肉的编号是什么?
还有,怎样可以让单位产肉,杀了以后可以采? 储藏资源 把-1改为0 随便哪个,数量 为 你想要肉的数量, 启用 填 0 还有黄金,石头,木材,人口。。。。。。。。。。。。 LZ自己下个AGE1.8吧,那个有教程,很详细 就是不详细才问的.(我想改正经的,不是疯狂的) 教程还不详细?我复制给你看,如果这个都还不够详细,那你自己钻研把。
1.食物(food,id=0)、木材(wood,id=1)、石头(stone,id=2)、黄金(gold,id=3)
這四种资源就是帝国时代2最基本的资源, 四种资源也有同一个共同点, 他们可以以不同方式(包括村民、圣物、贸易车队等)采集,并且资源量会全部显示于左上角, 是帝国时代2內重要的资源。
2.人口上限(population capacity,id=4) 及 最大人口上限(Bouns population,id=32)
现在人口上限是指游戏者(匈奴民族以外)在游戏进行中途当时房子、城堡、城镇中心等建筑物所支持的人口上
限数量,且其数量受最大人口上限限制。而最大人口上限则是一个玩家在游戏內最多可建立单位的数目,最明显的例子便是哥特人的最大人口上限有比其他民族多10的优势。如果我们要使某一玩家的目前人口数目增加A单位時,我们只需由盖亚女神进贡A单位的目前人口数目给该玩家。
3.目前时代(current age,id=6)
这种资源储存了某玩家的目前時代。黑暗時代是0,封建時代是1,如此类推。
你可以透过检测目前时代的资源量来判定某玩家目前的时代。另外也可以透过进贡这一种资源來提升或下降时代。
4.圣物数目(number of relic,id=7)
这一种资源无需再解释,是指某一玩家在修道院內拥有圣物的数目。这种资源可以在自带编辑器內找到。
5.招降抗性 (Conversion Resistance,id=178)
招抗性是指一个游戏者的单位抵抗敌方单位招降的抵抗能力。一般来说,招降抗性的起始资源量是0。当资源量大于0时,单位的招降抗性和其资源量成正比。
当我们想增加某一个游戏者(而不是某一个单位)的招降抗性的时候,我们可以进贡这一种的资源给该玩家。
6.目前人口数目(current population,id=11)及曾经最大人口数目(Reach Population, id=19)
这等同于编辑器內的「人口」, 也不用解释, 是指目前的人口数目。
而曾经最大人口数目,则是指玩家在游戏中曾经达到的人口数目。
7.和杀敌有关的资源
此节将介绍多种和杀敌有关的资源:
资源名称内部编号
杀敌数目 20
杀敌比率 (Kill) 44
杀1p单位数 (Killed 1p) 69
杀2p单位数 (Killed 2p) 70
杀3p单位数 (Killed 3p) 71
杀4p单位数 (Killed 4p) 72
杀5p单位数 (Killed 5p) 73
杀6p单位数 (Killed 6p) 74
杀7p单位数 (Killed 7p) 75
杀8p单位数 (Killed 8p) 76
在地图编辑器內可以找到杀敌数目以及杀敌比率这两个选择, 杀敌数目是指一个玩家在游戏內杀敌的总数, 而杀敌比率是杀敌数目减失去单位数目的数字(失去单位数目會在下面讨论),在此不多说。
8.科技数目(technology,id=21)
这是指已研发的科技的数目。
9.农田食物数量(Farm food,id=36)和渔网食物数量(Fish trap food,id=88)
字面上都知道他们的意思了。有了这一种资源,我们可以以进贡农田食物数量及渔网食物数量来增加农田及渔网內可以采集的食物数量:
注意:当我们进贡者两种的资源对现有的农田以及渔网无效。
10.文明人口数量(civilization population,id=37) 及军事人口数量(army population,id=40)
所谓的民族人口是指村民(包括快速村民)那一类的单位, 而军事人口是指可以用来作战的(如骑兵,弓兵等等)。而这两种的资源可以在AOC编辑器內找到。
基本上我们可以透过这两种的资源來检测一个玩家的单位或军事单位数量。
