两个触发达成循环的“杀十人加金钱“的技术
通过刚刚的实验,证明我这个想法是正确的。仅仅通过两个触发,就能做到“每杀十人加一百金”,这已经不再是神话!好了,我们知道,通过堆积属性中的“杀死比率”,可以做到“杀一兵给一钱”的效果。
但是,要是我们需要达到“杀十人得一钱”呢?“杀二十人给一钱”呢?“杀三十人给一钱呢?”什么?无数个同类触发?那会要了人的命。
但是,可以堆积的属性,仅仅就是那短短列表里的一堆东西吗?
当然不会!
好了好了,卖了这么久的关子,我就把这个技术的核心部分亮出来吧。就是——地图启示者!
没错,就是这个不仅隐形而且还可以重叠放置的地图启示者。我们可以每杀一人就在地图某个角落产生一个地图启示者。再建立一个触发,当那个角落拥有10个地图启示者时,进贡给我们1金,并移除区域内的地图启示者。于是,“杀十人给一钱”的触发完成了!
触发简列:
触发0
条件0
堆积属性
杀死比率:1
效果0
产生目标:
威廉华莱士(注:这家伙产生时没有声音)
效果1
杀死目标:区域内的威廉华莱士
效果2
产生目标:地图启示者(设置在某个角落)
触发1
条件0
区域内的对象
地图启示者:10
效果0
贡品:
GIGA 给玩家1
100 黄金
效果1
移除目标(区域内的地图启示者)
如果你还看不懂……我首先去反省一下自己的语言表达能力是否有大步退化的迹象。还有,就请您下载附件吧。
Scx文件中一共有4个触发,前2个便是本文提到的技术。另外两个,1个是提升剑勇的攻血,另一个是用来循环生兵的。后两个触发与本文提到的技术无关联。
若有不足之处,请回帖告知。好像发贴10分钟后无法编辑的噩梦依旧环绕在我身边……
[ 本帖最后由 Sapialdin 于 2008-11-7 22:29 编辑 ] 循环效果很早我已经说了..
4重循环: https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-18948-1-4.html
什么叫4重循环:轮盘效果+速度快慢+移动随机性+攻击随机性
但LZ的分享之心还是好的...望继续努力! 原帖由 莫奇D龍 于 2008-11-8 12:20 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
循环效果很早我已经说了..
4重循环: https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-18948-1-4.html
什么叫4重循环:轮盘效果+速度快慢+移动随机性+攻击随机性
但LZ的分享之心还是好的...望继续努力!
嗯,莫奇,显然我们两个的思想岔路了- -||
刚刚看了一下你的链接中的帖子,谈到的是“随机掉宝系统”。
而我的这个技术,是用来针对类似“冰封世界——迷失”中的那个“每杀一人就加15元”的技术的升级版。
换句话说,通过这个技术,用两个触发我们可以达到“每杀二人就加15元”、“每杀五人就加15元”,甚至“每杀一百人就加15元”的功效,而不是靠无数个类似“触发一消灭10敌人进贡15黄金”再激活“触发二消灭20敌人进贡15黄金”这样的同类触发。 感谢楼主分享.....不过其实这个效果也差不多.....变换型增加,这个在以前一些战役也有过,如果可以不一定非用地图启示不可,可以用旗子(非自己) 原帖由 Sapialdin 于 2008-11-8 16:01 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
嗯,莫奇,显然我们两个的思想岔路了- -||
刚刚看了一下你的链接中的帖子,谈到的是“随机掉宝系统”。
而我的这个技术,是用来针对类似“冰封世界——迷失”中的那个“每杀一人就加15元”的技术的升级版。
换 ...
原理一样..你进游戏看看..每杀1人右下角产生1旗...
当10旗时产生破坏者杀死里两旁的单位..
(不怕说句..这效果很早就有人应用到升级系统去,只是落入我手上却变成随机效果一种)
不同的是用法不同...您应用到金钱、哪个人应用到经验升级、我应用到攻击随机..
现在每杀10人给15元已经太旧了..应该向新的技术想..
例如我现在所说的..每杀1人随机给予经验或金钱(范例中金钱触发还没写入)
你说固定的经济收入游戏好玩点,还是随机的好玩的...
期待您更好的技术效果~
PS:掉宝效果只是应用随机效果的一种..
[ 本帖最后由 莫奇D龍 于 2008-11-8 23:16 编辑 ] 嗯,如果这个效果早已经被人发现了,就证明我的思想落后了- -||我这个技术就有多余之嫌了哈。
这个技巧是我在重读大智的《触发优化技巧》时想到的。“杀十人加十五元”,这仅仅是一个代称而已,将这两个代值换成其他的东西亦无不可。当时我的想法是,这个技术不仅可以应用到RPG里,还可以应用到FF、大会战甚至B&D里。比如每杀十人,一部分士兵攻击力增加2……或许是只给你几个兵营,必须通过战斗获取一定量的资源。
当然,看起来随机效果应用到这其中会更有趣……抽时间再仔细研究研究那个随机SCX文件。
总之,还是要谢谢莫奇。我相信一番技术方面的讨论总要比无意义的灌水好吧。不管是否长短~ 原帖由 Sapialdin 于 2008-11-9 22:30 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
嗯,如果这个效果早已经被人发现了,就证明我的思想落后了- -||我这个技术就有多余之嫌了哈。
这个技巧是我在重读大智的《触发优化技巧》时想到的。“杀十人加十五元”,这仅仅是一个代称而已,将这两个代值换成其他 ...
