whrily 发表于 2007-7-9 12:01:21

[预告]《天国勇者传GE》

   我认真想过了,看来要配合做一个战役,难就难在默契,除非是有长期配合经验的人,否则是很难做出好战役的。既然我已经习惯自己做,那我还是决定自己做吧。(不过如果有人能够帮我,我还是不会拒绝的^_^)
   新版的战役已经改好名了,叫《天国勇者传GE》,“GE”是“Gold Edition”,也就是黄金版本。
   与原版本的区别,现在只能大概介绍一下,因为还未开始做嘛。那么,新版本在意义上会更贴近我的战役宗旨——触发的运用,新版本会抛弃原来的AGPR模式,而采用战斗回合制,为什么?因为实在太难了,迫使玩家用“F3”战术,是我这个战役的失败点。采用回合制,玩家可以有足够时间思考战术,无须使用F3,也就是在时间上半限制,那么重点就会落在思考上了,针对人的能力来决定平衡性,由反应为主,思考为辅到完全思考,我想会更符合帝国的战略性质(这可能就是人们在玩单机发展类时一定要用F3战术的缘由吧-_-|||)。
   看过了某些这里的贴子,我决定取消一部分防作弊系统,大概只保留对消灭玩家、增加资源、消灭所有敌人的防作弊,值得一提的是密码保护的性质有了改变,密码的保护对象由场景改为“项目”,有关说明后文再讲。
   使我觉得伤心的事情是我以前想过的魔法系统全部都作废了!因为它们只适合AGPR类型啊!不过我不会让它们白白浪费的,说真的,来翔鹰这么久了,好象没什么贡献,我会找个时间,把那些成果一一发上来,无论是我觉得简单的,复杂的都一样,只要与新战役无重要关联,我都会与大家分享我的心得(等我的好消息吧~_~)。
   关于新的回合制:
1.模式:不用传统的RPG模式,采用卡片模式对战,好象很难说明,举个例子,传统的RPG模式指《仙剑》一类的模式,而卡片模式则类似《游戏王》一类的模式,不过与《游戏王》会有少许不同,其实我是想按照《洛克人EXE》(1代)的模式,玩过的就会知道,具体情况在完成第一个场景后会给大家测试的,“项目”则相当于其中的一张“卡片”,包括攻击技,防御技,道具等。
2.判定:这就是我采用回合制的原因,因为采用的是卡片模式,所以判定方面不单比传统的RPG模式难,还要难N倍,那就要看我的脑力到底有多少了,触发的数量和严密性对我来说会是一个新的考验,究竟会遇到什么难题,目前尚未清楚,到时有问题,就要请大家来帮忙了^_^。
PS:可能还有补充,我想到再来改吧
[此贴子已经被作者于2007-7-12 22:47:03编辑过]

whrily 发表于 2007-7-12 23:00:00

对了,“LZ”是指我吗?我什么时候有这个称号的啊?“LZ”是什么意思呢?哪位能解释一下……

seankemp 发表于 2007-7-12 23:01:02

不错

whrily 发表于 2007-7-16 20:24:13

这几天一直在思考如何实现随机抽取已有项目,用去了不少脑细胞终于得到最后结论——繁!!!试着算一下,AI指令有255个,我用200个作为项目,玩家配置时,原始状态分配得10个项目格,每个项目格都要进行检测,再进行抽取,每次检测因为有200个项目,所以200*10=2000个触发——————组!!!每个触发组都有人工智能,估计都在5个触发以上,那么2000*5=10000!!!啊,我晕了!!!

幻影の仔 发表于 2007-7-9 22:44:46

是不是应该叫“银火战役工作室”,呵呵,开玩笑的:-)暂时没有这个意愿,本身就比较忙的了

尼克 发表于 2007-7-9 23:30:45

那么多人……能制作出战役吗……?不过无论如何,先欢迎你。

枯kumu 发表于 2007-7-10 09:25:33

ho ho~银火圣龙回来了最近对RPG不太感兴趣,再加上又有2部战役要做,所以暂时没这个想法。若是可能的话,我可以对你地图的编辑提些意见。ps:比赛时不能用G2 MPS

鬼火 发表于 2007-7-10 10:21:42

想法真的很不错...