11.已招降单位数目(converted,id=41)
这是指某一个玩家用僧侣或传教士招降敌方单位的数目,
好像杀敌数目以及科技数目一样,我们可以透过进贡此资源去制作出每招降某一数目的单位便得到奖赏
12.信仰回复速度(Faith Charge,id=35)
这一种资源是指一個僧侣每秒回复信仰百分比率。
一般来说,这一种资源的起始量是1.6单位(西班牙是2单位)。每1個单位的信仰回复速度代表每一秒信仰以1%速度回复。透过进贡这一种的资源,可以提升某一个玩家的僧侣的信仰回复的速度。
13.多种科技有关的资源
此节将介绍多种和科技有关的资源
资源名称
内部编号
赎罪思想(Atonement)
27
救赎思想(Redemption)
28
制图学(Cartography)
50
招降(Conversion)
67
登舰能力(Boarding)
87
捕获绵羊、火鸡视野优势 (Dominant Line of Sight)
97
间谍(Spies)
183
异教(Heresy)
192
神权政治(Theocracy)
193
炮门垛口(Crenellations)
194
无神论A(Atheism A)
196
无神论B(Atheism B)
197
这一种资源十分特别, 如果沒有相应的科技效果時, 其资源量会是0单位, 如果科技效果启动的话, 其资源量会等于或大于1单位。
因此,我们如果要启用相关的科技效果时,我们只需由盖亚女神进贡相关的1单位资源给该玩家即可(除了无神论A)。
我们也可以自该玩家移除已启用的科技效果(间谍除外), 只要该玩家进贡1单位相应的资源给大地之母即可。
有一点要注意的是,如果我们要以无声进贡法由盖亚女神进贡1单位特别的资源给玩家A时, 我们要做的不是由玩家A进贡-1單位该资源给盖亚女神,而是自玩家A先进贡-2单位资源给盖亚女神,再进贡1单位给盖亚女神。
14.僧侣治疗速度(Heal rate,id=89)、僧侣治疗距离(Heal range,id=90)
僧侣治疗速度一般来说是每秒2.5血(拜占庭加50%)。这一种资源的起始值是0单位。当资源量大于0单位的时候,僧侣的治疗速度则为每秒(2.5x僧侣医疗速度的资源量)血。
而僧侣治疗距离是指僧侣最远可治疗单位的距离。其起始量大约为4单位(条顿再加一倍)。每一个单位代表一格医疗距离。
我们只要向某一個玩家进贡僧侣医疗速度便可以缩减该玩家僧侣使一个单位完全回复的时间。向某一个玩家进贡僧侣医疗距离则可以拉长玩家僧侣的医疗距离。
15.科技成本(technology costs,id=85)
顾名意义,這一种资源是储存所有科技的成本的资源。
对于除中国以外的文明,这一种资源的起始资源量是0单位;当资源量为1单位时,其科技成本为原來的成本(100%);当资源量是2的时候其科技成本是原来的200%;如此类推。即是说,如果一开始进贡1单位的科技成本给玩家的话,科技成本不变;但若进贡2单位的话,科技成本会增加一倍。
至于中国人,其科技成本的资源量介乎0至1之间。所以,当一开始进贡1单位的科技成本的话,科技的成本會变成原本再加原来的科技成本的100%,进贡2单位的话科技成本会增加原来成本的200%。
总括来说,实际的科技成本可以用以下公式计算:(科技成本的资源量大于0)
实际的科技成本=(原来的科技成本x科技成本的资源量)。
16.贡品费用(tribute fee,id=46)以及贸易费用(trade fee,id=78)
贡品费用是指当玩家A要进贡玩家B某数量的资源(金、木、石、肉,当然是透过外交策略的视窗),所扣除的佣金。而贸易费用是指当要在市场转换资源的时候所需的成本。
贡品费用的起始量一般是0单位(即贡品费用为30%)。而当资源量大于0单位时,贡品费用为(贡品费用的资源量×100%)。
而贸易费用的起始量是0.3单位(公会制度会使减至0.15单位,撒拉逊永远是0.05单位)。当资源量大于0单位时,贸易费用为(贸易费用的资源量×100%)。
