非数字效果的技能使用方法
我发现很多人都对星星之剑和冰封世界里的数字效果向往,很像照着做一个。但是,AI不是人人都能使用好的,所以,这就需要用到这种“资源进贡法”。例子:
玩家1的木头为魔法值
玩家2是玩家1的附属(比如,主角叫ABC,玩家2就叫ABC)
玩家3是任意角色
触发一:开启 循环
条件一:玩家2堆积属性N(N为技能魔法值,每个技能所需的资源尽量不一样)
效果一:送出聊天“ABC使出技能:XXXXX”
效果二:使用技能后的结果,比如增加攻击,血量等
效果三;进贡:玩家2向玩家3进贡N点资源
效果四:激活触发二(这个效果可用可不用,就看你的技能有没有时限)
触发二:关闭 不循环
条件一:定时器M秒(自己定时限)
效果一:关闭触发一
这种方法好是好,但是需要一个市场,而且必须是重组资料库里的第二个市场,因为第一个市场有资源交换功能,而这种方法一般用于PRG。所以,你可以让主角完成一个任务,NPC送他一个废弃的市场当家用。{40} (好寒酸。。。帮你一个忙才给个市场。。。还是废弃的。。。) 哈哈,我写过类似的文章 第二种,通过点击主角多次来达到效果
缺点:
1.多点一下就玩完了
2.触发比较繁重
第三种,通过角落里的某人选择技能使用
例子:
触发一:开启 循环
条件一:选择者走到技能能产生的地方前
效果一到四:参上
缺点:
1.太牵强,使用技能用人来选择 第四种,通过角落里的一排技能物品,点击物品即释放技能
缺点:还是太牵强,技能是远在千里之外激活的。。。{40} 第五种,利用远程兵种来选择
在角落里发一个远程兵,伤害1000,前面一排敌军,杀死某一个即激活技能
缺点:理由一样,牵强 第六种,通过第一种的变换得到,即玩家一的某种资源到了一定程度即可激活,可通过交换某种资源得到
缺点:1.一次比一次需要的多
2.还是要市场
3.只适用于一个技能的
4.选择要时间的,一不小心主角死了
5.有四个缺点,算很多了 第七种,像QQ续费那样,给技能续时
缺点:还是牵强。。。 我有空会发个合集,里面有11种释放技能的方法,估计在4月分左右可以做完,因为最近我要做战役。
顺带提一下,很多战役(比如冰封世界)里,释放群攻技能是,释放者离释放区域离得太远了,主要是那技能还是个环形的。。。我的战役根据小说改编的,里面有个技能叫“言灵·君焰”,杀死一定区域内目标。因为需要的区域只有6个,因此,用指派目标就行了。 別連續回文麻。
另外還有刪除單位和目標物件這兩種方法。 言灵?君焰?《龙族》么?
好好做啊! 删除单位?目标物件?能说清楚点么?
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