还出现带队冲锋这类逻辑问题。大概就是要适当的增加触发判定。当发生时剧情就要跳过相应的部分。或者你找出一个让他无法在剧情发生前被杀的合适理由(在剧情和战术两方面上都考虑)
6。战斗上简单的就是用所有权改变+AI+同盟关系配合。这样可以做到阵形部队批次进攻。功夫主要在AI是不是合适上。
复杂的就是不断用区域触发来估计玩家可能的行动倾向,并用效果进行任务指派。但是在如此开放的战场上,比较困难。
剩下唯一的就是不断测试封杀那些比较偏的招数。
举个例子说,哈丁之战困难下,我的十字军部队因为操作不当在沙漠中几乎被撒拉丁部队杀光。但就是一个小小的两入口的悬崖,让我靠仅剩的几个英雄和一小队射手最后杀光了撒拉丁的部队。这则是完全利用了电脑战略判断上的缺陷来完成一切差距较大的战斗。
具体到你的战役中,就是那个悠闲的战斗中的士气系统。撇开增加战斗激烈程度的方法,也可以用AOKTS去判断玩家的杀人数,只有玩家不断的杀死对手(堆积杀人1定量,激活士气鼓励权限(带时间限制),进贡掉1定量杀人数,延迟一段时间,重新开始判断)才能作为温堡的约翰激励自己人的必要条件之一。当然这只是一个粗略设想。但足以限制无限制的加攻行为。
最后,就是更多的逻辑测试和平衡测试来解决所有其他问题了。。。
[ 本帖最后由 Ru43 于 2009-1-4 00:42 编辑 ] 2017 橫評
可玩:2 平衡:2 地圖:4 創新:3+ 指示:4-
這個戰役中玩家主要是率領一小支部隊,在一場大戰之中幫助友軍取得勝利。開場以類似電影的形勢給玩家講解了整場戰役的佈局。就算在戰鬥之中也有時會以循環移動視野的方式讓玩家專注在某一戰場上。可以說娛樂性很高。但戰役本身也存在著不少缺陷:首先是過度理想化的戰略設計,只要玩家想稍微引兵改變戰線的走勢與佈局,整個戰鬥就會變得不知所以,我方的友軍會停留在原本應該發生戰鬥的地方呆站著。此外故定視野的設計十分不友好,因為固定視野的當下玩家的部隊有可能分佈在視野之外陷入苦戰,但此時玩家卻只能坐等我軍在地圖外被殘殺,無法操縱。最後,以平衡性來說,在下實在無法感覺到我軍在整場戰爭中有起到非常大的作用。我想就算是讓友軍單獨虐殺敵人,應該也可以把敵人虐到沒剩幾隻。除去這些問題,此戰役的水準仍舊相當高。是個值得推薦的作品。
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