Ru43 发表于 2009-6-29 12:35:49

原帖由 whrily 于 2009-6-29 09:36 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif


我的意思是指装载的单位血量并不是20以下,而是死了以后再发生装载单位出来的事情,玩家可能就会有所怀疑,为什么明明打死了又复活了?(玩家会观看血量)除非你跟玩家说明,但我觉得按照实际来说,不好说得通。 ...

所以才要及时清除尸体啊。例如当B可视即清除A和A的尸体。

至于玩家特意跑去观看血量,是设计上的问题,采用其他方法将玩家的注意力吸引到其他方面,让他无瑕顾及就ok。
好比很多电影的特效仔细看起来也能发现问题。只是紧张的情节让你无瑕注意而已。

以战役里的情况来说,特别是人数多的混战下,这一替换不容易被注意。
1v1的话,可以在特定情况下来个特效,比如关键一击的效果,从而转移注意力掩盖这个替换行为。

如果说倾向上,隐形法在1v1可能更好。因为片伤不存在误伤的问题。而1v1时候我方人物也可以特制一个。哪怕比平时多了群伤片伤效果也不容易被发觉。作战结束替回原有人物ok

现在最大的问题,是人死肚子的兵跟着死。没有找到简单的处理方法时,后面再简单都无用。

PS: 刚才也去试了下加减HP的触发,定时器1时无效。2时HP条和脉搏一样跳,太明显。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2009-6-29 13:15 编辑 ]

Ru43 发表于 2009-6-29 12:43:49

原帖由 RackSa 于 2009-6-29 12:30 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif

和LZ说的不一样啊……
LZ说的是他的单位,就算LZ是玩家10000,只要设“皆可”那还是人类玩家……

所以玩家1不能理解成玩家2的电脑,如果这样理解那么就不符合LZ的需要了~


银兄的隐形构想不存在相同的问题 ...

真不知道怎么理解的。

1。几次来,你无非是说A要是能被玩家操作会如何如何。但请看看前面,说的是A处于电脑控制的NPC下的情况。我举的玩家1,玩家2,或者player2,player4,你非要理解万一玩家能控制如何如何,那我只能说,这是你情节设计上的问题。

2。隐形单位我确实理解错银兄的意思了。

3。到目前为止大家讨论一部分问题的都是从2L那发言引申出来的。所以没有什么逻辑问题吧?

whrily 发表于 2009-6-29 23:13:33

原帖由 Ru43 于 2009-6-29 12:35 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif


所以才要及时清除尸体啊。例如当B可视即清除A和A的尸体。

至于玩家特意跑去观看血量,是设计上的问题,采用其他方法将玩家的注意力吸引到其他方面,让他无瑕顾及就ok。
好比很多电影的特效仔细看起来也能发现 ...
玩家估计是会注意到的……
因为你判定装载单位死然后让里面的单位行动的时候,这中间有一个停顿点,里面的单位卸载出来以后会停顿一下;
而且,装载单位死的时候的方向跟卸载出来的单位的方向肯定不能控制,所以玩家一定能看出来。

RackSa 发表于 2009-6-30 11:10:33

原帖由 Ru43 于 2009-6-29 12:35 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
所以才要及时清除尸体啊。例如当B可视即清除A和A的尸体。

至于玩家特意跑去观看血量,是设计上的问题,采用其他方法将玩家的注意力吸引到其他方面,让他无瑕顾及就ok。
好比很多电影的特效仔细看起来也能发现问题。只是紧张的情节让你无瑕注意而已。

以战役里的情况来说,特别是人数多的混战下,这一替换不容易被注意。
1v1的话,可以在特定情况下来个特效,比如关键一击的效果,从而转移注意力掩盖这个替换行为。

如果说倾向上,隐形法在1v1可能更好。因为片伤不存在误伤的问题。而1v1时候我方人物也可以特制一个。哪怕比平时多了群伤片伤效果也不容易被发觉。作战结束替回原有人物ok

现在最大的问题,是人死肚子的兵跟着死。没有找到简单的处理方法时,后面再简单都无用。

PS: 刚才也去试了下加减HP的触发,定时器1时无效。2时HP条和脉搏一样跳,太明显。

替换有什么用?这是我一直想问的。替换并不能减少单位的生命或单位的生命少于20后会死亡。

清理尸体也是没用的,你所圈选的单位死亡后,鼠标就会取消圈选

再怎样吸引玩家的注意也是会被注意的。就比如说电影《疯狂的赛车》,被发现的“BUG”数不胜数……

Ru43 发表于 2009-6-30 12:09:07

原帖由 whrily 于 2009-6-29 23:13 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif

玩家估计是会注意到的……
因为你判定装载单位死然后让里面的单位行动的时候,这中间有一个停顿点,里面的单位卸载出来以后会停顿一下;
而且,装载单位死的时候的方向跟卸载出来的单位的方向肯定不能控制,所以 ...

