如何判定一个建筑是否被玩家自己删除掉?
RT。。被打爆不算……谢谢大家了 其实……间接判断的话……
1判定玩家是否选中建筑……
2是否周围有敌人单位…… 难,DEL的话要选择物件,用此判定的话又怕是在选择时被敌人打爆…… 原帖由 RackSa 于 2010-5-8 11:12 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
难,DEL的话要选择物件,用此判定的话又怕是在选择时被敌人打爆……
给出触发看看。。详细讲解 触发见附件,点击中间兵营(建筑)后等待1个计时器再DEL(敌人打爆建筑),不然那人会反应不过来……
只用选择物件来判断很难,即使再加个判断有没有敌人无论是现实还是理论都是行不通的……
[ 本帖最后由 RackSa 于 2010-5-8 11:44 编辑 ] 积累属性:玩家1摧毁玩家1的建筑;然后加一个判断选择
[ 本帖最后由 王文祎 于 2010-5-9 04:50 编辑 ] 原帖由 帝国银之风¤ 于 2010-5-8 11:10 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
其实……间接判断的话……
1判定玩家是否选中建筑……
2是否周围有敌人单位……
碰到6+6的长弓怎么办 如何判断玩家1摧毁玩家1建筑,触发请详写 王明显只听说过AOKTS 老胡什么意思......... 一個準確的方法是有的, 只是在比較麻煩, 而且有一限制,
就是遊戲者的建築物數量一定要是已定的,
即是說, 劇情預設有 3 座建築物, 在遊戲者就不能有多於 3 座建築物,
否則有時候玩家自己刪除建築物時就不能夠被征測到了。
至於方法, 我好像在之前某個帖子中有提及過,
如果你有興趣的話就在這裡留言吧 =]
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-5-9 16:09 编辑 ] 数量是已定的
nomygf兄麻烦解答一下 在資源屬性內的 Lost Building/Unit (損失建築物/單位) 會在以下情況下增加,
1. 被觸發效果 摧毀, 改變所有權
2. 被其他單位殺死
3. 被觸發效果 強制以貢品形式增加
但如果玩家是自己殺死自己的單位(快捷鍵 Del), 這項屬性是不會增加的。
因此我們可以運用這個特性來檢查玩家有否自己刪掉自己的建築物 / 單位,
當用擁有較小物品檢測到 1 個單位損失時, 但 Lost Building/Unit 屬性卻沒有增加,
這代表了玩家在刪除自己的單位, 原理就是這樣簡單。
以建築物為例, 劇情中總建築物數量是 3, 以下為自行刪除建築物死去的效果結構,
次序不能錯!
觸發事件0|資訊:否|始起:是|循環:是:
效果:建立物品|古代頭像|區域A
觸發事件1|資訊:否|始起:是|循環:是:
條件:累積屬性|(Lost Building)|自選遊戲者|1
效果:移除物品|古代頭像|區域A
觸發事件2|資訊:否|始起:是|循環:否:
條件:區中的物品|古代頭像|區域A|1
條件:擁有較小物品|建築物類型|自選遊戲者|2
效果:檢測到遊戲者自行刪除建築物
觸發事件3|資訊:否|始起:是|循環:否:
條件:累積屬性|(Lost Building)|自選遊戲者|1
效果:關閉觸發事件品|觸發事件1
效果:關閉觸發事件品|觸發事件2
觸發事件4|資訊:否|始起:是|循環:是:
條件:區中的物品|古代頭像|區域A|1
條件:擁有較小物品|建築物類型|自選遊戲者|1
條件:累積屬性品|(Lost Building)|自選遊戲者|1
效果:檢測到遊戲者自行刪除建築物
觸發事件5|資訊:否|始起:是|循環:是:
條件:累積屬性品|(Lost Building)|自選遊戲者|2
效果:移除物品|古代頭像|區域A
觸發事件6|資訊:否|始起:是|循環:否:
條件:累積屬性品|(Lost Building)|自選遊戲者|1
效果:關閉觸發事件|觸發事件4
效果:關閉觸發事件|觸發事件5
觸發事件7|資訊:否|始起:是|循環:是:
條件:區中的物品|古代頭像|區域A|1
條件:擁有較小物品|建築物類型|自選遊戲者|0
條件:累積屬性品|(Lost Building)|自選遊戲者|2
效果:檢測到遊戲者自行刪除建築物
觸發事件8|資訊:否|始起:是|循環:是:
條件:累積屬性品|(Lost Building)|自選遊戲者|3
效果:移除物品|古代頭像|區域A
建築物數量愈多,觸發事件數量也會變得更多,以上例子只是3個建築物的例子,
為方便理解,我會抽出當中的觸發事件來解釋一下:
觸發事件2|資訊:否|始起:是|循環:否:
條件:區中的物品|古代頭像|區域A|1 此項條件代表了 遊戲者的建築物並沒有被任何單位摧毀
條件:擁有較小物品|建築物類型|自選遊戲者|2 但是遊戲者的建築物數量檢測到是只有2座 比原先3座小了1座
效果:檢測到遊戲者自行刪除建築物 所以沒有被其他單位所摧毀,但是建築物數量下降,也就是玩家自己刪除建築物
觸發事件3|資訊:否|始起:是|循環:否: 觸發事件3排放在觸發事件2之後
條件:累積屬性|(Lost Building)|自選遊戲者|1 此項條件代表了 遊戲者有一個建築物被單位摧毀
效果:關閉觸發事件品|觸發事件1 建築物被摧毀後,建築物總數量已經不是3了,因此觸發事件1、觸發事件2的條件就會失效…
效果:關閉觸發事件品|觸發事件2 因此要將它們關閉,然後讓另一組觸發事件(觸發事件4,5,6)來取代觸發事件1,2,3。
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-5-9 17:41 编辑 ] 楼上好牛啊 . 恩,大概理解了,另外我是只检测一次,按着你的思路,是不是只要0到3触发,就可以了?