有很多的人都想在剧情內禁止(prohibit)玩家利用市场交换资源,又或者禁止玩家进贡资源给另一个玩家,但很可惜,利用普通的触发事件是做不到的。但是至此我们可以利用阻吓(deterrence)做到以上两个效果了。
17.建造速度(build rate,id=195)
顾名意义,这一种资源是储存建造建筑物速度的资源,和建造所需的时间成反比。
这一种资源的起始量是0单位。如果其资源量是大于0单位的话,则其相对建造速度为其资源量。
举一个例,修道院的所需的建造时间為大约33.33333秒。如果资源量是2单位的话,其建造时间为大约33.33333/2=16.66667秒。资源量为3单位的話,其建造时间为大约33.33333/3=11.11111秒。总之修道院的所需的建造时间为大约33.33333/(建造速度资源量)秒。
18.几种与摧毁建筑物的资源
此节将介绍多种与摧毁建筑物有关的资源:
资源内部编号
摧毁建筑物数目Razing 43
摧毁世界奇观数目Razing(W) 42
摧毁1p建筑物数目 Razed 1p 118
摧毁2p建筑物数目 Razed 2p 119
摧毁3p建筑物数目Razed 3p 120
摧毁4p建筑物数目Razed 4p 121
摧毁5p建筑物数目Razed 5p 122
摧毁6p建筑物数目Razed 6p 123
摧毁7p建筑物数目Razed 7p 124
摧毁8p建筑物数目Razed 8p 125
摧毁建筑物数目在aoc编辑器内可以找到。摧毁建筑物数目不必多说,是在游戏内摧毁我方以及敌方的建筑物的数目。而摧毁世界奇观数目,顾名思义也可知其意。
19. 与损失单位的资源
此节将介绍多种与损失单位有关的资源:
资源 内部编号
损失单位数目lost unit 154
损失予1p单位数目lost unit 1p 136
损失予2p单位数目lost unit 2p 137
损失予3p单位数目lost unit 3p 138
损失予4p单位数目lost unit 4p 139
损失予5p单位数目lost unit 5p 140
损失予6p单位数目lost unit 6p 141
损失予7p单位数目lost unit 7p 142
损失予8p单位数目lost unit 8p 143
损失单位的数目是指被敌军杀害或招降的己方单位数目,这并不包括因触发而损失的单位数目。
20.与损失建筑物的资源
此节将介绍多种与损失建筑物有关的资源:
资源内部编号
损失建筑物数目lost building 155
损失予1p建筑物数目 lost unit 1p 144
损失予2p建筑物数目 lost unit 2p 145
损失予3p建筑物数目 lost unit 3p 146
损失予4p建筑物数目 lost unit 4p 147
损失予5p建筑物数目 lost unit 5p 148
损失予6p建筑物数目 lost unit 6p 149
损失予7p建筑物数目 lost unit 7p 150
损失予8p建筑物数目 lost unit 8p 151
损失建筑物的数目是指被敌军摧毁或招降的己方建筑物数目,这并不包括因触发而损失的建筑物数目。
21.狂战士回血速度(Berserker heal rate,id=96)
狂战士回血速度的资源量是指每几多秒回一血。正常来说,狂战士回血速度是每 3.33 秒回一血(平均每十秒回三血),即是说狂战士回血速度的起始资源量是3.33单位,当这资源的量是2单位时狂战士每2秒回一血。量为0单位时,狂战士不会回血。维京人的特殊科技狂暴战士帮的效果就是将这一种资源再乘以0.5。正常来说狂战士回血速度的资源量会变成1.5单位。
22.现存的城堡数量(castle,id=134)、现存的修道院数量(monastery, id=52)、已建造城堡数量(built castle,id=173)及已建造世界奇观数量(built wonder,id=174)
现存的城堡数量和现存的修道院数量分别是指玩家在地图上的城堡数量和玩家在地图上的修道院数量,当建造一个城堡时现存的城堡数量会增加,反之亦然。现存的修道院数量亦是。已建造的城堡数量不同于现存的城堡数量,是指一个玩家建造过的城堡数量,数量只会随不断兴建城堡而增加,不会减少。已建造世界奇观数量的原理和已建造城堡数量一样。如果一开始有三个城堡的话,现存的城堡数量及已建造城堡数量的数值都同样是3。
