Ru43 发表于 2009-6-19 01:17:03

一点建议,有则改之,无则加勉

1。过渡上建议多使用河流和山脉吧,如果有信心,也可以用渐变的植被和地貌进行过渡,关键是渐变

2。城市建造的太规范?至少,外城,村庄的布置最好有点凌乱之感,毕竟中世纪没有城市规划一说

3。上侧城镇门口的箭塔+围墙的射击,感觉不是很好,建议用触发移除墙墩在加上箭塔这样也许不错;左側村庄里面的木墙墩也建议用触发移除掉

4。右侧城镇里面的市场最好不要用帝王时代的造型

5。单从逻辑上说,右侧城镇春天时候门前的冰面融化了如何过河?设计上倒不算问题。

6。雪地里的野马好像太多了

7。不知道是否缩略图的关系,沙漠给人的感觉,绿化太好了。。。。。- -bbb

8。沙漠里面悬崖显示断裂几处比较明显,建议在海拔上慢慢调一下

9。地图上很均匀的分布著孤立的高山,怪怪的感觉。尝试用最大海拔和增加山脉效果吧。

10。悬崖切过河流的地方,还是用瀑布效果吧,或者说是溪流效果

11。没有特殊原因,最好不要河流流到一半突然中止了,起码也用山遮一遮

12。没有实际地图,不清楚具体情况,但进一步提高的角度上来说,用于随机、购买等的地点,正常游戏视野下还是不要被看到吧。

以上,讲错,不当之处,见谅了

Ikarus 发表于 2009-6-19 06:48:31

嗯,楼上说得不错,是不可以把河两岸稍微加高?防止被淹也不错啊~多加点泥一泥二混合做野外的路

莫奇D龍 发表于 2009-6-19 08:16:17

感谢各位与RackSa、Ru43的指导..我会慢慢参考你们的提议进行修正.

PS:不知阁下怎么称呼?
mqdl吧,以前打局我的确用这英文与朋友玩..

这是原文件,大家看看怎样修改才好~.

得到大家的帮助我感到十分荣幸..

[ 本帖最后由 莫奇D龍 于 2009-6-19 08:31 编辑 ]

lingfeng 发表于 2009-6-19 09:02:09

尤其当最上角城镇画出来,给人的对称的感觉还是不错的
总感觉南北极反了,沙漠过渡冰原似乎很不合理

整体框架还是很好的,尤其中间的区域
制作如此之多的装备会不会很复杂

感叹边缘如此长的随机距离..:Q

jizi 发表于 2009-6-19 09:02:14

其实在沙漠和其他地形之间弄条河就可以了

莫奇D龍 发表于 2009-6-19 09:13:48

呵呵..lingfeng老师也来了..感激

还想向老师请教大量数字AI问题呢..

其实地图不需要按一定的方向,也可以左东、下南、右西、上北 这样理解应该可以吧

从沙漠往北走应该是越来越寒冷吧..详细还没了解地理书- -怪当初没好好学地理

Jizi的问题 .....

不睿智 发表于 2009-6-19 10:20:12

你可以将那条河理解为。。海。。:lol 用河隔开也可以。。山也不错

另外雨林跟沙漠的过渡区应该是草原。。

[ 本帖最后由 不睿智 于 2009-6-19 10:26 编辑 ]

RackSa 发表于 2009-6-19 10:59:26

帮改了一下地图,就望而却步了……

地图实在太大,于是我看了下触发……彻底无语……看来真是个大工程啊!真正的RPG也不过如此了……

由于上述原因,帮改地图变为提建议:
1、丛林里的路用蘑菇路比烂路好一点
2、雪地里全是雪松不好,毕竟这不是大雪天(由地上没被掩埋的草可见),加些松树林进去吧~这样会更美观(黑发王子哈夫当就是这样)但也不要过量,和谐就好~
3、同Ru43,没走到城市千万不能看到城市……

就这么多,或许有哪一点没提到以后再告诉你吧~今天要去做雷克萨了~
PS:以后我会关注此帖的,因为真的很期待mqdl的战役……尤其是看了触发后……

莫奇D龍 发表于 2009-6-19 11:15:41

呵呵..美化方面还是要向大家学习..
触发已经很少了,还不到10%,因为当初地图不会画..进度停下来了.

3、同Ru43,没走到城市千万不能看到城市……
因为我研究了绘图..暂时还没想到解决办法``游戏系统需要- -
正在想解决办法

不睿智 发表于 2009-6-19 11:27:01

触发已经有400+。。才10%的话。。那全部做完是个什么概念。

忍者神龟 发表于 2009-6-19 12:47:45

怎么现在都流行做高触发的战役啊?