_CCC_大智 发表于 2007-7-10 20:19:13

需要很强的组织能力啊。我还是建议不要太多人合作,能一个人做就一个人做,否则协调起来可能会很困难。人数和工作效率不是成正比的,这更像矢量相加,而不是代数相加。不过我也是凭感觉说的,自己也没有组织合作的经验,甚至参加合作的经验都没有。:P不管怎么说,如果你认定了这条路,祝你成功。另外,你的战役发展方向是很有前景的,《天国勇者传》已经把帝国扩展到了一个新的高度,实现了许多从前想都不敢想的效果。但是一些战役制作的基本要求还是要注意的,这些要求对任何形式的战役都有效。其中很重要的一点,就是要不能让玩家感到单调乏味。记得我多次反映的那个森林么?大概是第四关吧。我不知道会有多少玩家不觉得无聊,坚持走到打开机关。类似这样的单调任务尽量不要用。即使用,也要把任务弄得更加富有变化,比如那个森林里,NPC出现的每一批兵都不一样,包括数量、兵种、战斗力、位置、动作(任务目标)等等,以及这些元素的组合。

_CCC_大智 发表于 2007-7-10 20:33:07

对了,《天》的是LZ自己做的么?感觉很不错呀

whrily 发表于 2007-7-11 11:46:46

啊,想不到有这么多人来看了,大智的话很有建设性啊,我一定改过。前几天,我突然想到了一个灵感,我当时正在玩洛克人EXE,我既然要遵从自己挑战触发的原则,那么我决定把战斗方式改为回合制。时间不够,先不说这么多。感谢各位支持。

woaimengzhe 发表于 2007-7-15 00:47:46

<DIV class=quote><B>以下是引用<I>whrily</I>在2007-7-12 23:00:00的发言:</B> 对了,“LZ”是指我吗?我什么时候有这个称号的啊?“LZ”是什么意思呢?哪位能解释一下……</DIV>
LZ,是指楼主啦

whrily 发表于 2007-7-14 18:42:49

哦,原来如此啊,做了一年的吧主,都不知道这事……

whrily 发表于 2007-8-5 18:24:08

大家都努力吧

lingfeng 发表于 2007-7-23 22:17:30

欢迎银龙兄回来,祝贺下。如上述,所需1w触发来实现人工智能AI指令,此方法并不可取。如果这是最笨且唯一的方法,我劝老兄及早放弃。将即时制转换成半即时制,的确是个想法,也只能是以海量触发来替代游戏本身的缺陷。

whrily 发表于 2007-8-4 19:58:24

谢谢提醒啊,我想我该关注一下触发配置上的问题,使游戏能正常运行。有需要的话,我会来问你,不过,你QQ是哪个?我忘了

_MZR_阔比多华 发表于 2007-8-4 20:12:32

哎我现在也想做ARPG但我想象力没那么丰富就做个一般的啦

whrily 发表于 2007-8-3 14:27:44

我也不想做这么多,但是我想不到更简便的方法了将即时制转换成半即时制,的确是个想法,也只能是以海量触发来替代游戏本身的缺陷。我不赞成这种想法,游戏本身的缺陷是平衡度差,确实是以触发来补全,但不是海量的触发,而是“严密”的触发,制作游戏没有海不海量的说法,只有精不精的说法,可能的话,我会按照你的说法,放弃1W的触发系统,采用更好的触发系统。但是,由于技术人员不够(只有我一个),可能性会比较少吧……

lingfeng 发表于 2007-8-4 09:36:05

你敢向触发极限挑战的勇气很不错,但这条不归路一开始就选错了方向,那你注定是个失败者。以我的游戏理念,即时战略靠触发改成回合制,效果肯定也不会怎样,触发也并非越多越好,关键是创新和游戏性。而且帝国编辑器不会允许这么多的触发,后期会卡的你砸电脑,当然你有更高的配置,或许能提高些上限。当然,如果你认识这是一条成功路,作品能完全颠覆帝国传统且倍受新人欢迎的话,我更希望你坚持下去。技术方面如果可以的话,我很乐意提供一些触发上的帮助。
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