[ 本帖最后由 老胡V1 于 2010-5-11 12:47 编辑 ]
回复 15# 的帖子
我不太明白你說的「0到3」是什麼意思, 你的劇情只有一座建築物? 用类似进贡杀人数的方式进贡建筑损失数,保持其在判断开始前始终为0,此方法可行么?13#的方法看起来比较繁琐且一旦建筑数量变化,那么触发的维护量就会大幅度增大。{40}
原帖由 老胡V1 于 2010-5-10 22:12 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
恩,大概理解了,另外我是只检测一次,按着你的思路,是不是只要0到3触发,就可以了?
nomygf的0~3触发,作用是在3建筑毫无损失的情况下,检测玩家试图Del建筑的行为。如果其中一个建筑被打爆了,那么只靠0~3就无法检测了。
话说回来。nomygf你的方法似乎结构上繁琐了些(同样不用进贡特殊资源的前提下)
如果单单是出效果,只要两个触发序列。
触发1 开启,不循环
效果:
1、创建地图启示者在A点。
2、激活触发1-1,1-2....1-N(N为玩家的总建筑数)
3、激活触发1-END
4、玩家6进贡所有黄金给盖亚。
触发1-1 关闭,不循环
条件:
1、A点有一个地图启示者。
2、玩家积累建筑损失数为1
效果:
1、进贡给玩家6(可自定)资源,1黄金。
2、移除A点的地图启示者
同理类推。。。。
触发1-N 关闭,不循环
条件:
1、A点有一个地图启示者。
2、玩家积累建筑损失数为N
效果:
1、进贡给玩家6(可自定)资源,N黄金。
2、移除A点的地图启示者
触发1-END 关闭,不循环
效果:
1、关闭触发1-1至1-N
2、移除A点的地图启示者
3、在C点创造地图启示者
4、激活触发3
以上为读取玩家建筑损失数
————————-————
触发2 开启,不循环
效果:
1、创建地图启示者在B点。
2、激活触发2-0,2-1,2-2....2-N(N为玩家的总建筑数)
3、激活触发2-END
4、玩家7进贡所有黄金给盖亚。
触发2-0 关闭,不循环
条件:
1、B点有一个地图启示者。
2、玩家拥有建筑数少于等于0
效果:
1、进贡给玩家7(可自定)资源,0黄金。
2、移除B点的地图启示者
同理类推。。。。
触发2-N 关闭,不循环
条件:
1、B点有一个地图启示者。
2、玩家拥有建筑数少于等于N
效果:
1、进贡给玩家7(可自定)资源,N黄金。
2、移除B点的地图启示者
触发2-END 关闭,不循环
效果:
1、关闭触发2-1至2-N
2、移除B点的地图启示者
3、在D点创造地图启示者
4、激活触发3
以上为点残余建筑数
——————————————
触发3 关闭,不循环
条件:
1、C点有1地图启示者(损失数已清点)
2、D点有1地图启示者(残余数已清点)
效果:
1、移除C、D的地图启示者。
2、玩家8进贡所有黄金给盖亚。(注意:本句可以调节使用,并非得在此时设置。)
3、玩家6进贡所有黄金给玩家8。
4、玩家7进贡所有黄金给玩家8。
5、激活触发4、5
触发4 关闭,不循环
条件:玩家8积累黄金N
效果:
1、关闭触发5
2、激活触发1
3、激活触发2
触发5 关闭,不循环
效果:
1、关闭触发4
2、显示玩家Del了建筑。
注:
1、和16#的方法类似,要求不存在建筑所有权改变的行为。
2、如果建筑数量变化,那么只要保证1-END和2-END始终处于其各自触发序列的尾部就可以了。其他结构无需修改。
3、如果你想反复使用,比如第一次使用的时候建筑是N。但是过一会第二次想用是个M值。也很简单。改变玩家8的黄金初始值。
举例子说,比如开始判断100一个不能Del,玩家8起始0黄金,那么正常下玩家8经过上述步骤后积累的100黄金,不成功则被Del。
第二次,想判断80建筑一个不能Del。那么在玩家8初始化时设为20,那么判断最终玩家8是否成功累计100黄金,不成功则被Del。
[ 本帖最后由 Ru43 于 2010-5-11 14:36 编辑 ] 用逆向三连触发,加一个周围是否有敌军判定{37}
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