《猎人之旅》申请评分
战役名:《猎人之旅》下载链接:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-21612-1-1.html
战役类型:混合类
战役背景:西班牙入侵阿滋特克
战役规模:中
荐分辨率:800X600
创新技术:不定区域获得资源 ==> 特殊体型技术 ==> 变量事件 ==> 数字购买系统 ==> 树中火 ==> 精确获得奖励(aokts3.10输出杀敌) . . . . . . 不吹了..
申请评分……希望能给一个满意的评分... 沙发!:lol :lol :lol :lol :lol BUG:
在食物店卖东西却买了东西==>披甲或大弓
而且敌人太难打了 武器和盔甲可以重复买,最后把敌人消灭了,却不知怎么过关??? = =....
请下载最新版...
汗...
第1次时我忘记更新这个 娱乐性:3
开始玩这个游戏,感觉还可以,描写了一个猎人从普普通通的人变成一个英雄的故事,开始时捕猎有一点新意,不过把动物的血加多就未免有点画蛇添足了,毕竟作者在描写一个猎人,猎人怎么会有一箭失手的错误呢?然后是中期,到军营那段,半路的兵呢,有一点困难,不过要是努力的话,还是可以赢得,买装备太晕了,数字AI好像做的并不是非常严密,无论在哪里都可以买东西。杀猴那段有点不明不白,为什么要杀那支猴,建议作者讲述一下,不过杀猴这段还是很有意思的,后期呢,游戏就开始无聊了,几乎就是重复杀兵,非常无聊,找一个三国迷损失的兵太多,得不偿失。均上所述,给予3分。
创新性:2+
各位肯定都奇怪为什么会给这个分数呢?听我一一道来,作者的一切都是前人已有的基础上加工而来的,并没有什么特别值得称赞的地方,但是开始时的职业选择还是有一定的创新的,故给一+号。
平衡性:3-
可能是我很菜,但是我不得不说,我玩这也是相当费劲的,一次又一次的失败令我头晕目眩,有的地方根本过不去,当然,我说的是在中等和难的级别上,易对于我来说也是有点难的,不过比中等和难简单多了,但是也是难而能过的。平衡性我认为是最难把握的分,反正我是这么认为的,平衡的好坏在于作者水平的高低,作者水平高,做出来的战役满足不了菜鸟玩家的胃口,反之同理,平衡性应该令所有的玩家适宜,但是那还是非常困难的,没有一定的经验和沉淀,是非常难得高分的。得3分已经算很好了。
地图:2+
地图的人工味道太浓,浓到让人感觉不到这个战役的精华,也就是这个问题,影响了广大玩家的游戏心情,没有赏心悦目的景色,另玩家玩起来干巴巴的,而且地图的大部分都没用上(知道那是触发用的,但占得地方太大了),而且,我好像不记得南美洲会下雪……
故事提示:4-
提示是相当充足的,只要跟着提示做,没有无法跨越的地方(虽然难度太大),然后是故事情节,这个故事情节很老套,平民——参军——英雄,当然,这个情节也可以焕发出魅力,但我在作者的战役里并没有发现,而且作者的很多地方没有给玩家一个交代,比如为什么阔比让猎人杀猴(猴的攻击力差就没有办法吃人肉),和阔比为什么管他叫QS,不过总体来说,这个战役的故事提示还是不错的。还有,
总分:3+2+3+2+4除以5=2.8
总结:这部战役不失为一部休闲娱乐的战役,可以再休闲时玩玩,作者可以看出作者做了很大的努力。
[ 本帖最后由 红警狂人 于 2008-12-12 21:59 编辑 ] 33334左右 创新2分可怜了点吧(其实我觉得创新应该3+至4的) 终于评完了,累死我了………………………… - -前几天打过。。。。这几天1.4版的血牛和均衡都试了下。。。写点吧。。。。。
就1.4版来说。。。
娱乐:3-
本作前中期是一个开放式的角色扮演游戏,后期则更倾向于小兵团作战。难度和初始体型的结合,增加了游戏开局部分的变化。
打猎部分有点日式RPG狂练功的感觉(结合那个音乐- -)。作者在这里可能有一点失误,练习难度偏低练习量偏大,结果玩家必须得做较多的机械往复动作。在中低难度下,这一失误尚不明显,因为只要略微猎杀多于任务指标的猎物就可以换到足够应付第2关的黄金。高难度下,由于敌人攻击生命大幅增长,主角需要猎杀的动物也是水涨船高。因此,建议不妨增加高难度下的打猎难度,同时提高高难度下的打猎收获。避免往复运动造成疲劳。这里的另一个遗憾是比较混乱的购买系统。
初始不同体型的区别,在参军途中的战斗会有所反映。但,历来众多RPG战役中的单兵战都很难逃脱趋向HR和高地模式的弊病,很不幸作者这次也没能幸免。这阶段的战斗看作是对第1关练功结果的一个测试更为合适。
军营任务可以算本篇战役中的亮点。杀死目标并不难,难在如何又快又轻松的杀死。作者在这方面的设计可能还是趋于直白了些,有点让人一试就中的感觉。建议在这个任务中增加一些触发,增加任务过程中的不稳定性,以掩盖自己设计的最佳方法。
任务1和任务3中僧侣的配置是个可圈可点的地方。希望作者能在布局、美观、战斗影响等角度上对僧侣的位置进行调整。
