第六届火箭筒杯——条顿武士评分专贴
长时间没碰帝国,水平略有退步,故不能作为一名资深玩家来点评各位的作品了。这次评分我把自己定义为一名普通的玩家,来谈谈对各位作品的感受,可能这样反而更有说服性。且由于时间仓促,个别评论可能略显单薄,请各位见谅。
PS:先不占楼了,我慢慢评。
讴歌英雄——卡威恩传记 【作者:黑心查理】
娱乐性:3-
本作的开篇电影给人留下了很深的印象,无论是地图,对白,音效,都做得很出色。但在城内作战的战争场景由于哥特大部分部队被卡在城门外,导致所谓的战争只是能够接触到的几个士兵的打打闹闹,给人一种不流畅之感。相信作者是想构思一个庞大的史诗型背景,但是邮递员到没人的小屋里翻书这种桥段可能有些俗套了…
正章的内容均是小地图上的小关卡,而且略有重复(两次杀狼),虽然进程流畅,但略显单薄。本身就是小size的地图,所有的可操作任务只用了小地图的一半,可见战斗规模之微型。前四个任务进程很快,都是在还没有体会到过关喜悦的一瞬间触发的,其中“利用野猪”和“躲起来”这种任务也只能算是过场。接下来的杀弓箭手和杀狼依旧是小规模的战斗,玩家在游戏过程中总共杀敌数仅在20左右,这实在让人大呼不过瘾。
游戏过程中的音效用得不错,但是不得不说有时突然蹦出的莫名其妙的曲子和叫喊有些画蛇添足的味道。
平衡性:3
游戏的难度适中,但均为小型战斗,可操控性很强,对于操作比较好的玩家来说,有些任务的完成方法可能会出乎作者在宝典里的预料。最后杀狼的时候因为走位很自由,狼可以用迂回战术轻松杀光(有时会有很多狼以攻击状态被定住,这时便更加简单)。总而言之,能够控制平衡性的因素较少,所以平衡方面只能给一个中规中矩的分数。
创新性:2+
创新点不多,小范围内的协作,利用野猪,利用高地和兵种特性都是以往有过的设计方法。音效方面最好做到宁缺毋滥吧。
地图设计:4-
电影中的地图令人眼前一亮,野外,被攻陷的城池(以过于拥挤的城门处做战场且不谈)都安排的非常不错。正章中的小地图的雪景稍显凌乱但凸显了一种自然。总体来看并无明显不足,由于地图尺寸过小,所以只能得到较低的分数。
剧情/提示:3
大框架,好开篇。序幕电影旨在带出人物,然而在短小的正章中,人物的关系飞快发展,凯瑟这位基友的名字还没被玩家记住就已经便当了…人物塑造主要靠大段的文字,个性不突出,给人一种一笔带过的感觉。且本作是未完的作品,期待被作者坑掉的部分。
提示方面做得还不错,不但有每个任务的小提示还有为过关困难的玩家准备的宝典。不过给出任务的节奏让人难以适应,后期的提示稍显模糊。
总评:3分
主题附加分:+0.1
大框架充满了传说的味道,但终究是未完的传说…
时间附加分:0
大赛总分:3.1分
长安之战 【作者:chinks328】
娱乐性:3-
平衡性:3-
剧情/提示:2-
对于本作这种守城式战役,由于只有一个主线——持续一段时间的杀人,所以娱乐性便集中体现在这个过程中。本战役中玩家将扮演汉朝的军队抵御匈奴单于的攻城,直到韩信的到来。虽然开始前的任务介绍与提示十分简短且不知目的,但乍看地图,大小适中的开阔城池,横纵交通的巷路的确是一个好战场,但可惜的是,游戏的流程并不顺利。
游戏刚刚开始,当玩家还完全摸不清头脑时,第一个任务就开始了。当玩家正在紧张应付着源源不断的敌军,并撑到了第一个任务的最后阶段时。主城发生了剧情,这时玩家被迫随着触发规定的视角回到城内听一个使者和刘邦的假客气,当玩家考虑到前线吃紧,回头操控时,视野又被拉了回来…注意,这时任务还没有结束,如果英雄阵亡或者塔被摧毁随时都有game over的危险…但如果你一味专心战场,你就有可能漏掉隐藏在对话中那最关键的提示…韩信将在8天后到达…记住,过了这个村可就没有这个店了,从头至尾,游戏中再没有提示韩信还有多久会到…也就是说,玩家会茫然的进行着不知何时到头的防守…
