帝国时代二 发表于 2011-4-11 20:30:44

防止练兵的办法(貌似很多人都想不到,我就发出来了)

本帖最后由 帝国时代二 于 2011-4-11 20:31 编辑

如果一个触发是这样的:
显示:随意
开始:随意
多层:开启
效果0:产生目标
效果1:给产生目标的那个点的目标增加生命力或者攻击力
效果2:任务目标

那么一般情况下是没有问题的,但是如果通过狂点甚至是堵截的办法,强行将单位扣留在那一点上,结果就会变成那个单位会一直增强,直到32768的攻击与生命上限才会死掉或无攻。。。可以做出这样的超强单位,在战场当中是相当破坏平衡性的,所以不少制作者就想尽办法,包括把产生的人的初始所有权改为GAIA,等玩家自己转化等……
其实有一个简单的办法,就是在产生目标之前先给目标减一次属性,即这样设置:
显示:随意
开始:随意
多层:开启
效果0:改变对象生命力-X
效果1:改变对象攻击力-Y
效果2:产生目标
效果3:改变对象生命力X
效果4:改变对象攻击力Y

如此,在产生目标之前,改变属性的效果不会影响到后面产生的兵,依然能够使后面建立的士兵拥有正常的加强属性;而之前塞在此处的士兵则由于会受到减少属性效果的影响而只能与后面的增加效果抵消,不能够加强。
也可以让前面的-X和-Y再减个几或者加几,做出惩罚练兵(想练兵属性反而下降)或者轻微练兵(允许练兵,但是练兵增加属性缓慢)
的效果

Ru43 发表于 2011-4-12 18:58:36

本帖最后由 Ru43 于 2011-4-12 19:02 编辑

如果有人不小心路过被扣了怎么办?{:5_157:}
如果产生的即是玩家可控单位的话,建议在产生前用三级逆向判断触发先检测产生格上有没有玩家单位,没有则瞬间产生部队+属性。否则就停止产生,免得浪费玩家的钱。
如果产生的是NPC单位然后转为玩家控制的话,用上面方法也基本类似。

Dick 发表于 2011-4-12 20:05:11

明明只要在建立單位前先放個刪除就可以- -

搞那麼多是幹什麼?

帝国时代二 发表于 2011-4-13 13:51:21

Ru43 发表于 2011-4-12 18:58 static/image/common/back.gif
如果有人不小心路过被扣了怎么办?
如果产生的即是玩家可控单位的话,建议在产生前用三级逆向判断 ...

嗯……是个办法。。。就是麻烦了些,不像我我发布的方法中只需要加两个效果就搞定。当然如果这样的话肯定会有浪费钱的问题,涉及到财产操作的时候……还是用三级逆向判断法的好,我发布出来的方法对于那种钱几乎无限或者根本不用钱的时候有效而且方便。

回复3楼:直接删除怕出其他的问题,比如删除了一个同种类英雄什么的……而且也只比此方法少一个效果,没有简单多少
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