23.与贡品有关的资源
此节将介绍多种与贡品有关的资源:
资源内部编号
至1p贡品tribute to 1p 102
至2p贡品tribute to 2p 103
至3p贡品tribute to 3p 104
至4p贡品tribute to 4p 105
至5p贡品tribute to 5p 106
至6p贡品tribute to 6p 107
至7p贡品tribute to 7p 108
至8p贡品tribute to 8p 109
贡品 tribute 175
自1p贡品 1p tribute 156
自2p贡品 2p tribute 157
自3p贡品 3p tribute 158
自4p贡品 4p tribute 159
自5p贡品 5p tribute 160
自6p贡品 6p tribute 161
自7p贡品 7p tribute 162
自8p贡品 8p tribute 163
自大地之母贡品 0p tribute 171
贡品资源分为2种。一种是至(to)玩家的贡品资源,另一种是自(from)玩家的资源。
玩家A的至玩家贡品资源可定义为玩家A进贡给其他玩家的所有资源量。例如:当玩家A进贡100单位木予玩家B,玩家A进贡1000单位金予玩家C,玩家A进贡30单位贸易费用予玩家D时,玩家A的至贡品资源便会有100+1000+30=1130单位。
玩家A的自玩家贡品资源可定义为其他玩家进贡给玩家A的所有资源量。例如:当玩家B进贡100单位木予玩家A,玩家C进贡1000单位金予玩家A,大地之母进贡30单位贸易费用的时候,玩家A的自贡品资源便会有100+1000+30=1130单位。
和与杀敌有关的资源一样,世纪帝国设有从某一个至及自玩家进贡量的资源,如上表所示,唯一不同的是,自大地之母进贡资源量的资源也包括在内。玩家可以透过利用状况检测不同玩家的贡品资源来做出不同的效果。
24.木材、黄金、食物及石头维持时间(wood, gold, food, stone lasts)及遗迹产金速度(relic production rate)
此节将介绍多种与资源采集速度的资源:
资源
内部编号
起始资源量
黄金维持时间
47
1
石头维持时间
79
1
木材维持时间
189
1
食物维持时间
190
1
遗迹产金速度
191
30
所谓的资源维持时间可以用以下的例子解释:一个金矿有800单位黄金,一般来说如果资源维时时间是0%的话,我们可以在这个金矿得到800单位黄金。但是如果资源维时时间是20%,好像马雅人一样的话,我们可以从金矿获得800×120%=960单位黄金,但是因为金矿失去黄金的速度是一样的,所以资源维时时间是20%变相使所有资源的采集速率增加20%。至于遗迹产金速度是指遗迹在修道院内的产生黄金的速度。
所有资源的维持时间的资源量起始为1单位,即是说资源维持时间起始是0%;而马雅人起始的资源量是1.2单位,因为其资源维时时间是20%。而当资源维持时间的资源量是2单位时,资源维持时间为100%。那么,如果资源维持时间的资源量是0单位时会怎样?那么资源维持时间和资源维持时间的资源量是1的时候一样(即0%)。如果资源维持时间的资源量是0至1之间的话,则资源维持时间是负数。即是说掘金速率会比原本的减少。
总括而言,资源维持时间的百分比=(资源维持时间的资源量-1)×100%。
理论上,资源采集速度是指当资源维持0%时间的时候(例如只能在金矿获得800黄金的情况下),村民得到资源的速度。一般来说,采矿营地及伐木厂均有科技提升村民的采集资源速度,且金矿、石矿等失去其资源的速度等同村民得到资源的速度。但是,无论资源维持时间的值如何,金矿、石矿等失去其资源的速度永速都是一样的。即是说,如果黄金的维持时间是2单位的话,黄金采集速度是每秒0.5单位的话,在金矿的每一单位的黄金都会变成村民的每2单位黄金,变相村民得金速度会增加1倍,所以我们可以透过进贡资源维持时间来增加村民得到资源的速度。