了解的,一直盯着看当然会发现。。。。
至于方向不一致,也就是在出来瞬间。。解决方法同上。。。。

所以才说要吸引玩家注意力了。。。。。。

另外,这里稍微说明一下,因为前面可能东一句西一句让你不好理解。。。。。

1。A和B,判定A是否死亡毫无必要。因为A一死B肯定释放(A是冲车特性下)。。。这时候B行动的延迟,就是触发器本身一轮回的延迟,这与其他方法所造出的延迟是一样的。。。。而触发也就是不断命令所有可能的B,撤离战场,这个命令只有B被释放才能执行。

2。以B的可视作为“立刻”清理A的尸体的条件(因为B不可视,无非两种,在A肚子里,或玩家视角不在濒死的A附近),这里确实会存在1个延时,最多可能2秒的问题。但实际效果以及改良方法可能还要测试才能确定。所以我前面才会说1v1隐形法可能比较好,因为1v1下转移注意力显然没有混战容易。例如混战中可以在战场上擺杂兵的尸体,进行掩盖。

原帖由 RackSa 于 2009-6-30 11:10 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif

替换有什么用?这是我一直想问的。替换并不能减少单位的生命或单位的生命少于20后会死亡。

清理尸体也是没用的,你所圈选的单位死亡后,鼠标就会取消圈选

再怎样吸引玩家的注意也是会被注意的。就比如说电影 ...

1。我和以上一半的楼都在讨论少于20HP逃跑。我想关于这点前面已经说明过不只一次。还无法理解的话。。。。- -bbb

2。清理尸体,我不知道你是怎么理解他的作用的。又和鼠标取消圈选有什么关系?这里清理的是NPC的尸体,玩家正常下不会长时间点选(除非你让玩家无聊到可以长时间控制)

3。首先,电影和游戏不同。电影里面欣赏者很悠闲。举例说以前看勇敢的心,有几次我就是专门为了挑拍摄BUG去看的,这个时候前几次不察觉的BUG都会觉得很明显。

其次,游戏设计上,我前面已经说了,要转移玩家注意力。正常游戏可以增加战斗的紧迫感,让玩家忙于操作,无瑕顾及NPC。而电影里面可以通过同步叙述的旁白和对话,或者比看着互砍更能吸引眼球的箭雨、石弹雨等等。

所以,你说BUG肯定会被发现ok,但如果无聊到随便一看就发现BUG,肯定是你的情节设计有问题。拿最近的终结者:救世军来说,BUG无数,但是情节够紧张,第一次看的人都不会或者说没空注意到BUG。

好了,鉴于前面PS里面的试用,加减法测血量效果不好,所以,这个问题也没有进一步讨论的必要了。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2009-6-30 12:28 编辑 ]

RackSa 发表于 2009-6-30 13:02:32

原帖由 Ru43 于 2009-6-30 12:09 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
1。我和以上一半的楼都在讨论少于20HP逃跑。我想关于这点前面已经说明过不只一次。还无法理解的话。。。。- -bbb
我就问你怎样判定少于20HP自动逃跑?说得出算你原创

2。清理尸体,我不知道你是怎么理解他的作用的。又和鼠标取消圈选有什么关系?这里清理的是NPC的尸体,玩家正常下不会长时间点选(除非你让玩家无聊到可以长时间控制。
清理NPC的尸体?正确地说是清理外面的单位的尸体。清理了又有什么用?只是让人以为肚里跑出来的就是外面的而已。

3。首先,电影和游戏不同。电影里面欣赏者很悠闲。举例说以前看勇敢的心,有几次我就是专门为了挑拍摄BUG去看的,这个时候前几次不察觉的BUG都会觉得很明显。
能发现电影的“BUG”的人肯定不悠闲,况且下文你提到要制造紧迫感。
另外,你这句话很难理解……

