谈《武侠传记》的内涵
前两天闲来无事,翻到了条顿武士发的、牛肉面制作的《武侠传记》。因为鄙人很喜欢看武侠的,遇到这等题材的RPG就不能错过。 在开玩之前,顺带先看了一下大智对这个游戏的评分,分数多少不是我关心的,只大略看了一下内容,感觉这个应该是有点枯燥、无聊的吧。 管它呢,玩了再说。 谁知道这一玩,把我
给玩进去了。
为了一个不能达成的目标,和我的不服气,我玩了好几遍。因为这个游戏过关实在太快,我总觉得这么简单的游戏却有不能达成的目标实在让人不甘。于是玩
了好几遍(丢人啊)。边玩边想其中的道理,终于,在猛然有所悟的情况下,我又用这个新的思路搞了一遍,终于目标达成。而在达成目标和之后的过程中,我一
直体会着这个游戏真正的核心,越玩越体会得更深入一层,越觉得作者用心实在良苦。 而不用心体会就只能体验到表层的东西,如大智。虽然大智是我很崇拜的
人,可是不得不说他玩这个游戏的时候是没有多少收获的,说白点就是没有体验到多少乐趣的。
先附上游戏:
再全文附上大智的平分及评论:
评分:3
评论人:_CCC_大智
娱乐:3+
这是一个标准的中国武侠RPG,还包含一些定量过关部分。整个游戏有比较丰富的任务,也有一些分支,使得玩家有了选择的余地。游戏中主角独闯龙山,攻打黑风帮的部分,因为单位比较多,战斗比较激烈,还是比较刺激的,尤其是攻打黑风帮,接管皇帝的士兵一路杀上去,士兵选择得很好,近卫军和劲弩都是中国皇家军队的标准“配置”,的确很有讨伐乱贼的味道。战役中还有不少购买交易的设置,城市中的人基本都会说话,在城里还是有些事干的,不会非常无聊。游戏还有物品和升级这两样RPG常见系统,亦是值得一提的。
战役的主角使用步兵,速度是比较慢了,而战役地图有非常多的空旷长路,这使我常常要等待很久才能走完一段路,有时候输掉而之前没有及时存盘,又必须重新走路,非常的无聊。好的战役,除了过场动画之外,应该让玩家不停地移动鼠标,这才不会无聊,但是今天我打玩这个战役之后,竟然发现拿鼠标的右手竟然被蚊子叮了五个包,汗……这是我从来没有过的经历,偶然的因素肯定有,但无法否认这个战役空走路没事干的时间太久了。漫漫长路又没有悦耳的配乐养眼的风景……另外,由于平衡上的原因,也使这个战役的娱乐性受到一些影响。
作者应该再多加些任务,而且任务应该紧凑些,地理空间距离不要太远。跑路的途中多放一些小玩意给玩家解闷,事实上作者已经放了一些可以捡的书,以及一处狼群,还有那个醉汉,但总得来说还是不够,而且这些设置偏重在前半部分,后半部分的小玩意就少了。如果条路要走两回,那么来回都要有突发事件,而不是“去有回无”。举个例子,《居达的挑战》开始的部分,使者去的路上碰到不少敌人,要一一解决,回来的时候又会碰到新的敌人,快到家了还有三只原来没有出现的狼挡住去路,就这么一个小任务,足以看出战役之王INGO是多么地细心!这个战役还可以干脆让主角骑马,而不是扛个竹竿到处跑。总之,就要尽量不要让玩家不需集中注意力地去跑路。
另外,主角血实在太长,补起来就非常慢,若不是用POLO可以造成多出僧侣的BUG,我怀疑我会在补血中途退掉这个游戏。我建议作者不要把主角的血设置得太高,对于RPG游戏,300最高左右就够了,你可以通过别的方法提高主角的能力。当然,迫不得已的话,住店时你应该多给几个僧侣医疗,或者使用触发加快补血速度。
在战役中,我发现一个BUG——杀死北霸天的任务不能圆满完成,给了钱后出现字幕:“天池:想劫我,哈哈……”……
平衡:3
主角是个超人。我是在困难难度下进行游戏的。前半部分的战斗可以说不费吹灰之力,你要控制的只是主角从一个地方到达另一个地方,而不需要控制他去杀死敌人。基本上前期的战斗没什么成就感,因为必胜无疑。不过到了后面,上文所提到的两次比较大规模的战斗,还是有失败的可能的,这时就不是“放手一搏”就可以不管了的,那样你会死得很惨。但如果稍加控制,取胜还不是算难,重申一下,我是在困难难度下游戏的。所以我可以下这样一个结论:这个战役难度偏低了。