不睿智 发表于 2009-6-19 12:48:56

貌似某些技术要N个触发才能达到:Q 。。

lingfeng 发表于 2009-6-19 20:17:31

简单的玩了下
提些建议吧

这是一个很大型的ARPG,尤其看到中间区域的装备系统
8项每样10件的装备,给人的第一视觉效果很完美
这种类型总能吊足了胃口,玩起来感觉一定很棒

功能方面已经很大型了
重要的建议地图,
对于ARPG还是适当的缩小比例,玩家尤其是不喜欢迷茫的走路
城镇有几个房间和必要的交易地方,围墙,就已经很好衬托了
城市和村庄,野外,给人的是一种很协调的


另外建议不要选择马战,步兵更能体现厮杀的快感
骑在马上砍步兵总觉得不协调

 

[ 本帖最后由 lingfeng 于 2009-6-19 22:14 编辑 ]

RackSa 发表于 2009-6-19 21:11:47

原帖由 lingfeng 于 2009-6-19 20:17 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
另外建议不要选择马战,选步兵更能体现厮杀的快感
骑在马上砍步兵总觉得不协调
完全同意lingfeng老师的说法~知音啊!
骑兵的真实作用在帝国里完全体现不出来……它只是一种以机动、血厚为特点而出现的兵种,真实作用其实是冲破敌阵和践踏……

So……我的战役中很少有马,故事背景中则说马在我战役的那个地区十分珍稀

不睿智 发表于 2009-6-19 21:57:12

原帖由 RackSa 于 2009-6-19 21:11 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif

骑兵的真实作用在帝国里完全体现不出来……它只是一种以机动、血厚为特点而出现的兵种,真实作用其实是冲破敌阵和践踏……



恩。。红警里的 坦克 却很好的体现出真实作用了
还有。。骑兵跑得快倒是一个优点。。我不太喜欢看着步兵慢慢吞吞走半天才到目的地

Ikarus 发表于 2009-6-19 22:14:31

可以加践踏、可以啊可以,g2。可以啊可以。。。。。。
我还是喜欢骑士

Ikarus 发表于 2009-6-19 22:25:23

诶呀,八项每项10种
真是变态的很~牛!我等着,话说400+才10%,楼主有才!但是不要让操作过于繁琐了。

莫奇D龍 发表于 2009-6-20 08:36:54

正因为很多经典战役几乎都使用步兵..
所以我打算想创新一下,使用骑兵。
...
继续专心想..

Ru43 发表于 2009-6-20 12:40:46

不论用什么兵种,关键还是特色的问题。
想象一下,即使是弓箭手主角带雄鹰佣兵这样操作性较强的角色,经过1个场景的战斗后,也会让人觉得无聊。因为模式不变的战斗方式。没人会希望看著自己的角色整天都是Hit and Run,又或者整天都是占高地砍翻对手,又或者利用速度优势逐一击杀对手,哪怕这些操作确实很有意思。但任何有意思的事物再三重复也会无聊。
特别在帝国的环境下,ARPG特效并不是很理想,也就无法单单靠特效去弥补战斗方式的苍白。以至于至少目前玩过的ARPG,后期来说大多很无聊,只要把AT和HP堆高,一路巡逻杀过去就ok。

所以还是关键利用技能和场景转换之间的NPC佣兵等等方式,去改变作战方式,不断增加新的可控元素。
这方面最大的问题是,帝国没有可粘贴于角色的区域,所以怎么改良还是大家一起想吧。

游戏看来大部分参数设计都未定型,所以也不下结论。
试玩中唯一觉得不足的是,杀杂兵得到经验值的提示能不能给个选择关闭的按钮?群殴时一直跳经验显示这种没大用的数据。

Ikarus 发表于 2009-6-20 15:40:45

…太强了。
我觉得还不如做一个回合制,那样就没有“战斗方式”的问题了。
不要把升级弄得那么重要,我觉得升级只是做为奖励就可以了,属性加得别太多,最后Boss什么的也别做得只能多少多少级才可以打或才打得过。
我觉得带不同战友的确是个增加游戏性的地方。
帝国做RPG的确有很多不好的地方,比较一但主角死了就完了。如果用自带英雄,还可以用产生物件复活,但是一般都是要改名的…所以…就不能按地区改名么。。。。真是可恶。
楼主还是真有才。
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