其次,游戏设计上,我前面已经说了,要转移玩家注意力。正常游戏可以增加战斗的紧迫感,让玩家忙于操作,无瑕顾及NPC。而电影里面可以通过同步叙述的旁白和对话,或者比看着互砍更能吸引眼球的箭雨、石弹雨等等。
你前面说过,我前面也说过。让人永远不看NPC的血量的方法是绝对没有的!除非你用改变所有权让人无法点击,但这样更容易招人怀疑。

所以,你说BUG肯定会被发现ok,但如果无聊到随便一看就发现BUG,肯定是你的情节设计有问题。拿最近的终结者:救世军来说,BUG无数,但是情节够紧张,第一次看的人都不会或者说没空注意到BUG。
同上,战役是任何人都能下的,几千个人玩就没一个发现?

好了,鉴于前面PS里面的试用,加减法测血量效果不好,所以,这个问题也没有进一步讨论的必要了。
同意……

[ 本帖最后由 RackSa 于 2009-6-30 13:07 编辑 ]

Ru43 发表于 2009-6-30 18:56:44

原帖由 RackSa 于 2009-6-30 13:02 发表

我就问你怎样判定少于20HP自动逃跑?说得出算你原创



ok,再说一遍,A装着B。B提前损到20HP。使用4L提出的触发(虽然目前来说效果不行),A死亡,B自然放出执行撤退动作。

两个技术环节存在问题,一个是4L触发,一个是非GE下如何避免A死B也死。



然后,如果你非要问为什么A没逃跑,这样就不算少于20HP自动逃跑,那自己去理解为什么电影里面需要替身和特效。



原帖由 RackSa 于 2009-6-30 13:02 发表

清理NPC的尸体?正确地说是清理外面的单位的尸体。清理了又有什么用?只是让人以为肚里跑出来的就是外面的而已。



看来你能理解,只是一时间没转弯过来。



原帖由 RackSa 于 2009-6-30 13:02 发表

能发现电影的“BUG”的人肯定不悠闲,况且下文你提到要制造紧迫感。
另外,你这句话很难理解……



再举例。。。。前线指挥官可以有空,非常有空的研究敌人拿剑的手是不是反了,脚上的靴子是不是2秒前破了洞2秒后又缝好了,你认为这场战斗会使人紧张吗?作为战斗的幕后设计者,能认为自己很成功吗?



第一次看电影,不知道情节,所以专注于情节,看了十遍,经典台词都能背的程度,当然就有更多闲心看细节。很难理解吗?

或者认为第一次看电影就盯着主角的鞋子有没有穿错的,是观看者的普遍行为?



原帖由 RackSa 于 2009-6-30 13:02 发表

你前面说过,我前面也说过。让人永远不看NPC的血量的方法是绝对没有的!除非你用改变所有权让人无法点击,但这样更容易招人怀疑。



我前面说了很多次,用更有价值的东西转移观众的注意力,而不是一个劲此地无银三百两。

无法理解这个制作理念的话,那保持各自意见好了。



有空看血量,上面已经说过了,因为很闲,可以一直点着NPC而把自己的部队丢着不管。或者不看旁白使劲看NPC的血量。



原帖由 RackSa 于 2009-6-30 13:02 发表

同上,战役是任何人都能下的,几千个人玩就没一个发现?



我前面说过“BUG肯定会被发现ok,但如果无聊到随便一看就发现BUG,肯定是你的情节设计有问题”。希望你已经认真的看到了这句话。而且没有断章取义的理解。那应该不会有以上的疑问。



进一步说,简单的例子,很多战役里面的电影,转场时候会设法打黑幕,你认真起来,马可波罗一下,都能发现原来这个NPC被替换成那个,原来某个角落里一个NPC改了名字成了主角。。。等等。但这就代表不能接受吗?

whrily 发表于 2009-6-30 19:24:56

怎么变成辩论了……
注意我们在讨论,不是辩论,具体结果还是等测试出来才知道,光在这里说是没用的
我就不测试了,留给你们吧:lol

RackSa 发表于 2009-6-30 20:41:13

回复Ru43

但这还是无法达到让兵在20生命值时死亡,这在目前是无法达成的。

就算你这个效果是有用的,但也无法回答LZ提出的问题


断章取义的是你吧?
你敢回答我说“1000个人玩这个战役一定无法有人看到这个BUG!”吗?
你又敢说“1000个人玩这个战役一定无法有999个人看到这个BUG!”吗?
敢吗?这就是不完美的效果,而且实用度也不高。要广泛运用到每个NPC是很难的!

