以俗套路寻求剧情突破
就我个人感觉,随着帝国战役制作者的年龄层次逐渐走低,新人新作的剧情问题越来越严重:故事讲不清、说不圆,人物性格塑造不突出,容易出现常识性硬伤等等。其实这是正常的,制作者非常年轻,生活阅历不多,如果阅读量也不足够的话,对剧情肯定缺乏驾驭能力。那么,能不能通过一些手段,让故事和人物丰满起来呢?在玩儿过《羁縻之梦》后,联系之前玩儿过的很多优秀战役,想了想,已经很久没有写过和帝国实际相关的东西了,就动动笔吧,至于实用与否取决于看客了。
首先,我们应该确定故事的感情基调。是喜剧?是悲剧?基调普通的话,结尾是皆大欢喜的还是留有遗憾的?一般来说,悲剧的感染力与震撼力更强,也相对更好掌握,而悲剧的优劣很大程度上取决于构成悲剧的主要元素,人性则是最深刻,最具变化,最值得深究的剧情元素。
确定了故事的感情基调之后,我们要为故事主角(或其他重要角色)设定一个性格,作为故事感情基调的承载者。可能人们都会经历一个从追求完美人物到欣赏有缺陷的英雄的过程。当我们仰望着别人或自己塑造的完美人物时,我们会渐渐生出一种缺乏真实性的感觉。完美的人永远只是被欣赏的,他们不是被用来投入感情的。身存缺陷的英雄有血有肉,形象容易丰满,能让我们想到生活,与现实生活有联系才能让玩家产生共鸣,感受到震撼。不过,要直接表现一个人是很困难的,何况我们要做的是把一个并不普通的、有本事的人物展现给玩家。
正面描写困难,就用侧面描写。最简单的,把主角设定成为线索人物,贯穿始终;另设一个更重要的中心人物,不直接刻画他的内心,只以线索人物的双眼代替玩家去看去听去判断,把这个中心人物的缺陷完全暴露在玩家眼前。如果我们能首先让自己,进而让帮你测试的人都感受到这个中心人物的缺陷,生出对他/她的不理解甚至是不屑的情绪,之后的工作就简单了——设定一个转折,把这个中心人物最值得肯定的精神表现出来。当然我们不一定非要用死亡促成转折,具体怎么做,要由故事而定。
之前的都考虑妥当,接下来我们只需要编写一个能把确定下来的感情和人物性格及描写方式贯穿起来的故事就可以了。也许你最开始写的内容和流水账没什么不同,但按照上面说的步骤进行下来,应该能让暗淡的故事亮起来。
这是一个俗套路,因为我正是一个当思路难有创新性突破时,喜欢走俗路子,并在俗路子中寻找细微的新意的人。
最后,好故事需要只有由善于讲故事的口中讲出来才可能真正被人们当做好故事,文字功力是没法取巧的,还是需要积累阅读、勤于练笔。文字功力不可能成于一朝一夕,但每一页的积累都有益于文字功力的提升。
下面我们来看几个实际例子,便于理解而已。
前面说了,悲剧是最震撼人心的,战役之王的王者战役《Ulio》,悲剧的根源是传统人性与理性中最令人崩溃的行为关系——乱伦。身世与血统总是被不同作家反复玩味,衍生出来的故事种类多,精品也不在少数。Ingo的地图功力和对战役娱乐性及平衡性的掌控能力都是最顶尖的,但让他成为战役制作界第一人的肯定还是他超越众人的对剧情的驾驭能力。
侧面描写的例子,近在眼前的《羁縻之梦》就是优秀典型,玩家代入菲里奥的角色去看埃诺斯,使埃诺斯的角色在短短几分钟内变得丰满,变得高大。当然,《羁縻之梦》的故事还不是很圆,但中国出现过的能在剧情上彻底压倒它的战役确实也不多。
《勇者之心》在我看来是中国第一战役。奎纳让我们感受到何谓勇气,但真正深深震撼了我们的肯定是沙比奈尔和克劳斯,那种扑面而来的“《九三年》式震撼感”(虽然我是在大智的强烈推荐下才补看的这部雨果最后也是最深沉的杰作的)不会让任何人无动于衷的。之前比较细致地评过这部巅峰杰作,在这里没必要多说。
不能写太长,这年头写长了没人看,嗯,意思到了就成了,以上。
= =受教了。 原帖由 天日 于 2010-2-8 08:43 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
就我个人感觉,随着帝国战役制作者的年龄层次逐渐走低,新人新作的剧情问题越来越严重:故事讲不清、说不圆,人物性格塑造不突出,容易出现常识性硬伤等等。其实这是正常的,制作者非常年轻,生活阅历不多,如果阅 ...