对话结束后…第一个任务结束,接下来让人头疼的地方就来了…防守到韩信到达(要防守的塔的名字与城内的塔的名字对不上号)…首先,总提示中所写的政策和买兵的地点都没有在提示中指出,玩家需要在地图上自行寻找。其次,敌人是源源不断的涌入,甚至是在城内的关键道路上出生…三个方向让人防不胜防。距离韩信到来还有两分钟时敌人的蒙古突骑援军莫名其妙地从部队的大后方出现…让玩家连连叫苦。游戏中的资源很多,既可以用兵营造兵(不能用城堡造诸葛弩,会被卡在树林里),又可以买兵,还有很多独具创新的元素(例如技能和政策还有隐藏的支线任务),这也是游戏的亮点之一。但是缺乏介绍的众多元素一齐出现会让玩家感到很是迷茫。城堡处还有两个弓手和一个投石车不能控制,不知是不是故意的。
游戏难度很大,由于没有充分提示的各个元素不好调配而很难通关,容易和困那两个难度相差不大。还有出兵点设置在城内其实是很容易被堵住的,但是这又将耗费玩家的耐心……
杀死单于后就立即胜利了,剧情方面没有更详细的交代了,这让人感觉十分不过瘾。
综上,由于单薄的剧情和凌乱的提示,以及困难的难度,游戏的娱乐性受到了不小的影响。
创新性:3+
有一些创新的元素,例如政策选择,下毒的支线,犒劳,输入数字释放的效果等,但整体的框架依旧是传统的守城模式,且有些元素在以往的战役中也有出现。
地图设计:3
匈奴营地制作的水准很高,城外的战场也还算可以,但长安城内就有些偷懒了,所有建筑都是简单的重叠而成,城内海拔十分不自然,地皮也是除了道路就是草1,毫无亮点可言。
总评:2.8分
主题附加分:-0.1
无着重点的虚构历史不等同于传说。
时间附加分:0
大赛总分:2.7分 指环王【作者:李操】
娱乐性:4
本作以指环王故事为原型,玩家可以在战役中扮演阿拉贡、弗罗多和巫王进行三个完全不同的挑战。这种多线路的模式和丰富的主线支线任务以及堪称经典的配乐都为战役的娱乐性增色不少。玩家可以体验各种不同类的任务,不过在丰富的微操控制和跑腿之余,大规模的战斗略显单薄。而且,游戏的Bug也有不少,但总体上不会影响到游戏的正常通关。其次就是跑腿任务太多,提示的不明确也导致了游戏中遇到突发情况时玩家会不知所措。另外游戏在人性化设计方面仍然有欠缺,例如游戏开始的跃马客栈任务,喝完泉水后有两条路可以走,游戏并没有提示要走那条路,但如果玩家误行了下方的的道路,就会莫名其妙被戒灵追杀;弗罗多和巫王线中,路途中的能补充生命的地方太少等等。这部战役可以说是一部好战役,但并不是一部完美的战役。
平衡性:4
游戏在难度定位方面做得其实不错,两个难度难易分明,困难难度难而能过。个别任务多进行几次,有了经验就会比较好过。初期被戒灵追杀实在是让人纠结,稍稍反映一慢就会game over。但在后期的一些任务(弗罗多线最后吸引敌人,巫王后期等等)就会显得比较容易了。由于不合理的设计造成的难度起伏成了这一项扣分的主要原因。
创新性:5-
庞大规模的魔幻战役,多主线模式,丰富多彩的技能都令人眼前一亮,虽然有些细节并未处理到位,但是在创新方面这部战役的确十分出色。
地图设计:3+