呵呵~不用谢..我喜欢与人交流触发技术而已..还有您所说的应用到非RPG类型战役..是不能
用杀敌比率的..除非无伤亡战争! 有关杀敌比率的问题,我想您是指杀死人数与被杀人数的比率不统一吧。但我却认为,这点也并不是什么大缺点耶。每次杀一人就产生地图启示者的触发,应该是不需显示的。而在这方面的触发提示时,完全可以说模糊一点,是一个完全可以靠提示的语言艺术来解释这个问题。
比如:
“你的士兵如果能杀死足够多的敌兵,就能使他们的士气更加高昂。但是,如果他们的队友被敌人杀害,则会让他们怀有悲伤与恐惧心理,只有通过更多的杀戮才能让他们忘记刚刚给他们心理上留下的阴影。”
我刚刚又产生一种想法,在B&D战役中,可以为敌对方也设置这样一个触发,并这样告诉玩家:
“你并不能生产资源,必须靠杀敌,从敌人的身上掠夺资源。当然,如果你的士兵死亡,敌人也能从士兵的尸体上抢回他的战利品。(这就掩盖了杀死比率不统一的问题。)如果你的士兵死亡过多,敌人甚至能反过来,掠夺你的资源。”
在这里,我们可以为敌对方设两个玩家,一个负责主要操控进攻,另一个负责在玩家杀死足够敌兵时(当然这个具体杀敌数量不要透露给玩家)进贡给玩家1资源。而在玩家1被掠夺时,就将玩家1的资源进贡给主攻的玩家。
当然,如果怕个别懒玩家看不到,可以用“显示建筑”的触发提醒。我在上个周日刚刚发现,如果在一个字前加&号,能给该字加上下划线。
莫奇,我想听听你的看法~ 想法不错..但这种风格单一,很难吸引人玩..
如果是联机场景必须要平衡,很多场景都有这弊端..
一但一方军队过多,另一方就根本没办法玩..只能GG
还有就是B&D战役场景不能用 杀敌比率定义..这点是肯定的.
还有你说要设1名为操作员玩家..进行进贡资源..这种义务很少人会做
加上始终是人为操作..避免会有些不公平~
如果你的士兵死亡过多,敌人甚至能反过来,掠夺你的资源
混战场景很难避免..这也是刚才第一提出的问题
当然这个具体杀敌数量不要透露给玩家
玩家根本不清楚当前的杀敌数量
而在玩家1被掠夺时,就将玩家1的资源进贡给主攻的玩家。
若是两个玩家合作进攻呢?如何定义..?
如果在一个字前加&号,能给该字加上下划线
不错的发现,但意义不大! LZ,这个触发一W年前就发掘了,但是不方便,地图骑士者死了会有爆炸声,所以改用威廉了:L
[ 本帖最后由 ♂嗜心づ恶魔 于 2008-11-10 20:41 编辑 ] TO 莫奇:按我的想法,这个技术是对单人战役的B&D和FF设定的。对于联机场景,说实话,我还没考虑到。但这个技术若应用到联机场景,的确是个不平衡的东东。“
有关”B&D战役不能用,杀敌比率的定义问题“,可能是由于我的资历问题,不明白。能讲清楚些吗?
第三点,我的本意就是应用于单人战役中,靠AI或者触发进攻。或许可以考虑设置一个触发(或AI信号之类的),在玩家的人口少于某个数目时,暂时停止进攻。等部队数目到达一定量时,再进行进攻。当然,这可以视难度而定。而且在我的预想中,这样能迫使玩家珍惜自己的每一个红血兵。
第四点,我想我已经解释了,这个技术本意上是为单人场景而服务的。若真是应用到联机场景,就将资源给平摊好了- -||
TO 恶魔:唔,我什么时候说,是靠杀死地图启示者来保持杀死比率的平衡的了?地图启示者相当于另外一种计数器,当这个数目为10时,将这个数字通过移除目标清零,重新计算。 你尝试双方设置大量部队,互相厮杀..再用上杀敌比率就知道我想说什么~
在玩家的人口少于某个数目时,暂时停止进攻
这可以用累积属性的人口定义~
还要问题: 双方就是这样不停的杀来杀去..很无聊的~
可能我还不明白你这战役的重点吧~
[ 本帖最后由 莫奇D龍 于 2008-11-12 12:36 编辑 ]
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