狂~劇情狂 发表于 2010-1-9 00:29:14

跟踪单位位置建立物件特效

近来看见KK撰写AOKTS教程,登时技痒起来,于是近来便研究一下早前有人向我提问过的于对象死亡位置附近建立对象的特效……
直到刚才突发奇想,竟然就这样给我想到解决的方法了…囧

相关设定和原理其实都异常简单,譬如我想设定一名火枪兵角色有二条生命,死了尔后原地立即复活,那就首先放置二个火枪兵与一个OLD-ACADEMY(放置此一隐藏单位需要用到拙作《重组资料库》),然后设定二个火枪兵的修改名称、能力触发,再在AoK Trigger Studio的帮助下进行后列设定:

[*]将第二个火枪兵进驻至OLD-ACADEMY;[*]设定一个循环触发事件指派OLD-ACADEMY往第一个火枪兵;[*]设定一个触发事件检查第一个火枪兵死亡的状况时,对OLD-ACADEMY实施卸载效果(目标地点不限);或将OLD-ACADEMY所有权改变给玩家(就算原为玩家所有亦可)。
……就是这样简单;不过由于卸载效果会一次过放出所有在同一OLD-ACADEMY内的单位,所以每次建立都要多放一组OLD-ACADEMY与火枪兵。

当然,除了复活以外,召唤、埋伏一类事件也可以用类似触发设定

至于缺点当然不是没有:一是卸载物件以后单位视野重迭而有很大机会导致战雾错位(对此近来本版也有一些文章作过讨论);二是OLD-ACADEMY的移动速度不及骑兵或其它快速移动单位,所以可能追赶不上后者。

[ 本帖最后由 狂~劇情狂 于 2010-1-10 02:53 编辑 ]

Ru43 发表于 2010-1-9 02:16:19

有一个问题似乎是,所有剧情相关的操作需要以组为单位进行。例如,原本只需要判定指定目标的触发,都将变成指派玩家1所有的“火枪兵”到达某地点。进行某个动作。或者区域内有玩家的“火枪兵”存在。这类范围判定越多,利用AOKTS查找触发目标设置错位的难度也会增大。
而且一些作用于具体目标的点击效果将变得繁琐而无法使用。属于需要一次性做好的东西越多,可能后期的维护难度就会越大。

不过最麻烦的还是复活次数限制。但用来做类似白银剑士那样的剧情可能很合适(龙温泉只能复活3次)。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2010-1-9 02:17 编辑 ]

狂~劇情狂 发表于 2010-1-9 02:41:06

有一个问题似乎是,所有剧情相关的操作需要以组为单位进行。例如,原本只需要判定指定目标的触发,都将变成指派玩家1所有的“火枪兵”到达某地点。进行某个动作。或者区域内有玩家的“火枪兵”存在。这类范围判定越多,利用AOKTS查找触发目标设置错位的难度也会增大。

这个好像不是特效本身的问题,我个人就比较倾向使用区域判定,是设计习惯不同吧……:34:

其实效果方面,指派判定可以将设定对象包括三个火枪兵就行(地图编辑器事前设置或利用AoKTS),进驻在OLD-ACADEMY内的火枪兵就算接受了指令也不会出现在地图上,所以真正运作的也只有地图上的火枪兵;至于火枪兵作为目标之时,因为目标是已死亡单位时不会被视作成立的指令,所以同一触发为各火枪兵逆序设置三个指令即可(由3至1)

可是到达区域这些状况判定就真的没办法了,而且利用区域判定也有另一问题:因为OLD-ACADEMY可以穿越任何地图障碍,不排除它会带同里边的单位刚好到达事件位置……(火枪兵应该不会,可是骑兵一类单位就有可能了)




至于次数限制,这个本身就是没可能克服的;过去的隐形斗篷、隐形地格也一样,始终此特效的目的是在克服前二者的固定地点限制,循环复活且有改变名字在不修改数据库的情况下是绝对不可能的