最后的攻击侵略者任务,可能是游戏难度差别最大之处。特别对于第一次进行游戏的人来说。
不熟悉+属性系统的情况下,可能会觉得很难。再打时,又会觉得很简单。
另一方面,侵略者的行为模式表现得不利。导致主导战术趋向于勾引+围殴。
建议作者可以这样修改:将侵略者的士兵设为两个AI玩家所有(如玩家2和玩家3),其中让一方(如玩家3)和玩家敌对,一方(如玩家2)和玩家同盟。
初期,全部士兵属于玩家3。当玩家的部队进入某些区域后,就将相应区域内的士兵转为玩家2所有,同时用AI触发激活一段有兵就进攻的AI字段。通过控制区域间士兵所有权的变化程度,可以比较好的调节AI玩家攻击的程度。让不再是玩家找着侵略者打,而是侵略者找着玩家打的感觉。
前期任务的娱乐性可以说是中规中矩,最后一个任务还希望调整一下。
平衡:3-
不同难度间的差别比较明显。购买系统尚属实用。
风车属性系统可圈可点,因为它模糊了不同兵种,甚至是士兵和英雄单位间的差距。同时游戏中远程部队的优势还是偏大了些。希望以后能做出进一步的调整。
额外一个可能被忽视的方面是,前期打猎所得资金和后期强化士兵的资金合理调配利用的问题。这其实是一个可以深化的细节,也是容易激起玩家再次尝试的细节。
创意:3
中规中矩。一个类似花丛和蜂箱的场景让人耳目一新。
视觉效果比较看重首创。而其他游戏系统和模式,吾辈愚见,实际上还要看和游戏的耦合度如何,实不实用。这方面很多都在娱乐和平衡里面提及了,不再累赘。
地图:3+
就可视部分而言,地图作者的风格是倾向于华丽派的(喜欢简约派的玩家可能会觉得眼花- -bbb)。因此路上的GAIA物品数量和种类都非常之多。但也因此,某些场景出现了杂乱或重复的情况。相信进行整理一下效果很更好。
在地图边缘部分上的处理不是很好,城镇部分的刻画显得较为简单,这会影响地图的整体美观。如果能处理一下,地图这项可以向4分靠拢。
而不可视部分,除非必要,建议还是留空吧。一可以作为后续版本扩展的空间,二也能节省些不必要的游戏资源(虽然这也浪费不了多少资源- -bbb)。
故事/提示:2-
故事是属于反抗侵略题材的。很老,但相对来说,也是最容易展开故事的。
作者在剧情上显然比较仓促,整体剧情短小精炼,因此造成很多逻辑问题。
提示方面,风车属性系统的作用范围提示缺失比较影响游戏的顺利进行。
游戏中,缺少一些暗示性手段,当卡壳后不得不去翻最终提示,减少了不少乐趣。举个例子说,现实里面猜谜,猜不到的时候往往还会提示一下继续猜,这就是暗示性手段。
综合评分:2.8
本作比较适合于喜欢锻炼主角能力,后期喜欢看着士兵能力随战斗成长的玩家。
建议修正的问题:
1。第1、2关任务栏上有关打猎的相关信息建议核对一下。
2。初期武器和装备的平衡性还有调整的余地。
3。购买系统BUG,从现象分析上来说应该是市场交换界面和武器店进入界面共用了1、2、3这三个数字信号,结果产生了混乱。不过不会导致游戏卡死就是了。
4。任务3营地外的敌人伤害似乎并不随难度变化。
5。任务4当西班牙的士兵出现在营地附近时,营地的我方AI士兵缺少必要的反应,让人觉得比较呆板。
6。任务4的风车系统最好能给出一个使用范围提示。
[ 本帖最后由 Ru43 于 2008-12-12 22:15 编辑 ] 感谢Ru43的评分!虽然总分没上3分是可惜..
我不更新这个战役了..不想花太多精力在这个地图上。。。
我现在主要是纵向开发场景,所以战役很少做了(魔塔我一定会出的!)
而且我本身也不属于战役界的,所以我要为大陆场景界做点贡献,做图的时间就少了....
我制作的图大多数都是纵向RPG模式的.....可能玩RPG游戏玩多的原因……:L
三国迷的评分申请已经申请多时了,但我却未能及时给予评分,我在此向你道歉。
小弟最近忙于CET6的备战及诸多课程的复习,致使最近很少上论坛,为此使包括三国迷在内的几位评分申请的朋友的战役搁浅,在此我为我的失职行为向这几位朋友说声对不起。
同时,感谢红警兄和Ru43兄弟,谢谢你们的评分,为这些未获取官方评分的战役有了一个衡量的标准和改进的地方。 我忙....bug实在太多了,购买系统乱套~玩不下去.... 好久没来了,敢问风雨技安大师的来历?(晕,感觉这话说得好别扭) 原帖由 龙族神魔 于 2008-12-13 09:53 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
我忙....bug实在太多了,购买系统乱套~玩不下去....
- -少买就好。。。。乱套后就一直输入2、3。。。大概就能跳出来。。。。 9L评分真长。。。 霹雳也来了~~我觉得这个作品还算可以,不过我更喜欢对战类……
大概 33333左右 估计评分:32333 32333
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