qs
发表于 2008-7-24 16:08:43
对于有初、中级制作经验的人来说,这是篇很有价值的教程。
天日
发表于 2008-7-24 18:07:06
生动,简洁,指导性强
话说,平衡性方面真是给我当头一棒,我真是想做一个以解密为主的东西,处理大量随机事件,这肯定会直接导致非技术性的S/L次数暴增……我这个……有点偏执,受教~~
期待后续~~
尼克
发表于 2008-7-25 01:56:29
这两个枢机主教评分怎么这么小气
呵呵~
先收錄進導航帖。
天日
发表于 2008-7-25 10:53:48
这两个枢机主教评分怎么这么小气
= =
这个……:L
银色传说。。。
发表于 2008-7-25 11:29:48
不愧是卧龙先生,写得东西很棒
PS:加分加少了点吧,400如何
卧龙先生
发表于 2008-7-25 11:41:18
谢谢,但为什么都没有批评的"声音"呢?不可能我的看法全都是正确的吧?!!!
狂~劇情狂
发表于 2008-7-25 12:06:40
那种带着几个主人公跑来跑去的战役叫RPG:victory:
卧龙先生
发表于 2008-7-25 13:14:27
呵呵,这么几个 RPG PRG 的三个字母,掉过来掉过去的就代表着不同的名字,还真不好记的!
我以为,在我勤劳的写完这么多"个人观点"后,应该会有某些持不同意见的人愿意和我大篇幅进行讨论,谁知结果这么冷清.至少,我的这些看法:
"触发不应数量过多,在尽可能保证剧情生动的情况下,能精简就尽量精简."
不是很另类吗?
哎,我现在好失望!
尼克
发表于 2008-7-25 13:16:33
這不是另類看法,至少這跟我一樣,觸發盡可能不太多啊。:handshake
_MZR_阔比多华
发表于 2008-7-25 14:27:16
对于那种带着几个主人公跑来跑去的战役(不好意思,我忘记那叫什么了).在部署那种大路上随时可能遇上
的敌兵的时候,在确保玩家战胜他们之后可以拥有尽可能多成就感的情况下,确保玩家大致上都能战胜他
们,而不要让主人公常常挂掉,再失望的回到帝国的"木块"风格的版面重新载入游戏.
一个优秀的战役,应该以流畅的游戏过程,生动的剧情和足以挑战玩家难度为设计准则!决不是让玩家寻找
机关,或者解谜,又或者常常挂掉.这些都会严重影响玩家的娱乐情绪!
这段比较有争议
天日
发表于 2008-7-25 15:44:08
RPG就是这样,除非是概念性的尝试,否则,你本来就只能控制1、2个人,走几步死一次,确实让人难受
狂~劇情狂
发表于 2008-7-25 17:31:35
幻竹上次才跟我說過RPG要夠難才好, 與臥龍的看法相左
_MZR_阔比多华
发表于 2008-7-25 17:47:49
如果这样的话……勇者之心的陷阱……
旧王孙
发表于 2008-7-25 22:15:38
大作!:kiss: :kiss: :kiss: :kiss: :kiss: :kiss: :kiss:
平衡性方面不可能讨好所有的玩家,特别是角色扮演的平衡性。
有的玩家喜欢刺激,有的玩家喜欢在玩角色扮演时享受那种体验的经历,更重在感觉,而不是挑战。
我觉得,对于建设毁灭来说,喜欢这种类型的玩家多半渴望强烈的挑战。
而对于喜欢玩角色扮演(特别是单线式)的玩家来说,剧情体验更重要,对于这类型的玩家来说,感人的剧情比单纯的挑战更重要。
因此要研究市场,针对受众不同,开发产品也不同。
建设毁灭,重在挑战。
角色扮演,重在剧情
狂~劇情狂
发表于 2008-7-25 22:18:55
市場……這也是為什麼多人場景地圖美工慘不忍睹的原因, 需求太低了
旧王孙
发表于 2008-7-25 22:23:24
没办法,追涨杀跌,市场就是这么残酷无情
天日
发表于 2008-7-25 22:30:52
RPG的技术性相对来说本来就偏低,复杂的系统也未必就能讨好玩家,如果再不能流畅运行,动辄S/L,效果肯定不好,玩家耐心肯定会降低……操作10个人对抗20个人的挑战,禁得起反复,1个100HP的人挑战1个10000HP的人,肯定恶心……
狂~劇情狂
发表于 2008-7-25 22:38:32
哪個RPG這樣BT......
卧龙先生
发表于 2008-7-25 22:42:42
王孙兄,建设毁灭是自由度最高的战役,至于导致某些人感到厌倦的基地建设过程,是完全可以被
一种美妙的手法修饰掉的!
忽然想起那一次,一个玩家如是评论我的一个战役: 平平的,没什么特别的嘛.
没错了,这就是我的战役风格的缩写!
一个技术平平的战役手,跑出来写一个叫 "AOC 专业战役开发指南"的东西,还真 TMD 搞笑.哈哈
[ 本帖最后由 卧龙先生 于 2008-7-25 22:50 编辑 ]
旧王孙
发表于 2008-7-25 22:47:33
原帖由 卧龙先生 于 2008-7-25 22:42 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
王孙兄,建设毁灭是自由度最高的战役,至于导致某些人感到厌倦的基地建设过程,是完全可以被
一种美妙的手法修饰掉的!
忽然想起那一次,一个玩家如是评论我的一个战役: 平平的,没什么特别的嘛.
没错了,这就是我的 ...
说到点子上了,心得语:handshake
重剑无锋,大巧不工