(1.6分)赤壁之战
场景类战役,触发不多,今后会不断增强。申请评分,保2分,争3分!意见或索要背景音乐请发到835609106@qq.com不能下 :L 娱乐性:2
所为娱乐,就是这个作品的可玩性有多高。你的作品为建设毁灭。说实话,建设毁灭的制作不是难,而是非常难,如果不是有很深厚的制作功底建议不为之。优秀的建设毁灭,是需要精准的AI与之相配的。而你的作品没有特制的AI,也就是说是用帝国默认的AI,而且地图只是放了几个兵,和TC及几个村民,试问,这能抓住玩家的心吗?
平衡性:2
敌我双方兵力对比比较接近,作品使用帝国默认AI。随机地图的平衡度平均水平是3分,作品则是随机地图的翻版,本想给3分,但我在游戏过程中看出作者在调试中不甚积极,除在地图上摆上几个兵,几个村民就完工了:敌人出的兵种是随机的,也就是说,每次游戏的难度都是随机的,这是作品的一大缺点,故考虑再三,2分。
创新性:1
你的作品几乎没有任何创新,就只有改名,摆兵,感觉就好像玩随机地图。
地图美观:2
你的地图很不自然。整张地图由三个部分组成:两个小岛,一片海洋。
现说说你的不足之处:1、陆地上,我几乎没有看到一处是高低起伏的地方,全部是平地。联想一下真实世界吧!你看过像镜子一般水平的大地吗?而且全部都是草原,我想足球场也未必如此吧?再有就是树木,极不自然,方方块块,布局就好像是凑起来似的。
2、海洋。你的海洋几乎全部都是浅水滩,没有深浅之分,就好像游泳池一般。不过有一点值得我肯定,那就是你的海洋不致于一物不长,毕竟还有鱼类,而且分布也较合理。
随机地图的平均水平为3分,希望你能再接再厉,努力达到此水平。
故事/提示:1
说实话,你的作品几乎没有故事情节,为杀而杀。你的任务是“消灭曹操,消灭张合,消灭蔡瑁,消灭张允”。那么,我们为什么要去消灭他们?是什么理由要我们不得不去消灭他们?同时你的任务也不明确。你说消灭他们,而我在地图除了找到一个叫“曹操”的,压根没人叫“张合”,“蔡瑁”,“张允”。
总评:1.6
建议:一部优秀的作品,不是在地图上随便摆几个兵就可以完成的,必须有丰富的故事情节,完美的平衡度。战役是做给玩家玩的,玩家就是上帝,想要成功就要想办法抓住玩家的心。
如果你想制作一款高质量的作品,我觉得你可以先放着不作,先玩。翔鹰的很多高手都是先见识了国内外的许多顶级作品,融会贯通后才开始制作自己的作品,才有了自己的优秀之作。那玩什么呢?给你推荐几款:《Ulio》《逃亡骑士》《坦能堡会战》《大地勇士》《圣徒》《勇者之心》《海蓝》等众多4+作品。无论是其故事深度,平衡度,地图制作,都是值得你学习的。特别值得一提的是你的地图制作,我想你应该好好剖析丝丝的《勇者之心》,这款作品的地图美感可说是咱翔鹰之最。
[ 本帖最后由 风雨技安 于 2008-7-17 13:09 编辑 ] 技安兄又发表了一篇评分,都是极品啊 平衡性的理由和分数不太相称 原帖由 zwz10101 于 2008-7-17 11:28 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
平衡性的理由和分数不太相称
作品是建设毁灭类的。如按我玩随机地图的经验,随机地图的平衡度是3分,由于作者用的是帝国默认的AI,我觉得应该是3分。
如ZWZ觉不妥,请不吝赐教,小弟好更改。 原帖由 zwz10101 于 2008-7-17 11:28 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
平衡性的理由和分数不太相称
己更改。ZWZ工作严谨的态度让我佩服。
回复评分
首先感谢评分员的支持。对地图和情节方面的评分我非常承认,我确实没在这方面下多大功夫,今后会增强。但是对于创新我不很同意:出了改名摆兵还需要什么?我制作战役完全按照帝国原有《征服者的战役》里的战役模式,我不认为制作RPG或是神话或是几千人一起上的战役才叫创新。如果让翔鹰的评判员给帝国原有的《京都之战》《哈斯廷斯之战》打分,我想它们出了在地图上比《赤壁》高外就没有别的了,主要评价会是一样:没有创新,只是摆兵。
