收入系統 Income System
一簡單的觸發結構,就成了一個實用的系統,這是由來自香港的 西門 和 劇族--大門構思出來的。
現在, 只需要去看看壓縮檔中的劇情 (Income System.scx)。
歡迎從遊戲中回來, 你剛覺得進貢的聲音很吵耳吧?這是因為我沒有使用到負號來使進貢變成"靜音",
亦因此,當你點擊後也能夠看到該數值。
一隻由西門和大門製作,而且很舊的遊戲叫 "Battle Defence" (Battle Defence Beta Fix 1,9.scx),
它是基於這個系統去做出來。非常好玩,玩法極為創新(站在當年世紀帝國的角度而言),但是遊戲平衡有待改善,
如果你有興趣改善有遊戲的話,請你找聯絡我。
這文章同時於 AOKH 發佈:
A simple structure of triggers to build a wonderful system, which designed by two people from Hong Kong,China.
They are FF_Simon(西門) and Scxclub_Bigdoor(大門).
And now, just look at the scenario (Income System.scx).
Welcome back, Do you think the tributes is noisy? It is because i didn't make it in "mute mode" by negative sign.
So that you can see the values in the tribute effects.
A old game made by FF_Simon and Scxclub_Bigdoor called "Battle Defence" (Battle Defence Beta Fix 1,9.scx), which is based on this system.
Nice gameplay, but the game balance could be improved.
If you are interested to improve it, please contact me.
(如發現我的英文很糟糕也歡迎提點提點 )
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-9-22 21:28 编辑 ] 没懂,我指文件内容 Income System.scx
每 30 秒便會發放一次"薪資", 預設薪資為 20 黃金, 也即是目前每 30 秒將獲得 20 黃金,
當你購買單位時, 你的薪資便會增加, 假設是增加 2 Income (薪資/收入), 那麼現在每 30 秒將獲得 22 黃金,
如此類推。利用這個系統可以做到「收入戰爭」(Income War)。
系統需要的條件是:
最少三個資源槽 (Slot)(不一定是相同玩家的資源槽),其中兩個資源槽用作資源交換,剩下一個資源則是收入。
也不一定需要電腦,只是利用電腦可有助減少觸發事件。
原理:(以Income System.scx 為例)
附加資料: 弓兵(花費10金,收入增加2)
時間 資源槽A 資源槽B 資源槽C 註
A(P1黃金) B(P1木材) C(P2木材)
0s 0 0 20 20是預設收入
30s 0 20 0 20由C轉到B
30s 20 0 20 20由C轉到A及C(遊戲者獲得收入)
35s 10 0 22 P1購買一隻弓兵,收入(C)增加2,資金(A)減少10
60s 10 22 0 22由C轉到B
60s 32 0 22 22分別轉到A及C(遊戲者獲得收入)
……
…
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-9-22 20:51 编辑 ] 看起来很强大 我想问的是,大门和西门目前还在帝国界研究吗?还是以前的成果?
技术倒不很想看……毕竟我已经完全落伍了。。。。 說上劇族這字眼也可想言之有多久的歷史...
大門很久之前便離開了帝國界, 這方面劇狂必定比我更清楚, 你去問問他吧,
西門也是在數年前離開帝國界, 最近加入 SC2
所以這個技術是個很舊的技術, 在這個技術被遺忘前, 我發了這個帖子 {6}
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-9-22 21:26 编辑 ] 原帖由 nomygf 于 2010-9-22 20:37 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
0s 0 0 20 20是預設收入
30s 0 20 0 20由C轉到B
30s 20 0 20 20由C轉到A及C(遊戲者獲得收入)
35s 10 0 22 P1購買一隻弓兵,收入(C)增加2,資金(A)減少10
60s 10 22 0 22由C轉到B
60s 32 0 22 22分別轉到A及C(遊戲者獲得收入)
1、原理上看,在任何时候,B+C总是恒定值(外部收入不增加时),30秒一个轮回,完成C倒给B(估计只要一个进贡99999的触发就可以),再从B倒回C。
在B倒回C的过程中,等量的资源倒给A作为收入。
因此,也就是C到B只要1秒,B到C可能要N秒
所以引用区域中标红部分是否笔误?
2、SCX里面B倒C用10进制不妥吧。十进制碰到9可是要9秒才能倒完的。
所以建议使用二进制吧。大概11条触发就可以做到1024了,1秒内导完(十进制需要4个触发,但是最多需要9秒)。
完全做到和C到B同步(即每个支付循环1秒内即可完成)
3、感觉上这个系统最大的运用是夺城系统吧。
攻克一座城市,进贡给C额定的收入值。
失去一座城市,折扣除C额定的收入值。如果此时C扣不起,则扣B。
这比挨个判断某某城市被谁控制要方便多了。也利于后期临时增加或删除城市。
[ 本帖最后由 Ru43 于 2010-9-23 01:06 编辑 ] 帝国里的生活里的那个客栈不就有这个效果吗? 1. 我所說的時間是指遊戲時間, 因為收入是每 30 秒派發一次, 因此 "20由C轉到B" 這動作只會每 30 秒做一次,
也就是為什麼寫的是 30 秒, 而不是 1 秒。
2. 這方面我沒特別注意 {35}
3. 提醒一點, "收入"只是一個使用這個原理的其中一方法,
還有, 更多的使用方法要靠大家了 XD
有沒有人對改善Battle Defence這戰役有興趣???
這戰役可是很棒的 {45}
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-9-23 01:51 编辑 ] 没有看懂什么意思……好久不来的缘故吧很久不动帝国了 <p>不懂<lp>
{:168:} 又是樂古來的 只是问一下,预设工资一转不就没了,那不就只能发一次了吗?
亦或是你们用的不是自带编辑器。 30s 0 20 0 20由C轉到B
30s 20 0 20 20由C轉到A及C(遊戲者獲得收入)
这一行没看明白,明明是20怎么出来了40 marco99168 发表于 2012-12-9 09:30 static/image/common/back.gif
30s 0 20 0 20由C轉到B
30s 20 0 ...
那样C的工资就彻底凌乱了 marco99168 发表于 2012-12-9 09:31 static/image/common/back.gif
那样C的工资就彻底凌乱了
意思是 B 的存在等同一个复制分割过程,将C的数值以99999+进贡给B
然后 B 用堆积属性将这个数值复制成两等份分别赋予给A和C
例如一条循环激活的触发:
————————————————
堆积属性 B 数值:1
进贡B 到大地之母 数值:1*注销等量数值
大地之母 进贡A 数值:1 *复制数值给A
大地之母 进贡C 数值:1 *复制数值给C
————————————————
至于上面所指的错误应该是这句“20由C轉到A及C(遊戲者獲得收入)"
估计应该是20由B轉到A及C
而楼上RU43所说的是导出B数值的效率,就像上面的触发,以“1”数值这样导出的话,999就要999秒,所以要写多条触发来同时导出,譬如2进制,16条触发可以每秒同时导出65535,其数值为1.2.4.8.16.32.64.128.256.512.1024.2048...等等,当然...这种导出方法只限于数值为非规律整数情况下。
这个系统最大问题还是在兵种获得和失去之间的联系吧,鉴于购买是采用触发生成,所以没什么大问题,至于失去(兵种死亡扣除)方面,还是有点棘手吧,当然...也不是不能。
很久没来了,手痒挖坟了,深表抱歉。 {:7_274:}
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