建议降低主角的攻防能力,把战斗设计得需要玩家动用技巧乃至智慧才可以胜利,不仅能增加玩家的成就感,还能提高战役娱乐性。
创新:3
战役中运用了许多分支手法,虽然早就有了高自由度战役,但一些任务具体的设置还是有自主创意的。学习而不抄袭,就是一种创新。但是,整个战役没有什么让人眼前一亮的内容,剧情也比较通俗。
地图:3+
这地图让我仿佛回到了玩帝国原配战役的年代。朴实,没有太多的点缀。路的线条非常分明,与建筑物的连接也处理得比较用心。后半部分森林处理得松散自然,偶尔还有一些点缀。地形也有所起伏。城镇也算得疏密有致,城郭即渗透着中国的方正思想,但又不是完全的矩形,用在中国题材的战役里还是恰倒好处的。黑风帮入口的沼泽透出诡异的气息……
但缺点也有不少.整个地图可以说是标准的黑森林——从林海中凿出的城镇和道路。这在前半截尤其明显,树密密麻麻,与道路间的结合过渡非常唐突,硬生生如隧道一般。后半截好了些,注意到了树林的疏密变化,也有一些悬崖,但总的来说还是少不了树。不必太过自责,RPG地图中,或许大家都很热爱大自然吧,黑森林隧道是许多人都有的“爱好”,包括我以前的一些RPG战役。但爱好归爱好,一路都是一种模式是比较腻了的,地图不能太单调了。千涛拍岸大叔说过,不要用森林做障碍物。或许这句话比较绝对,但是我们即便使用森林做障碍,自少也应该多想想其他东西,比如悬崖、河流、高山、湖泊、落石……甚至用有合理解释的触发事件或者隐藏悬崖。然后各种方案组合着用,地图就会涣然一新。
再就是细节问题,作者对细节还是有所重视的,但还是不够,作者应该时不时地弄一些点缀,盖亚的其他单位很适合做装饰物,当然,最好不要把它们用作背景,否则就不叫点缀了,会和没放差不多,当然也有例外,比如说沼泽等特殊地形。至于背景,当然首选地形而非单位装饰物,战役中的地形还是比较简单的,除掉树木之后,基本只有草和路(砖路或者泥路)两种地形,其实完全可以多用些地形,诸如泥、树叶、浅滩甚至少量沙子,盖亚装饰物不能放太多,但地形变化基本可以说是越多越好的,只要合理。
地图也有一些不够合理的地方,比如皇帝使用枪骑兵,骑着马拿着竹竿接见下人,将军还说得过去,皇帝就有点不合理了;王爷后花园的角落里,有一堆干草堆,前面树着几个墓碑和十字架……为什么花园和坟墓会放在一起?为什么中国的坟墓会有十字架,难道是近代时期?为什么大多数砖路都有施工到一半就停了,突然变成了泥路,难道是因为拖欠农民工工资么?为什么城市中的人那么少,皇城里甚至没有一个老百姓,但是每个城市都有大量的住房?而黑风帮入口的沼泽的确起到渲染气氛的作用,但是我想问问那些强盗每次下山归来是不是都要洗一次鞋子?黑风老巢怎么会出现标准的西式大帐篷?……其实这些也可说是细节问题。细节这东西是很难说清的,作者应该多观察优秀战役的地图,从中汲取精华。
故事/提示:3+
故事是常用的大侠勇除恶山贼赢得美人心,还算有个完整的故事,但是情节比较简单,没有曲折悬念,又是耳熟能详的故事,对玩家的吸引作用就不大了。好的剧情应该让玩家时刻想象并期待着结局,但这个战役明显没有做到这点。而且战役中的语言叙述有时会让玩家不知所云,比如那个和尚,刚指责我杀生,自己就立刻像个恶霸头子一样叫出喽罗大开杀戒,实在很唐突。秘密任务中的法兰克游侠的台词更是搞笑,“打败我们就让你过去”,废话,帝国里打败不就是杀掉么,都死了还由不由你“让”……至于提示,基本上没有问题,不会卡关,顶多在地图东部的森林里多徘徊几圈,所以还是足够了的。
结:娱乐、地图、故事提示都带个+号,无奈没有0.5分的选择,也只好委屈点给三分了,但这也不算绝对的糟糕,因为+号说明这个战役还很有希望进一步改进提高。作者应该多玩一些优秀战役,并且注意学习里面的东西,必要时可以用战役破解器拆开来研究,这能给你很多经验,而经验将让你的战役制作水平自然而然地提高。
在下不才,竟来指摘一下大智的评论中的几个错误之处。首先一点,那个僧侣的出现不是BUG,乃是玩家作的选择引起的后果。 比如一心贪
杀,不顾人要行善的提醒,那么僧侣就不会出现,无人给你帮忙,道路会很难行。 而心存善念,则局面会涣然一变,变得充满阳光,你受伤的时候会