只能说个别野外区域的设计(例如开始咕噜抢戒指那里)还算过得去,而城内的设计实在一般。且不说米城让人糊涂的结构,各个城堡和要塞内都略显空旷,建筑布置较为随意,大片烂路上有大量的留白显得很不自然。地皮缺少变化,例如雪山处的悬崖+大片雪草地看上去十分突兀,没有雪山那种生动的感觉。按理说魔幻类型的战役,地图和音乐是两个烘托气氛的重点,作者做好了后者却忽视了前者,不得不说是一个遗憾。
情节/提示:4-
情节方面较为忠实原著,原创情节也较为精彩。但对于对指环王系列不了解的玩家,这部战役的剧情完全没有代入感,各种突然出现的种族名和人名会一下子冲垮玩家的思维。建议作者能够利用文字或者电影的方式加入一些对世界观的基本介绍。
提示方面总体上是很完整的,但其中的漏洞是本作的一大诟病,这些疏忽会导致玩家无法顺利进行游戏。例如9人组在路上被兽人袭击后,选择了弗罗多线的玩家如何会想到探索地图最上方的援军呢?主任务的提示实在是过于模糊,各种来回报告任务的提示也有些不够明确。之余剧情中的小bug也有不少,这里就不一一列举了。
总评:4
主题附加分:0.2(再现经典的魔幻题材,非常切题)
时间附加分:0
大赛总得分 4.2 血色荣耀:消逝 【作者:blgzzycsx】
娱乐性:5-
优秀的制作者,优秀的作品。本作虽然为续作,但是对于第一次接触的玩家进行了简短的前情提要,并没有带给玩家任何的陌生感。游戏内人性化的设计也使玩家可以以享受的心态来进行战役。
本作在延续作者上部战役的制作风格的同时,在关卡设计和平衡性方面下了很大的功夫,的确是花费了心血的一部好作品。众多的任务虽然以步兵对抗的定量过关模式为主,但是玩法却各有不同,在各个细节方面,玩家可以明显感觉到本作的关卡对玩家在战术战略布置思维的考验。多次的守城,由于细节设计方面的不同,玩家所体验的过程也完全不同。续兵模式略有缺陷,却也营造出了紧张刺激的感觉。以中大型规模的战斗为主线,串以小型RPG的模式也起到了很好的调节作用。
除此之外,故事情节和音乐也令整部战役丰富不少。整个故事宛如一部史诗,剧情的引人入胜也大大激发了玩家的兴趣。
平衡性:4-
本作有两种难易分明的难度,但整体上都属于偏难。第一幕那个抢人头的任务就令人十分纠结…随机性实在太强。续兵型的战斗也带来了太多的不一定。玩家总是要小心翼翼的保护军队,过多次的使用这种模式有时会略微影响到娱乐性,同时也正如刚刚所说,造成了不同场景难易度方面的不确定。例如第二个场景的守城若损失过大,那么下面的攻城关卡将相当难办。虽然作者做出了一些调整,但整体来看,这种模式在设计方面的确存在着不成熟的地方,这也是影响平衡性的一大因素。
创新性:4+
本作中蕴含着很多经典战役的影子,但也不乏创新。守城的任务出现多次,却各有不同,在细节方面的创新点也有不少(例如第二幕的浮舟),其中海战关卡的新鲜模式的确令人印象深刻。
地图设计:5
第一幕中别致的军营和要塞设计令人印象深刻,无论是建筑安排和地形布置都十分精致和真实,感觉在这种地图上进行战斗时会走神去欣赏风景…第二幕群岛式的海陆划分创意十足,整个空间布置紧凑有序,为战斗留出了足够的空间。总的来说,本作的地图自然,精致,着实无可挑剔。
剧情/提示:5-
本作在与前作剧情衔接的同时,做出了史诗般的转折,剧情给玩家的代入感很高,随着战斗的进行,情节的发展,人物的个性被一点点得刻画出来,复杂、深刻。压力可死大转变的原因也在故事的最后被揭开。不被赞颂的英雄看似悲剧,然而这种悲剧感带来的震撼是很能打动人的。
提示很完整很详细,但也有些疏漏,像是“类似于碎玉”“同海蓝中的任务一样”这种建立于玩家已经玩过某些特定战役的模糊提示是不可取的。这种提示更像是评分时所说而不是让一般玩家去靠它来完成游戏的。
