万蕾
发表于 2012-6-8 11:10:53
回复 王文祎 的帖子
{:3_110:}规模扩大却是会是场面震撼,但个人感觉这就完全变成了个加大规模的群架了。人数多了,那需要的微操就很难实现,这样就很难出现混战时以少胜多的场面。反而使更多玩家喜欢玩游击,拖时间攀科技,屯兵量。希望能更好的发挥各兵种的配合,这样个人感觉更有游戏性。
ericzhu
发表于 2013-2-2 15:09:41
3国MOD内部也有分歧吗,分了2个种类。不过很显然狂的分类败给了QS。因为狂已经走了,猪娃娃接替了QS的衣钵。
qs
发表于 2013-3-27 15:09:24
ericzhu 发表于 2013-2-2 15:09 static/image/common/back.gif
3国MOD内部也有分歧吗,分了2个种类。不过很显然狂的分类败给了QS。因为狂已经走了,猪娃娃接替了QS的衣钵。 ...
分歧是很正常的事情,关键是有成品
callsure
发表于 2013-6-27 21:10:40
人口可以无上限,但人口受粮食限制,比如过段时间就减少粮食,粮食不够就会掉血之类的设定啊
1042270960
发表于 2013-11-7 21:24:04
应该要有英雄!!
knight★银月
发表于 2013-12-11 13:28:03
为什么感觉帝国1.0c的单位很和谐,但是其他MOD的单位很突兀呢》?
海角
发表于 2018-2-25 20:57:08
各位高手,作为一个菜鸟,我也有几个不成熟的意见,由于我并不了解这些技术,所以难免给人“站着说话不腰疼”的感觉,所以请包涵
玩帝国也有3年了,我觉得帝国最需要改进的就是其对战系统——双方靠资源相互摩擦,士兵打群架,拼眼疾手快——总的来说,缺战略感
我也玩全战,深感其也有一个亟待改进的地方——缺乏自由度和对玩家的亲和力——总之太过于标准化了
如果能将全战的优点结合到帝国上,那就再好不过了
对此我有几点建议:
士兵可以手动分组(人数,兵种自己分配,就像那个叫“大字号编队”的DIY一样,不过有实用价值,选中一个士兵既为点选了整组人,攻击敌方士兵组),这是基础。至于阵型和不同士兵的攻击对象之类的高级功能,为其次。
骑兵冲锋加成(视觉效果不需要,只是提高瞬间攻击力,骑兵在运动过程中“撞到”敌方单位后挥的第一刀的攻击大幅提高),细节方面,比如跑多少格才有攻击加成(加成的多少由骑兵连续运动的格子个数决定,有一个上限和下限,这就需要每个单位有一个独立的数据修改进程和动态数据库),想想两个骑兵组相撞的场面,那才叫打仗
弓箭射程最好能达到50格以上,改为面杀伤,攻击力大幅减弱,屏幕视野扩大
地图扩大(至少16倍)
增大海拔的选择范围
但画风还是继承原版
士气,天气,体力,将军技能什么的就不需要了,一是因为麻烦,二是与全战要有区分
(其实还有很多,但几句话根本说不清,就到这儿了)