关于战役密码
看到一个帖子讨论场景的密码问题,刚好无聊,写个关于密码的文章给大家参详下。(先声明我只讨论技术,关于密码有没有用我就不涉及)
由于帝国时代不能把战绩储存到下一个场景,所以我们可以设一些简单的算法,使下
一个场景可以读取之前的战绩,这当然就要先考虑哪种密码方式比较合适与记录与读取,
因为触发的数量多少与制作时间多少是成非反比关系的,使用组合型密码会使记录的储存
变得很麻烦,因为没有详细地读取和载入密码的方法,到底是多少位数,怎样的数字?这
样算法会很复杂(自己试试制作就知道了,不要凭空想)。
我最近都没接触帝国战役,以前也没想到什么比较好的方法(旧版的《天》是使用了
密码系统的,下文说明),只有比较原始的一个方法,也就是一般游戏(如FC的半RPG游戏
)的密码系统,就是采用位数储存方法(当然多多少少会有些出入),比如,某某记录经过算法得出结
果为某一数字,那么这个数字就是密码(一般都会加上英文和符号,就是用超过十的进制
储存),我们可以把记录的某部分分开为某些位数来储存,比如十位和个位储存级数,百
位、千位、万位储存金钱等,这样可以方便读取数据,这就是我所用的密码储存法(不过
由于工程庞大,加上实用性不大,所以旧版《天》中并没有采用,而只是实现了限制能否
开始游戏的场景的算法)。
获取玩家战绩转换为密码再输出让玩家看到并不难,读取密码的算法也容易想到,一
般制作者都能做到,我不多说,有兴趣的自己去研究下。另外玩家输入密码的方法我在旧
版《天》有用到,是6位数字,扣除不满6位的数字后有899999个数字(当然你多弄几位数
字记录的数据就随之大增),触发也不多,总共好像也没超过5个步骤,想知道详细的人去
下个旧版的《天》拆开来研究下(不知道这个版本的战役还在不在?找不到可以问我拿)
。
由于上文这些东西不是很常用,所以我的意思是让大家头脑锻炼下,了解下我的见解
,平时做战役想些更多的方面,有利于增加大家的思考能力。
因为文章比较大,所以在原帖跟帖可能很多人看不到,干脆重开一个贴,如果斑竹觉
得这篇文章没什么意义,可以放回原帖中作为跟帖。
原帖地址:
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-18396-1-1.html
另外,感谢雪之灵狼的帖子,使我想到这些东西。
[ 本帖最后由 whrily 于 2008-5-3 18:35 编辑 ] 技術帖子還是要獎勵:loveliness:
[ 本帖最后由 尼克 于 2008-5-3 23:41 编辑 ] 真是气死我了!这个技术本来是我发明的!至少也要帮我加10分吧......:L 獎勵不是因為是他發明的(老實說這老掉牙又實用性不大的技術不是你也不是他原創的),應該要鼓勵樓主的是寫出一篇這樣的技術文章不容易。
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