有人给你疗伤,遇险时候你帮过的人可能会伸出援手。其二,北霸天的任务不能圆满达成属于同样的原因,因为如果不问缘由便大开杀戒,哪怕行恶
的一方有多么无奈,有多么弱小,那么便同北霸天之流是一样的了,属于传说中的草菅人命,那又何谈主持正义?此时的所谓主持正义是无凭无据的,
只能是为完成任务而杀一个人。 当然,这一番话是从逻辑上说的,是从生活常理上说的。而这个游戏本身制作的效果恰好就完全反映了这些生活的逻
辑,并且在一步一步的推演中引人深思。能够把行善还是作恶这么深的题目融化在这个小小的游戏里面, 不能不让人佩服作者。 能让人用心来体会
其中的道理,更是一种成功。
回过头来,看一下游戏中的主角——天池,在临出发时候,为什么师傅会那么郑重地交代要行善的话。这个时候交代的话,应该是极其重要的。
想必天池在路上也会在不住地思索着。我们或许也会有着同样的疑惑,行善为什么要被他师傅如此郑重提起,就好比武侠小说中我们经常看到的那
样,名门大派的掌门反而会郑重其事地告诫弟子,练武为防身之用,不到万不得已不得出手。我们也许会觉得他们很厉害啊,为什么反而如此谨小慎
微。 这也许是因为我们处在一个强权的社会,弱肉强食仿佛成了惯例,我们对于以强凌弱很习惯了。 我们会觉得有力量的强者出手击倒弱者是理所
当然的,还讲什么德呢。 正是在这样的意识支配下,我们会觉得他们说的武德有点偏向迂腐,所以我们就自然而然产生了跟天池一样的困惑:行善为
什么那么重要?
天池是幸运的,至少比我们要幸运得多,因为他很快就能体验到行善的重要——心存点点善念,则可能会获得同样是善意的回报。给人一条活
路,本来是潜在敌人的,都可以变成能帮上忙的朋友。更有甚者,如游戏中的那几个为恶霸所逼去打劫的强盗,因为天池给了他们活路却没有杀他们,
于是以生命来报答他。 反之, 心有恶念,则只有敌人,没有朋友。而没有朋友帮忙,就会感受到大智所感受到的那样:康复居然要那么长久,要花费
那么多的精力来等待。前路竟然如此艰难,至于不堪忍受。 这一出一入,其中的差别可谓天上地下。 我们也可以从中体会到前面说的名门教育弟子的
武德的话的一种内在含义了。 他们有实力作恶,却偏向行善而不是作恶,是因为他们知道,天外有天。 讲究武德往往可以让自己活得更久,避免不必
要的伤害,增加了保障,降低了风险。 反之,如果凭一点实力就为所欲为,就会产生难以预料的风险。
中间那个索回通行证的醉汉的存在,似乎又向我们展示了行善的另一面,那就是有时候行了善并得不到回报,作了恶反而有好处(不杀那个人什
么也没有,杀掉他则会长级别) 。这时候我们该如何选择?恐怕这就是对我们自身品德、修养的一层考验了,估计大多数人在生活中遇到这样的情况
是通不过考验的。 可是,行善在这种情况下真没有好处吗? 我要说:有!它就存在我们的心里。 当唯利是图成为我们的行为准则后,我们也许会节
节高升,然而,在我们的内心里,可能并不能得到相应的乐趣。正如同游戏中那样,到后面杀了很多人,得到了最后的胜利,得到了美丽高贵的新娘,
可乐趣在哪里呢?一切都是那么的无聊,那么地例行公事,那么冰冷,得到了和没有得到没什么两样。 到底是哪里不对劲?答案在于我们的心,当心
不存在自己的高一层的追求,那么人就沦为一种工具。 纵然可以得到很多,可心没有圆满。 心不圆满是最大的缺憾。
愿我们都能找到自己的圆满。
[ 本帖最后由 sadam667 于 2010-6-9 21:48 编辑 ] 赞。。。。。。{45} 谢谢了。能得到RU的一句赞赏比什么都强。。。。。{22} 顺带问一句,想弄个签名图片,这图片一定要有相应的网址才行吗?{1} 你可以在翔鹰的某个发言里上传签名图附件,然后引用这个地址。。。。。。{42} 谢了,试下。。。
[ 本帖最后由 sadam667 于 2010-6-13 20:44 编辑 ] 乡绅评论的不错!
有方才哦!{9} 谢谢夸赞拉。。。。{9} {9} {9} {36} {36}
页:
[1]