一个遗迹的产金速度是0.5单位每秒(实验得出结果),而遗迹产金速度这种资源起始是30单位(与阿兹特克同盟的玩家为40单位)。即是说,每一单位的遗迹产金速度代表一个遗迹每秒会产生0.5/30=0.016667单位黄金。
我们可透过进贡这种资源予游戏者来提升其遗迹产金速度。
25. 已采集木材、黄金、食物及石头数目(Get wood, gold, food and stone)、贸易利润(Trade gold)及遗迹产金量(Relic gold)
此节将介绍多种与资源采集量的资源:
资源内部编号
已采集木材数目167
已采集黄金数目169
已采集食物数目166
已采集石头数目168
贸易得金数目101
遗迹产生黄金数目100
已采集资源数目是指村民(不是其他资源采集方式)在游戏中所收集到的资源数目。而贸易得金数目以及遗迹产生黄金数目按字面也可知其意思。这六种资源在游戏中,会随着村民、贸易车队或商旅以及遗迹不断采集资源而不断增加,不会减少。我们可以利用状况检测以六种的资源量来做出不同的效果。
上一节我们提及到如何透过进贡资源维持时间来提升一个玩家的村民的资源采集速度,可惜资源采集速度只能以倍数增加,而且在AOC剧情内不能进贡小数的资源,即是说是不能做到提升20%,40%的资源采集速度,无疑某程度上对剧情作者做成了不便。但现在有了这六种资源,我们可以做到这样的效果。
首先我们要认清的是,假设我们在一段固定的时间内采集到了1000黄金,现在掘金速度提升了20%,则该段时间内采金量会提升至1200黄金。
26. 与分数有关的资源
此节将介绍有关分数的资源:
资源内部编号
单位、建筑物分数(U. Score) 98
科技分数(T. Score)99
杀1p单位分数(K. Score P1) 110
杀2p单位分数(K. Score P2) 111
杀3p单位分数(K. Score P3) 112
杀4p单位分数(K. Score P4) 113
杀5p单位分数(K. Score P5) 114
杀6p单位分数(K. Score P6) 115
杀7p单位分数(K. Score P7) 116
杀8p单位分数(K. Score P8) 117
摧毁1p建筑物分数(R. Score P1)126
摧毁2p建筑物分数(R. Score P2)127
摧毁3p建筑物分数(R. Score P3)128
摧毁4p建筑物分数(R. Score P4)129
摧毁5p建筑物分数(R. Score P5)130
摧毁6p建筑物分数(R. Score P6)131
摧毁7p建筑物分数(R. Score P7)132
摧毁8p建筑物分数(R. Score P8)133
失去单位分数(L-U. Score) 152
失去建筑物分数(L-B. Score) 153
单位分数(U-U. Score) 164
建筑物分数(U-B. Score) 165
军事分数(M. Score) 170
摧毁建筑物分数(R. Score) 172
社会分数(C. Score)184
AOC游戏内的分数由四个部分所组成:军事分数+经济分数+科技分数+社会分数
军事分数是杀敌分数、毁灭建筑物分数及招降分数的和。军事分数是不会有负分的,
单位、建筑物分数是单位的分数再加建筑物的分数。
而经济的分数是单位、建筑物分数;四种资源分数;贡品分数:损失单位及建筑物分数的和。
单位、建筑物的分数就是现存每个单位、建筑物的成本的和。而四种资源的分数及贡品分数则是各别的资源数除以10。
科技分数则是指研发分数及探索分数的和。整张地图被分为100%,每探索1%加10分。
社会分数则是指世界奇观和城堡的分数,计法和建筑物一样。即是说,一个城堡加130分、而世界奇观加600分。
一般来说,单位,建筑物或科技所代表的分数是其成本X2/10,且具有相成性,所谓相成性是指所耗之两种资源相加X2/10为其分数。
例如:
1.骑兵食物60单位+黄金75单位,
则一只骑兵代表分数为(60+75)X2/10=27分.
