条顿武士 发表于 2008-7-23 23:02:03

(4.6分)王国之心——条顿武士、lyqgba

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战役类型:混合型(FF为主)

场景数:2

发布时间:2007-5-4

简介:

三世纪的中东……

一个暴君主导了一场战争……

也引发了两位伟大英雄的复国悲歌……

本战役集合定量过关,解迷,策略rpg,建设毁灭为一体,更多主要内容在第一个场景的序幕中都会有介绍



作者:条顿武士(配乐,提示,对话,地图,大部分战斗形式构思,后期制作),lyqgba(地图修正,剧情设计,前期制作)

翔鹰小组出品

鸣谢12548,海贼王!



得分:4.6分

条顿武士 发表于 2008-7-23 23:02:40

评分者:龙族神魔

难得的经典作品,这款战役是虚构性中东故事,主要为定量过关型式(包括RPG)。喜欢这类战役并且喜欢挑战的玩家们别错过这款战役。



娱乐性: 5-
《王国之心》讲述一个亡国国王在安迪陪伴下共同复国并歼灭敌国。属于关卡式战役,从开始的突破监狱————消灭土匪————夺取碎片————抵挡敌军————夺粮————暗杀————四线进攻总共7个主任务,可谓是各有各的特色存在,而且破关方法也比较多,可讨论含量丰富。而且整个内容大部分都处于紧张状态、勾人心魂!总共两个难度玩了两次,但却不会感到烦躁,相反倒是发现更多有趣的地方和新的攻破方法,可以说2个难度的战斗方式又变了一套。可见娱乐性是十分的高。
整场战役尤其在难难度下十分体现一种将领风范!这不是一般定量过关战役所具备的风格,《王国之心》心字突显了安迪将领的作用性质和风格,一个独来独往的忠臣大将。在其他大多数战役中,我往往把将领躲的远远的,其他士兵去解决一切问题,而大将领在后边喝闲茶。但到了《王国之心》,却是一种没了将领不可获胜的概念,如果缺乏将领,那么一个关卡就几乎不能胜利。而往往在多个战役,都是将领带的头,歼灭敌人,引出敌人只全靠将领负责,士兵后面辅助,获得胜利。
最后总决战,即四线进攻,真是整场战役的高峰点,要不断准确的控制兵力,并且要仔细观察战斗的规律。第1战西军就攻进来,才打退没多久,北军又开始进攻,可谓是极度紧张状态,尤其开头部分可以说是决定性的部分,一但没控制好生产,升级和控制,其中一军可能就无法去完成任务了,真是刺激。而且打到后面越打越爽,光是把那堆射手和毛毛消灭就令人心顺。可以说十分的精彩,在加上摧毁建筑找资源,也是增加玩家娱乐性质的一个设置,在摧毁建筑物时,就会一直期待有没有特殊的东西,然后顺便消减敌人势力,但这消灭更不仅仅是生产/摧毁。从西南路上可以看出,除了生产上,更需要把握战略性,如果不断正面攻击,反而造成负面影响,敌人反败为胜。
这里需要给减的原因在于“彩蛋”不够多,彩蛋很重要,尤其在如此的大地图上,放多点彩蛋,可以带来更多更好的精彩环节。本来以为那么大有特色的地图,彩蛋很多,结果我把监狱和土匪营地全部打扫,什么也没,真是可恶哇~~

平衡性: 4

我是把2个难度通通玩了遍,先是简易,在是难。简易基本上也不叫简易,要是没好好钻磨的够,基本上无法胜利。整个战役是坡度式上升,总最轻松到最难,尤其是四线战斗基本上要成为本年年度最难关卡,选择了简易还是巨难,发现北路只有一个攻城武器厂,真是太可恶了。所以一开始就必须守护好北路的士兵。我打了4天的才冲过去。至于难嘛…不多说了,基本上开场就不好控制,可怕!不过胜利还是可能的。总之四线战斗的难度分层明显。

至于前面的6个关卡, 也有2个难度层次略为分明,但是还不够明显,两场下来感觉难度差距过小,难度难确实是十分的难,每一步都必须小心翼翼。否则这个关卡可能就过不去了。而难度简易似乎也过于偏向难了,差距不够大,应当把简易的难度在往下调节一些,否则层次稍微低一些的玩家,可能就是超级无敌无敌无敌的难了。

地图设计: 5-
地图十分特色,是说每一个区域的场景环境都有特色性,野外自然和谐却又有一些独特的点缀,地形变化丰富,河滩清爽,战场中不失自然,不像一些被核弹轰炸过的场地,不失威武气概。监狱不失厚重,庄严,黑暗。不过这里要给个-,因为城市的肮脏太过泥泞,感觉不是那么合理。