我很久没有认真看长的帖子了…
对我的新作很有帮助,谢谢 我也老大不小了= =
看来要多看看书~ 这样一个俗套路的确很能打动玩家,真相揭穿的那一刻,“坏人”的面具瞬间被拿掉,就是最震撼的那一刻,火影里面的鼬基本也是这样一个例子。 受益匪浅啊:5: 的确,要使战役不落俗套,根本上还要从俗套路做起。 俗套路,就是众多前辈共同创造的套路。我们应该给予肯定和支持。但是也不能只在俗套路上下功夫。还可以增加一些新的元素。例如:一个剧情里有好几个据有震撼性的场面。
这样,才能显示出我们90后的本色! 原帖由 hero 于 2010-2-8 10:01 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
俗套路,就是众多前辈共同创造的套路。我们应该给予肯定和支持。但是也不能只在俗套路上下功夫。还可以增加一些新的元素。例如:一个剧情里有好几个据有震撼性的场面。
这样,才能显示出我们90后的本色!
频繁的震撼反而不会令人印象深刻,真正伟大的震撼效果往往只是仅有的一次剧变。不要好大喜功,“多即好”的失败案例已经太多,贪多便不能钻精,你自己在制作的时候也会感到力不从心,顾此失彼难以平衡剧情 还需要继续琢磨日师的金玉良言啊。受教了,我要看多几次 领悟到了 就是从罗兰领悟出来的:22: . 非剧情党路过…… . 咳咳,多路线,多剧情路线,多结局的路过...... 对悲剧无爱者路过。。。。。。。。。。。。。:40:
PS:个人看法,悲剧的重点似乎在于玩家对于发生悲剧的人必须有足够的认同感。
所以一切剧情应该围绕如何增强认同感来进行。而不是过于强调这个震撼。没有认同感,再怎么震撼,剧情起伏再大也无效。
PS2:中世纪不是经常彼此通婚导致同族乱伦的吗?Ulio太认真了。。。。。。
PS3:个人看法,平凡中见真性情比故意扮坏人关键时候当英雄好。。。。。。。比如海蓝中那个水手,说实在他比其他人刻画得都好。。。。。
平凡的主角做出不平凡的事,这也是一种可能获得认同感的套路。
反面题材就是主角参军直接提拨成将军用兵如神救国救民最后中奸计而死。。。接下来作者开始抹眼泪。。。。。
PS4:说实在大侠会中箭都是因为去救人这种套路我不太感冒。。。。。。。当然,这也是经典套路。。。。。。
PS5:突然发现吾辈已经过了会崇拜悲情英雄的年纪了。。。。。。:34:
PS6:回复中应该是这句最有建议吧。。。。。。不管剧情选择什么。。。。有一点最好能够注意。。。。
重视你的NPC,不要把他们当成任务机或者风景树。布景时是如此,设计剧情时是如此,让他们在自己的角度考虑问题。。。而不是站在主角的角度。。。。。。。
[ 本帖最后由 Ru43 于 2010-2-8 13:19 编辑 ] 现在还有这么多年轻人玩帝国?真是帝国的魅力阿,我周围的小孩子都玩网络游戏了 原帖由 金色的海洋 于 2010-2-8 14:29 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
现在还有这么多年轻人玩帝国?真是帝国的魅力阿,我周围的小孩子都玩网络游戏了
呵呵,阵地总要有人坚守。 Ru兄毫无疑问是达人级了,我是给出一个便于构思的剧情套路,让更年轻一些的战役制作者更轻松地驾驭剧情。
平凡中见真情是比较难刻画的,大起大落的感情变化由于处处着有痕迹,所以写高明了固然难,但写得不过不失是很简单的。
PS6那段是精华中的精华,过去国产RPG大作也会在这些细节上被自己囧住……
其实海蓝只是一个未完成的作品,和大智细聊过,不过他始终不肯透露之后的剧情,只知道海蓝的整体故事架构要用四、五部来阐释,所带来的震撼效果犹胜于勇者之心——没错,还是要“震”,再怎么说我们都还是热血青年,返璞归真心净不染尘的境界离我们太遥远了~
PS:个人看法,悲剧的重点似乎在于玩家对于发生悲剧的人必须有足够的认同感。
所以一切剧情应该围绕如何增强认同感来进行。而不是过于强调这个震撼。没有认同感,再怎么震撼,剧情起伏再大也无效。
PS2:中世纪不是经常彼此通婚导致同族乱伦的吗?Ulio太认真了。。。。。。
这点同意。说实在的,我玩Ulio到了最后并没有产生很强的同情感。和姐姐结婚怎么了?两个人相爱的话就算是姐弟又怎么了? 原帖由 _MZR_阔比多华 于 2010-2-8 18:15 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
这点同意。说实在的,我玩Ulio到了最后并没有产生很强的同情感。和姐姐结婚怎么了?两个人相爱的话就算是姐弟又怎么了?
well done
我就是觉得这很好...
相爱就是相爱,讲伦理除了生物学上来讲对人类种族有益以外,其实是没用的(仅限同辈,囧。难道有什么理由不爱自己爱的人吗?)
24,当然,为了更好的繁衍,请不要乱伦
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