2.城堡650单位石头,
则一座城堡代表分数为650X2/10=130分.
3.制图术100单位食物+100单位黄金,
则此科技带来(100+100)X2/10=40分。
27. 等特建造单位(Queued Unit, id=80)
等特建造单位是指某一个游戏者利用可以建筑物等候生产单位的数目。
一般来说,我们可以透过对指定/区域/所有建筑物改变所有权由一个游戏者至同一个游戏者便可取消正在生产的单位,这是限制同时建造单位数目的方法。触发如下:
状况:累积属性:等待建造单位:n,游戏者1 (n值为限制同时建造单位数值 + 1)
效果:改变所有权:指定/区域/所有建筑物 游戏者1至游戏者1。
28. 文明存续(Survival to Finish, id=45)
文明存续是指某一个游戏者是否有单位、建筑物(不包括房屋、石墙、木墙、城门)在地图上,如果是其资源量是1,反则是0。且不能透过任何的方法使资源量由0单位变回1单位。
29. 已探索地图区域百分比(Explored Terrain, id=22)
基本上,已探索地图区域百分比的计算方法是一个玩家已探索地图区域面积和地图区域总面积。例如在一个256*256的的地图(面积是65536格),如果某一玩家探索了13000格的地图,已探索地图区域百分比的数值是13000/65536=19.84。这一种资源特别在于每秒都会自动修正为正确的数值,换句话说,如果实际的百分比是18%的,即使你用触发将资源量修改成20%时,下一秒资源量会被主程序修正成18%。当然,我们亦有方法突破此限制,将触发事件设定为循环,那么当主程序修正时,触发事件亦同时作出更改,但两者不停地修改此项资源属性,可能会使游戏畅顺度下降。玩家可以透过利用状况检测不同玩家的已探索地图区域百分比资源来做出不同的效果。
82. 未命名的82(Unnamed 82, id=82)
这个资源我们清楚其效用,但就是完全想不出一个可以配合此的名字。
这资源属性的效果是村民中的建筑图示(快捷键B&V)互相混合在建筑物(快捷键V)的项目中,简单点来说,村民中的军事建筑物项目被移动到建筑物项目内。假若「未命名的82」有 1 或以上, 以上情况就会发生。
30. 招降速度(反) (Converted Rate(Negative)), id=176)
从字面上得知, 此资源与招降速度有直接的关系, 但括号后的"反"字就是解作此项资源 与 速度成反比,
换句话而言, 资源量愈大, 速度愈慢, 以下为经简单计算得出的公式 (可能会有数秒的误差)
僧侣招降速度资源 + 8 = 招降所需时间(秒)
假若我们输入小于 -7 的负数, 例如 -10,
(-10) + 8 = 招降所需时间(秒)
招降所需时间(秒) = -2秒
即是说招降动作可以一秒也不用就完成了。
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