[ 本帖最后由 狂~劇情狂 于 2010-1-9 02:55 编辑 ]

Ikarus 发表于 2010-1-9 08:31:05

内外火枪兵的ownership不一样就可以……(这个问题还真是很好就解决了= =)

六文丿鱼丸 发表于 2010-1-9 09:15:34

战役中一直想要这个效果,帮了大忙了:42:

qs 发表于 2010-1-9 10:20:11

这个效果很神奇,而且不用借助外力,对于奇幻题材非常有突破。

设想将来的星星之剑2,主角大喊一声“信春哥,原地满血复活”,很囧…………

Ikarus 发表于 2010-1-9 10:24:09

那么清水战绩毫不客气地使用这个效果了= =
复活生成马甲。。
召唤翔鹰什么的,都可以了

王文祎 发表于 2010-1-9 15:29:20

恩~~~
春哥原地满状态复活,不错不错。
标题改一改会更加吸引人...

吉米·金 发表于 2010-1-9 19:12:50

狂神奇!!!!!耶!谢!



PS:原帖由 狂~劇情狂 于 2010-1-9 00:29 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
近来看见KK撰写AOKTS教程,登时技痒起来,于是近来便研究一下早前有人向我提问过的于对象死亡位置附近建立对象的特效……
直到刚才突发奇想,竟然就这样给我想到解决的方法了…囧

相关设定和原理其实都异常简单, ...
:35:

Ikarus 发表于 2010-1-9 19:15:51

问一下,old-explore是不是也可以?

Ru43 发表于 2010-1-9 20:14:14

原帖由 狂~劇情狂 于 2010-1-9 02:41 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif


这个好像不是特效本身的问题,我个人就比较倾向使用区域判定,是设计习惯不同吧……:34:

其实效果方面,指派判定可以将设定对象包括三个火枪兵就行(地图编辑器事前设置或利用AoKTS),进驻在OLD-ACADEMY内的 ...

可能表达不当。并非区域判定。主要是指定目标到指定组的变化。组就是单位中诸如“火枪手”、“步兵”、“建筑”这类的大小类型。

具体例子来说,一个剧情中,让主角单位攻击某目标或到达具体地点的,原来的写法是指派单位-“指定目标”-“指定位置”
而目前将变为指派单位-“指定组”-“指定位置”,因为不可能为所有的火枪兵都一一指定目标,只好用指定组的行为。
这样来说在AOKTS里,这个触发将是红的,虽然没错,但维护时因为这类的触发可能很多将增加判断时的难度。

又例如判断主角到达某区域,原来是把目标带到某区域,“指定目标”-“指定区域”
这下子变成了区域内玩家拥有单位,“指定组”-“指定区域”

又例如判断主角到达某角色身边,也必须采用组写法。

PS:说远一点,我触发指定目标时一般都是连各级组设置都不厌其烦的写,就是为了防止目标失效。所以实际影响倒是不大。
不过如果换成某个习惯不好的人,容易出现第2条命时剧情触发统统出问题。

PS2:OLD穿越地形造成的触发混乱,我倒觉得不是大问题。不同剧情段的触发都是分段开闭的。不能用于快速角色可能是个遗憾,但相对于目前而言,死后原地复活这个效果已经相当不错了。(虽然继承了装载单位后续剧情维护困难的小缺陷:34: )

_YF_羽枫 发表于 2010-1-9 20:55:00

这样一来,寒假的战役就能很好地解决复活问题了。狂大大的贡献呐

狂~劇情狂 发表于 2010-1-9 23:19:41

原帖由 Ru43 于 2010-1-9 20:14 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif


可能表达不当。并非区域判定。主要是指定目标到指定组的变化。组就是单位中诸如“火枪手”、“步兵”、“建筑”这类的大小类型。

具体例子来说,一个剧情中,让主角单位攻击某目标或到达具体地点的,原来的写 ...

