shavy 发表于 2003-12-30 04:55:20

探路和杀猪引发的问题

编写AI时,遇到一些问题:

1。我发觉电脑探路十分不合理,经常探不到羊,而且每次看见羊在雾下面出现都当作没看到(假如是人则绝对不会出现这样的事吧),关于探路,除了控制探路人数这个语句之外,还有其他相关的东西吗?就是说,有没有办法可以提高探路的水平?

2。杀猪,这个好像无法解决?全部AI都不会杀猪。

3。如何让电脑判断资源储藏室(城镇中心/矿场/伐木场)的远近?比如说,当木材距离和伐木场距离超过5格时,建造新的伐木场。

4。建造比例。我知道有这么几个语句,控制农民干活的比例:
(set-strategic-numbersn-percent-civilian-gatherers 80) ;资源收集占80%
(set-strategic-numbersn-percent-civilian-builders 20)    ;建筑占20%
(set-strategic-numbersn-cap-civilian-explorers 0)          ;探路占0%

但我觉得这个比例不准确,比如当我想在某一时期增加建筑的人手时(比如快升级时),将建筑比例大幅度提高,比如到40%,但建筑时依然是只有1、2个村民在那里慢慢敲~为什么会这样?

5。按条件读取文件。
不知道能不能实现这种效果,就是让AI判断对手是什么种族,然后载入相应的攻击文件,比如
(defrule
   (players-civ any-enemy chinese)
=>
   (load "chinese.per")
)
我还没写到这个地方(还在写升级与资源调配部分),不知道能不能实现这种效果,如果不能,应该怎样做?

shavy 发表于 2003-12-30 05:22:52

哦,还有一个小小的问题,就是距离是怎么算的,比如“反应距离”“离城镇最大距离”,一个屏幕(1024*768)宽的距离大概是多少?

shavy 发表于 2004-1-1 20:30:04

1.好像没什么好办法了(至今还没发现)
2.没办法解决(奇怪,据我所知有个sn-minimum-boar-hunt-group-size,但好像没什么用)
3.有类似sn-maximum-food-drop-distance的几个语句可以解决
4.把sn-percent-civilian-builders改为sn-cap-civilian-builders,指定建造人数而不是百分比(或许有其他好方法?我只想到这个)
5.可以
6.还没弄清

超级战列舰 发表于 2004-2-9 16:29:42

用AI模块制造者就行了。

_CCC_大智 发表于 2004-4-2 22:12:17

没那么简单的啦

民兵 发表于 2004-4-25 17:19:01

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