我非常反感用帝国做非建设与毁灭题材的战役,那有悖于帝国原则,根本不能算的帝国战役。但是我相信评分员给我的评分非常公正,只是希望大家不要为了追求可玩性而制作RPG、历险、神话乃至现代的战役。今后我会努力在地图和AI上改进,希望《赤壁之战V1.4增强版》会让大家满意。:
[ 本帖最后由 海涵狮心王理查 于 2008-7-18 13:30 编辑 ] 建设毁灭不是不受欢迎,而是不好做,如果你做的很差,那当然不受欢迎。如果是建设毁灭,也应该有情节,不要从头到尾一句话也没有,任务也不要永远不变,可以设置一些可选任务。建议你先去玩玩一些比较优秀的建设毁灭战役,然后再来做。 无论什么战役,剧情永远是最重要的,而你的战役根本没有剧情,从头到尾就那么几条任务,人玩起来会感到厌倦。 原帖由 海涵狮心王理查 于 2008-7-18 13:29 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
首先感谢评分员的支持。对地图和情节方面的评分我非常承认,我确实没在这方面下多大功夫,今后会增强。
但是对于创新我不很同意:出了改名摆兵还需要什么?我制作战役完全按照帝国原有《征服者的战役》里的战役模式 ...
首先,非常感谢您对制作战役的热情。
其实,在为您打分时,我是抱着很慎重的态度去评的。您说建设毁灭除了摆兵就是改名,这点我不敢苟同。其实,您可以在游戏中插入许多小插曲,比如您的《赤壁之战》,您可以加入许多情节下去,如对方的哨兵来探哨,或己方将军叛乱等情节,让玩家不致于只为发展而发展。战役,是要区别于连线对战的,是要能让玩家感觉到这是在体验连线对战之外的乐趣。如果您不能做到这点,玩家会觉得还不如去玩连线对战,不是吗?
建设毁灭,其实是可以很有趣的。我给您介绍几款优秀的建设毁灭作品:《匈奴在东方》《再见伤心之地》《围魏救赵(作者阿木)》
还有,我觉得您对非建设毁灭题材的战役有偏见。其实不然,RPG等类型的游戏不但没有违背帝国原则,它还为帝国增添了一份精彩。如果您以为不然,您可以“硬”着头皮玩一下丝丝的《勇者之心》与Ingo的《Ulio》。试一下吧,您一定会体验到前所未有的乐趣!
评分回复
关于小插曲的意见我很愿意接受,没有小插曲(实际上有一个)是我的疏忽。还有一点评分员理解错误了,我说的是“打败”,不是“杀死”,因此我说的是消灭敌方的四个玩家。
我的观念比较正统,因为我是打了7年帝国后才开始做真正的战役的,因此对没有历史背景或虚构的战役很反感,这是观念问题,我们不必讨论,大家都有自己的观点,客观上来讲没有对错。
最近正在做“顿河战役”,可能在平衡性上有很大问题,但我觉得在可玩性上有大大的提高,届时还要麻烦评分员赏光。 引用:“还有一点评分员理解错误了,我说的是“打败”,不是“杀死”,因此我说的是消灭敌方的四个玩家。”
其实我在玩您的作品就知道您的意思了,是我在评分故意曲解您的意思的。我是在批评您的提示不到位,容易让玩家误解。希望您能在这方面下点功夫。
其实您和卧龙先生很像,他也是最喜欢建设毁灭的,《匈奴在东方》就是他的作品,官方评分是4.4分,我觉得您可以借鉴借鉴他的作品。这是作品链接https://www.hawkaoe.net/bbs2/down_list.asp?id=162
说起建设毁灭,我觉得《毁灭王子帖木儿》是建设毁灭的颠峰之作,官方评分5分,汉化版链接是https://www.hawkaoe.net/bbs2/down_list.asp?id=25,英文版链接https://aok.heavengames.com/blacksmith/showfile.php?fileid=304
还有几款建设毁灭的极品:《缔造皇朝》(官评4.4)https://www.hawkaoe.net/bbs2/down_list.asp?id=104
《最后的敌人》(官评4.3)https://www.hawkaoe.net/bbs2/down_list.asp?id=9
《再见伤心之地》https://www.hawkaoe.net/bbs2/down_list.asp?id=109
以上这些都是建设毁灭作品的极品,其中100%建设毁灭的是《最后的敌人》《匈奴在东方》,其他的作品也有90%以上是建设毁灭。希望这些作品能给您带来帮助。
期待您的《赤壁之战V1.4增强版》与《顿河战役》!