总评:4.6分
主题附加分:+0.1
悲情英雄的一曲不被赞颂的史诗。但是给人的感觉更像是沉重的历史多一些,是一个计谋的展开而不是英雄的传奇。
时间附加分:0
大赛总分:4.7分 KK的
娱乐性:5
充满新意、丰满、激情的任务,浓厚的历史感,雄壮的战斗音乐…KK的这部战役的确是一部耗费心血的大作。以大型的定量过关为主线,附加创意性极佳的小型任务,甚至是那最值得一提的间谍关卡,组成了整部战役的框架。并且,高血低攻的海战防御模式是一个很成功的尝试,在海上利用战船的体积和速度的不同可以打出比陆地上更精细的战术。
平衡性:5
三种难度,分级明显。简单难度适合新人玩家,困难难度及其富有挑战性。本作中同样运用了续兵模式,与bx的战役不同,本作的续兵模式只连续了2个任务,并未对整体平衡造成过多的影响,而是增加了前面关卡的挑战性和刺激性。利用骑士游击击杀长弓手和攻城武器,然后利用我方的弓手和火炮拍车对付敌人的近程士兵,这可以说是所有难度下的战法,但是作者设计了许多有关难度分级的其他元素(例如第一战的城门),使得战术会或多或少的得以变化,使玩家在不同的难度得到不同的体验,这是十分成功的。
创新性:5
大革新,熟练继承传统的定量守卫任务的同时,许多新的任务类型令人应接不暇。利用负ID制作的多支线间谍任务和新形式的单挑模式尤其值得赞叹。修改dll这一设计也使整部战役显得更有韵味和新意。大量创意的应用并不是为了创新而创新,这些新鲜的元素构成了新鲜的关卡,构成了战役的新鲜感和刺激感,者可以说是这部战役最成功的地方。
地图设计:4+
朴素性的地图,大气的结构。哈夫鲁港的建筑安排和地形布置相当不错,战场开阔,地形自然真实。欠缺之处在于军营的布置略显简陋,细节的地方还可以添加很多。尤其是在间谍任务的军营处,区块化太过明显,并且每个区块内的布置也很是简单。个人认为在不妨碍玩家行动的情况下可以添加更多的细节(例如马厩,行宫等处)。
剧情/提示:5
背景历史介绍得十分详细,开场的局势介绍和部队检阅也十分有感觉。游戏过程中采取旁白解说的方式带领玩家见证故事的发展。既有大人物、大局势的概括,又有小人物的细节表现,整部战役的情节十分丰满,无可挑剔。
提示很充足,可以说也已经接近了perfect的水平,不过还是感觉间谍那里的提示应该再含蓄一些,或者把一些提示放到对话中,多给玩家一些自己搜索解开谜题的空间。
主题附加:0(历史改编,无承载传说的主要人物)
总分:4.8 啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊{22} 好吧,我可以无憾地飞了=。= 再见日师=_,=到那小心点 {21} 我就看不見我的,11
{42} tt手下留情…… 为啥冠军的争夺会涉及到小数后两位。。。。。。。{22} {35} 你说啥? {22} 纳尼?
啊啊啊啊啊很想求内幕的。
[ 本帖最后由 blgzzycsx 于 2011-2-4 19:42 编辑 ] 红衣好啊……
我和KK的积分之争……算是尘埃落定了 原帖由 王文祎 于 2011-2-4 23:56 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
红衣好啊……
我和KK的积分之争……算是尘埃落定了
師父你是傳奇,我們不會忘記你的 隐藏神马的怎么搞的
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