具体例子来说,一个剧情中,让主角单位攻击某目标或到达具体地点的,原来的写法是指派单位-“指定目标”-“指定位置”
:40:
逐一指定目标难度不大, 我在弄曹魏时就为百多个对象分开弄了摧毁状况, 没什么大问题; 而且Ru也忘了设定对象可以复选单位, 在1个效果里选全每个火枪兵就能搞定

区域状况, 也没有你所说的AOKTS红字问题

可是对象带到对象不用"组"就真的不行了

Ru43 发表于 2010-1-10 01:32:03

1、复选确实可以解决。:6: 这点我忘了:35: 因为我担心AOKTS破坏复选所以平时能避免都避免。谢谢指正。

2、我写例如玩家2所有剑士都去追杀主角、或者玩家1所有长矛兵都转化为玩家2所有,这一类组定义的触发时,在AOKTS0.3.7里都是红的。。。可能是版本有问题。。。。:34:

3、逐一指定目标吐血的时候是在后期BUG维护。不是开始写的时候。:40: 20个单位逐一判断是否被消灭,以确定该团是否全灭,万一丢掉一个目标,将导致修正时20个都要查一遍。:35: 虽然每段写完都有检查是否目标丢失的过程,但是至今还是发现第1章第2章出现目标丢失,不知道是不是文件保存时存在的小概率出错问题。所以这点上可能还是持谨慎态度,能用组实现尽量不用逐一指定目标。
PS:回帖的主要原因!我突然发现这个复活真正好用的不是主角,而是NPC,经常NPC和主角练习后挂掉,没法原地复活。NPC对于移动和视野的需求相对宽松很多。还可以做出骑兵被打下马这个效果。这下完全ok!:6: :6: :6:

[ 本帖最后由 Ru43 于 2010-1-10 01:41 编辑 ]

狂~劇情狂 发表于 2010-1-10 02:48:55

其實這個效果弄復活有個很嚴重但影響又不是很大的毛病……屍體不會消失:31:

另外紅字問題我是說用在區域對象狀況之時,你說的效果任何版本也是表示紅字(不過這反而幫了我不少忙,例如設定物件失誤導致影響所有大地之母物件當機的地方可以很快地給找出來,DigiT大概也是因此考慮才有上述設置)

另外這效果除了用於復活也可以用於召喚

[ 本帖最后由 狂~劇情狂 于 2010-1-10 02:52 编辑 ]

Vicen.NG 发表于 2010-1-10 14:33:36

原理就是角色后面跟着一隐形补给车(运输车)..Y

配合G2效果更好,貌似是废话..= =orz

RackSa 发表于 2010-1-10 15:43:05

原帖由 Ru43 于 2010-1-10 01:32 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
PS:回帖的主要原因!我突然发现这个复活真正好用的不是主角,而是NPC,经常NPC和主角练习后挂掉,没法原地复活。NPC对于移动和视野的需求相对宽松很多。还可以做出骑兵被打下马这个效果。这下完全ok!:6: :6: :6:


这样的话直接驻扎在NPC身上不就好了?

Ru43 发表于 2010-1-10 17:12:58

直接驻扎的话,被杀死后不会出来而是一起挂了。。。。:34:想起以前20HP以下撤退的时候

[ 本帖最后由 Ru43 于 2010-1-10 17:14 编辑 ]

千骑卷平XX 发表于 2010-1-10 18:28:12

原帖由 RackSa 于 2010-1-10 15:43 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif


这样的话直接驻扎在NPC身上不就好了?
就算杀死后能出来,但哪有人一倒下就能站起来的?:35: 加个计时器正合适。

PS.这个效果还真是给了我不少灵感

Ikarus 发表于 2010-1-10 18:50:38

现在得考虑尸体的问题了。。。
地上躺一个,又站起来一个。。。这- -
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