怎么样触发生产出来的单位能被重命名了?
我想做一批精锐军队,但是要后期才生产,这样看起来才有新的味道,可是我想在他生产出来的同时也改掉他的名字,也就是说新的名字。。在线等。。:'( 发错了,原来还有求肋的。。。 1。修改Dll语言文件2。利用256隐藏斗篷(不过这个效果用在你的三国夺城不可行)
3。利用AOKTS通过删除单位获取新编号标识,使之产生出来的单位立即改成你想改的名字 哦,谢谢啊!
能再作细点讲吗?我还是不太懂你的意思。。 三国向来说得简洁
只有本人知道什么意思的。囧
建议你用隐形抖蓬
就是用AOKTS自我进驻。 原帖由 喜爱地图 于 2009-9-9 18:11 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
哦,谢谢啊!
能再作细点讲吗?我还是不太懂你的意思。。
我的意见是,能力不到就不要那么去做。
当然,你可以慢慢学。
鉴于你的描述,我认为改变dll更方便。
帝国里的文字信息基本都在一个叫empire**(因为有所不同).dll的一个文件里。
改变它就可以直接改掉单位本身名称,不用触发。
具体的方法,用……绿盟,我用的是绿盟…
用Aokts也可以
把你要改名的单位都放到这个城堡里,然后隐掉城堡
想让他们出来就把城堡删掉就可以
[ 本帖最后由 帝国银之风¤ 于 2009-9-9 18:25 编辑 ] 改了DLL
作者自己是方便了
玩家不方便了 ```等自修回来再说吧。。。
还有...楼主做的图是联机的三国夺城:L
不适合用隐藏斗篷 原帖由 blgzzycsx 于 2009-9-9 18:21 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
改了DLL
作者自己是方便了
玩家不方便了
我想,用触发是做不出来的了,我看,还是用最旧的办法去做好了。
还在修。。。。。。。。。。 原帖由 blgzzycsx 于 2009-9-9 18:21 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
改了DLL
作者自己是方便了
玩家不方便了
不
这还不是麻烦的
我讨厌改Dat的。Dll还好。 原帖由 帝国银之风¤ 于 2009-9-9 18:46 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
不
这还不是麻烦的
我讨厌改Dat的。Dll还好。
我不懂你们在说些什么,没有能解的答案出来,算了,回家睡觉。。
噢,继续进入地图里工作。。 改dll並不是方法之一,譴責誤導 原帖由 尼克 于 2009-9-9 18:58 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
改dll並不是方法之一,譴責誤導
……还是尼克来说说吧- -改Dll咋不成了。。 問題是「怎樣令觸發生產出來的單位能被重命名」,改dll是使所有該種單位改名,換言之不是觸發生產出來的單位也會被改名,這達不到樓主要求。總不能把不是觸發生產出來的該單位全用觸發改名吧…… :L 如果是用DLL的方法的话,用触发把其他不是产生的同类改成其他名字不就行了 這是傳說中的畫蛇添足,不但麻煩自己,也麻煩玩家。用256或自我駐紮吧。 原帖由 尼克 于 2009-9-9 22:09 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
這是傳說中的畫蛇添足,不但麻煩自己,也麻煩玩家。用256或自我駐紮吧。
嗯。还是这样好。我看成了重复产生。如果是一次性,直接就256好了,简单易行 「怎樣令觸發生產出來的單位能被重命名」
要真真正正做到上述效果, 即並非使用什麼隱形方法 或是 什麼修改資料庫 dll 檔, 是有方法的,
但遺憾那效果的條件限制是, 你需要確認你那些騎兵屬於第幾個單位(由劇情第一個出現單位計起), 以及需要知道單位是何時建立,
因為這兩個特別的條件限制, 能夠用到這效果的劇情不多
[ 本帖最后由 nomygf 于 2009-9-10 23:48 编辑 ] 效果很久之前就有了, 但教學文章卻沒有,
之前寫過一篇教學, 現在發上來...
遊戲 ID 系統:
遊戲內, 有無限個 ID 給予地圖上的所有單位,
首個出現於地圖中的單位將獲發 ID 0,
次個出現於地圖中的單位將獲發 ID 1,
如此類推。
假如地圖上有兩個單位, 首個出現於地圖中的單位(即單位ID:0)被刪除,
然後再建立一個單位, 這個新建立的單位的 ID 不會是 0,
而是 2 (即是在地圖上第三個出現的單位)。
根據這個遊戲 ID 系統, 我們便做到改變以事件建立的單位的名稱,
首先現在我們要將所有效果/狀況中的「設定單位」相像等同於「設定ID」,
一隻弓兵將會是在地圖上第 X 個出現, 假設 X 是 5,
那麼我們只要將 改變目標名稱 中的「設定ID」設定為 4,
那麼弓兵建立後, 便會被更改名稱。
註: 所謂的單位不一定是弓兵這類單位, 可能是箭, 可能是鷹, 可能是石礦。
至於要怎樣才可以設定一個合自己心水的ID 呢 ?
假設你要設定的ID是 10
建立一個新的地圖, 在地圖上建立 11 個單位,
第一個單位 ID 會是 0, 第三個會是 2, 第 11 個單位會是 10,
用 改變目標名稱 的「設定單位」設置在第 11 個單位,
即是說, 這個效果將只是改變 ID 為 10 的單位,
將這個效果在 AoKTS 複製, 再在正式的地圖的觸發事件上貼上,
效果依然是改變 ID 為 10 的單位, 而在你正式的地圖中,
ID10 的單位可能是未出現的, 那就做到改變以事件建立的單位的名稱。
(方法2: 將劇情的觸發事件以文字方式匯出, 然後 ID 值便可以隨意修改, 儲存後再匯入劇情中)
(方法3: 用修改軟體(例如 GameMaster8)修改記憶體位置的值)
「設定單位」只出現在「改變目標名稱」的效果中嗎 ?
狀況的摧毀目標中有嗎?效果的改變目標生命值有嗎 ?
明白這點, 就做到例如 改變以事件建立的單位的生命值、當以事件建立的單位死亡時會怎樣……
補充 :
上述文章中曾經說過所有含 "設定物品" 這個按鈕都能夠使用本效果,
理論上, 這句話沒有錯, 但有一點欠了沒有說,
所有 狀況 只要使用上述效果, 狀況必定會在遊戲開始時數秒內生效,
若在這數秒內沒有被使用(觸發事件關閉了/含有計時器…), 過了這個有效時間,
這個 狀況 就會失效。另一方面, 所有 效果 只要使用上述效果, 效果會在所有狀況達成的一刻立即啟動。
不論狀況還是效果, 也只能啟用一次, 也就是說設置觸發循環也沒用。
[ 本帖最后由 nomygf 于 2009-9-11 00:01 编辑 ] LS的方法小霖發過,的的確確是做到了重新命名生產出來的單位。但實用性則明顯不及256及自我駐紮,故沒有被普遍注視到。
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