a82915169 发表于 2009-7-10 10:40:02

随机触发的制作方法合集 也许不全...

方法1:鹰
触发1:否是否
条件:任意
产生单位:鹰
激活触发:触发2
激活触发:触发3
(可继续增加,四个最好)

触发2:否否否
条件:区域中的单位,鹰,区域1
移动单位(其实应该叫移除单位):鹰
关闭触发:触发3
效果:任意

触发3:否否否
条件:区域中的单位,鹰,区域2
移动单位:鹰
关闭触发:触发2
效果:任意
注:也有不产生鹰不删除鹰的修改版本,适合超小地图(比如10X10,过路人采用的就是这种办法)
======分隔线======
方法2:巡逻法
触发1:否是否
巡逻:眼镜蛇战车(或其他移动速度足够高的单位)

触发2:否是否
条件:任意
激活触发:触发3
激活触发:触发4
(可继续增加,但是个人觉得两个最好)

触发3:否否否
条件:区域中的单位,眼镜蛇战车,区域1
关闭触发:触发4
效果:任意

触发4:否否否
条件:区域中的单位,眼镜蛇战车,区域2
关闭触发:触发3
效果:任意
注:帝国里的生活中大量使用这种方法,但是个人比较不喜欢这种方法,随机性似乎不太大
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方法3:不知道该起什么名
触发1:否是否
条件:任意
产生单位:步兵,玩家2
产生单位:步兵,玩家3
激活触发:触发2
激活触发:触发3

触发2:否否否
拥有少量对象:玩家2,步兵,0.
移动目标:玩家3,步兵
关闭触发:触发3
效果:任意

触发3:否否否
拥有少量对象:玩家3,步兵,0.
移动目标:玩家2,步兵
关闭触发:触发2
效果:任意
注:来源于《帝国赌城》不过一般不用这种方法,如果必须要用而且不希望有延迟的话可以把步兵(或其他单位,也就是这个触发中使用的单位)的攻击力修改到大于生命值(反过来也行,把生命值修改到小于攻击力),这样延迟就会小很多。
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据说还有使用AI的方法? 但是我不知道怎么做.....

[ 本帖最后由 a82915169 于 2009-7-10 11:41 编辑 ]

Ikarus 发表于 2009-7-10 10:43:13

嗯,我Perfer巡逻法,单位快倒不一定太快…有时候巡逻会停,不知为什么
所以我用任务…到那边再回来…呃

Ikarus 发表于 2009-10-9 13:36:58

现在喜欢进驻法
说原理比说触发更好些

Vicen.NG 发表于 2009-10-9 13:39:37

触发也是通过不断改进和演变才会显得如此完美。
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