LZ提出的效果实用度也不高,为什么我们还要讨论呢?

Ru43 发表于 2009-6-30 21:22:18

原帖由 RackSa 于 2009-6-30 20:41 发表
但这还是无法达到让兵在20生命值时死亡,这在目前是无法达成的。
就算你这个效果是有用的,但也无法回答LZ提出的问题

断章取义的是你吧?
你敢回答我说“1000个人玩这个战役一定无法有人看到这个BUG!”吗? ...

请不要“就算你这个效果是有用的,但也无法回答LZ提出的问题”云云。已经再三解释过了。

你追求永远看不出破绽的技术,那是你的自由。
但请注意我所说的“BUG肯定会被发现ok,但如果无聊到随便一看就发现BUG,肯定是你的情节设计有问题”。
这句话和“1000个人玩这个战役一定无法有人看到这个BUG!”或者999人,我不知道有什么必然联系。
或者又是什么地方让你觉得,这个效果是无论如何不会被看破的。

理解万岁,无法理解的话,各自保留意见ok

W兄的话很对,惭愧下。刚才尝试了A包冲车再包B,触发杀死冲车后B也掉不出来。因为冲车尸体掉不出来。
所以目前暂时没什么新想法了。

Ikarus 发表于 2009-7-17 14:04:42

他们在讨论一个实际上没什么意义的问题。
测血已经是很夜谭了。
居然又要加上运算子(小于二十滴)
而且这个有什么用?为什么不把上限直接降二十滴?
明明没到死,为什么要让他死?
所以我说这个问题意义不大,不解决也影响不了什么。

三个火枪手 发表于 2009-7-17 17:20:41

要是电影的话,计算时间就可以了,不是的话,没办法了...

Ikarus 发表于 2009-7-22 12:49:14

嗯。是个办法。但是效果可能不好(玩家看了这个血不停闪会无语的。。)

nomygf 发表于 2009-7-22 13:00:35

這個辨法可行嗎 ?
設騎士血量上限 70, 血量一旦降至 19 時(即 19/70),
再被扣 20 點血量, 那血量最終只會變成 13/50,
然後加回 20 點血量, 那血量再變成 19/70,
再變成 13/15, 再變成 19/70,
所以這個方法不行。

[ 本帖最后由 nomygf 于 2009-7-22 13:05 编辑 ]

_CCC_大智 发表于 2009-7-22 17:16:28

原帖由 RackSa 于 2009-6-28 20:06 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
或许可以这样:
触发1    不显示 开启 循环
效果1:损伤20
效果2:损伤-20

没试过,自己试试吧~

PS:如果行了是我的原创哦~:lol :lol :lol :lol :lol
对自己的言论要负责,技术性问题的回复,最好先测试再说话:)

_CCC_大智 发表于 2009-7-22 18:03:13

楼主的问题是没有什么价值的,如上,直接减20血就可以。

至于逃跑的问题,我认为没有必要做这么严格的规定(低于XX血逃跑)。一是技术上目前来说不可能,二是效果也不见得好,真实战场不是谁受伤了就跑的,而是一点溃逃,全线溃散;这点mc已经做得很出色,完全没有必要做这种吃力不讨好的设置。

Ikarus 发表于 2009-7-23 16:51:59

原帖由uoqocjx于 2009-7-23 16:46 发表对不起!搞错了!应该是这样:触发1:多重条件:定时器2效果:损坏目标20触发2:多重条件:定时器3效果:损坏目标-20触发3:多重条件:定时器6秒效果:损坏目标-20 菜鸟,你应该认识到激活触发的重要性,而不是研究数学

白银剑士 发表于 2009-7-23 18:50:30

用我盗版三国的百分比回血扣血处罚试试(凑字凑字凑字凑字凑字凑字凑字凑字凑字凑字)

三个火枪手 发表于 2009-10-5 16:08:56

大智说的有道理,不过如果战役做的足够真的话,可以把那当成“受伤”的状态,在某些......怎么说呢,总之还是有一定用处的。

lingfeng 发表于 2009-10-6 21:31:38

很遗憾
当前的血量…………
没有适合的方法能检测到这个值

[ 本帖最后由 lingfeng 于 2009-10-6 21:34 编辑 ]
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