创新:4+
这个战役创意有挺多也很巧妙,首先是监狱的设计,这种监狱的设计比较巧妙,抛弃了传统式的城门城墙围起的,而这个监狱建筑更有份量,价值。
作战方式也有一定的特点,譬如防卫战里,假如在一般战役中,是控制所有的士兵战斗,而这里却是一个小部队,但这个小部队却影响了整个胜率。可以说在操控上减去了一定的负担但在策略上更是有高的要求。
其次本作的故事的暗示性也的确有啊,嘿嘿(邪恶的)。玩到第2遍突然发现安迪和国王存在某种倾向,对话真是精彩。
如果能在彩蛋和不同特色上多加一些东西的话,趣味性就更高了。

故事与提示: 5-

精致、活。这是故事的体现,这个故事很好的把人物的性格通过战争手段良好的刻画出来了。比如安迪的英明、忠孝。整个故事有头有尾,而且令人悲哀,却也高兴,是一个虽然跑龙套却十分活灵活现的故事剧情。此外值得一提,整常故事可谓打造了“断背山”战役的先河,想必又能吸引到不同领域人士的关注了,值得鼓励。如果来个激情戏那就更精彩了。(此句可省略-_-~)
提示性很充足,做到了该提的准确分明,不必要的就不会太过提出,不会类似于功略般。


最后的建议:

** 多加些彩蛋吧,不一定要属性奖励,可以像《冰封世界》那些小日志小文章,也是很好玩的。

** 树林再更丰富一点,城市在更惟美一点,不必要放一大堆泥土上去。

** 希望有更多村民开金口。

** 后来不是土匪杀死要开路吗?可以做个壮烈的爆炸音。

** 人民复国之心体现的还不够壮烈,可以多加些相关内容,在多一些紧迫感放可体现。

** 四线作战要是可以互相补充兵力就更好了。

** 国王和安迪在激烈一点。(此建议可省略)

条顿武士 发表于 2008-7-23 23:06:28

丝丝记忆对战役的意见:

我只玩了一下前半部分,不错的战役,不过,我有几点意见:

1)悬崖最好不要和高地放在一起,否则会出现"悬崖分裂"

2)战斗相对来讲比较枯燥,几乎都是单纯的厮杀,花样性不多,最好多一些非厮杀的挑战性关卡,即使是厮杀,也希望多一些花样

3)提示有些不到位,很多任务都没有提示,我是翻聊天记录查询到的.还有像一开始去的那个什么郡,玩家根本不知在哪里,我即使把地图打开后都没有找到,后来只能靠自己乱逛(这么大的地图)

4)在一开始逃离牢房那里有些不合情理,莫名其妙就杀出去了

5)箭塔组合城门的视觉效果确实不错,UILO里面也有,但是需要注意的是,这种视觉效果在正面很不错,但是在背面,就不太好,明显箭塔后边有个石墙,看起来很古怪.所以,在这种视觉的细节方面,还望注意

6)也是一个视觉方面的问题.那就是有些盖亚女神的单位,在和其他单位重合在一起的时候会只出现个轮廓,比如果料树等,你的地图上很多地方都出现了这样的轮廓,会影响美感。像果料树、石料等如果需要和其他单位重合在一起,希望选用新兵种馆里的新单位,那种没有轮廓。这一点,我在玩《襄阳之战》时也发现了,地图上的轮廓太多。

7)处理音乐音效是制作者的责任,不应由玩家去避免音乐的不必要的重复。应该由制作者调节。

总之,暂时就提这么几点意见了,也供参考。但总体来讲,这个战役还是比较不错的,很朴素,不奢华,而且看得出来,制作者花了很多心思,特别是地图(地图很大),几乎是100%的利用率。

bainiurou 发表于 2022-11-18 17:06:09

怎么逃狱 门口城门2750 人能打?

cc23456 发表于 2024-9-12 23:58:19

打土匪的时间不够,近路的门是锁死的,我还是简单难度

2074493917 发表于 2024-10-7 22:18:40

真的恶心,那个逃狱,我选择的是难,我打战役都打的是难,那个城门门外两个狱卒进来之前城门是100血请无视这个设定,没有任何用。两个狱卒进来城门瞬间2750血,这跟时间也没有关系。城门不管是100血还是2750血你都没办法打破。只有靠速度移动较快的鹰勇士看能不能在狱卒进来开门一瞬间到那里开门。说着容易不知道我尝试了多少次。终于成功,这个就是靠运气。

2074493917 发表于 2024-10-8 00:56:45

我用征服者玩没有上面的问题,但是到桥那里开了秘籍也不知道要干什么,算了,不玩了

311的鸽子 发表于 2024-11-1 21:51:03

断桥到底咋过,说没石料,自己想办法,然后就不知道咋整了
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