[ 本帖最后由 风雨技安 于 2008-7-18 18:56 编辑 ] 毁灭王子帖木儿有股浩瀚深沉的气质,Mark的作品都很大气。
其实仔细看看,他用的人数并不多,但却能令人感觉到场面很大。最典型的是开场电影。
这就是功底。
好比张艺谋说过黑泽明,怎么也想不通黑泽明就用了那么几个人,就能表现出恢宏的战争场面 原帖由 旧王孙 于 2008-7-18 20:45 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
毁灭王子帖木儿有股浩瀚深沉的气质,Mark的作品都很大气。
其实仔细看看,他用的人数并不多,但却能令人感觉到场面很大。最典型的是开场电影。
这就是功底。
好比张艺谋说过黑泽明,怎么也想不通黑泽明就用 ...
当初玩帖木儿时就被其深深迷上了,特别是开头的电影。当帖木儿的军队屠杀无辜平民时,更是震撼。这哪里只是单纯在游戏,这分明是在欣赏一部精彩的电影。《帖木儿》成功就在于,它深深地抓住了玩家的心,它从一个侧面反映了战争的无情。 :handshake 德里屠城那段确实是经典,玩的时候心里非常难受,音乐音效配得妙到毫巅,很充分,准确地渲染了气氛。节奏,感觉把握得非常好,整个感情起伏过程和玩家一致 這帖子由評分到下面跟帖評論都很精彩。:handshake 原帖由 海涵狮心王理查 于 2008-7-18 13:29 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
但是对于创新我不很同意:出了改名摆兵还需要什么?我制作战役完全按照帝国原有《征服者的战役》里的战役模式,我不认为制作RPG或是神话或是几千人一起上的战役才叫创新。如果让翔鹰的评判员给帝国原有的《京都之战》《哈斯廷斯之战》打分,我想它们出了在地图上比《赤壁》高外就没有别的了,主要评价会是一样:没有创新,只是摆兵。
我非常反感用帝国做非建设与毁灭题材的战役,那有悖于帝国原则,根本不能算的帝国战役。但是我相信评分员给我的评分非常公正,只是希望大家不要为了追求可玩性而制作RPG、历险、神话乃至现代的战役。今后我会努力在地图和AI上改进,希望《赤壁之战V1.4增强版》会让大家满意。
官方戰役有幾項決定性的優勝之處: 開場畫面、完場畫面及對白音效,它們彌補了場景進行途中故事情節的不足。一般自製場景沒有這些優勢,就需要加入較好的地圖美工與故事情節 官方战役那对白音效有点……
我还在奇怪为什么阿兹特克人匈奴人蒙古人都说英语……
而且那开场完场画面播放真慢,大多数人都选择直接跳过,还不如帝国里的电影好 你如果懂英语的话,就会知道那些角色的英语都带有本地的浓厚风味,如蒙古人说的是蒙古口音的英语,日本人说的是日本口音的英语,美洲土著说的是印第安口音的英语,这就是细节的用心。
既照顾了玩家,方便理解剧情,能听懂,又尽量的融入当时当地的风情。
一种完美的妥协,折衷和结合
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