狂~劇情狂 发表于 2011-7-13 01:53:26

遺跡勝利條件與第7、55號資源的研究

2005年在世紀帝國天堂活動的時候,曾有設計者同好提出過《帝國I》遊戲裡關於「軍餉(war chest)」、「古物(artifact)」兩項物件的問題(參見https://aoe.heavengames.com/cgi-bin/forums/display.cgi?action=ct&f=4,5427,,all),後來我與他們經過討論以後當遊戲者擁有的「軍餉」、「古物」總數等於(並不能大於或小於)地圖上初始「古物」的數量時,該遊戲者「古物」勝利條件的計時器就會啟動,當時甚至還有同行戲稱之為「劇情狂公式」。

時移世易,我與其他很多同行設計者已經沒有再在世紀帝國天堂活動了,現時我主要將心力集中在《帝國II》三國MOD的計劃裡……直到前幾天討論MOD內容的時候,有人提出希望改動「遺跡」(relic)的效用成為全部尋獲以後可以生產新單位或研發新科技(注:三國MOD暫時計劃將「遺跡」解讀為「玉璽碎片」),由於《帝國II》「遺跡」與《帝國I》「古物」存在頗多相近之處,而「土耳其遺跡」、「英格蘭遺跡」等亦與「軍餉」大同小異,所以我立即聯想起前述在世紀帝國天堂活動進行過的「軍餉」、「古物」討論。

經過一輪實驗,我們基本可以確定《帝國II》與《帝國I》一樣,判定「遺跡」勝利條件的公式為:遊戲者建築物(注:並不需要為修道院)存放的「遺跡」、「十字架的碎片」、「土耳其遺跡」、「英格蘭遺跡」、「拜占庭遺跡」、「中國遺跡」、「法國遺跡」、「哥德蘭遺跡」、「日本遺跡」、「波斯遺跡」、「阿拉伯遺跡」、「日爾曼遺跡」總數(注:即所有屬於組別42的單位)等於遊戲地圖上初始「遺跡」的數量時,該遊戲者「遺跡」勝利條件的計時器就會啟動。(注:「十字架的碎片」由僧侶尋獲時將會自我銷毀,至於「土耳其遺跡」等如果透過僧侶放進修道院則會自變動成普通「遺跡」,因此必須透過修改方法纔能夠直接存放進入建築物)

另外,《帝國II》與《帝國I》存在兩大相異之處,那就是遊戲進行中途可以透過觸發事件來建立「遺跡」,以及透過一些修改方法遊戲者也能夠直接獲得「拿著遺跡的僧侶」作初始單位,不過無論是觸發事件建立的「遺跡」抑或是初始「拿著遺跡的僧侶」所持有的「遺跡」,它們都不會計算入「遺跡」勝利條件所計算的地圖初始「遺跡」數量,有意利用「遺跡」勝利條件設計戰役或場景的人對此亦必須加以留意。

值得補充的是,有兩項隱藏資源與「遺跡」勝利條件密切相關,國內、外討論隱藏資源的設計同好對此較少著筆,以下嘗試略作闡述:

第一個是第7號資源,亦即我們可以在地圖編輯器觸發事件「累積屬性」狀況裡直接調用的「遺跡」屬性與戰後成就統計的「尋獲遺跡」項目,其數值即上述「遺跡」勝利條件公式裡遊戲者建築物存放的「遺跡」、「十字架的碎片」、「土耳其遺跡」、「英格蘭遺跡」、「拜占庭遺跡」、「中國遺跡」、「法國遺跡」、「哥德蘭遺跡」、「日本遺跡」、「波斯遺跡」、「阿拉伯遺跡」、「日爾曼遺跡」總數,故此透過「貢品」效果增加此項目的數值亦可以為遊戲者啟動「遺跡」勝利條件的計時器,但要注意其自然數值改動是按照遊戲者尋獲或喪失「遺跡」單位控制權來進行加減計算而非實時統計遊戲者尋獲的「遺跡」單位。

第二個是《帝國II》沿襲自《帝國I》的第55號資源。在《帝國I》裡,第55號資源會在遊戲者達致「軍餉」、「古物」總數等於地圖初始「古物」數量時變成1,並增加遊戲者50點積分;到《帝國II》裡,第55號資源仍然保留著類似功能,亦即遊戲者建築物存放等於地圖初始「遺跡」數量的「遺跡」或「土耳其遺跡」等時會變成1。第55號資源的增減不會啟動或關閉「遺跡」勝利條件的計時器,表面看來它好像是我們設計三國MOD或戰役場景時改變「遺跡」效用的一項利器,可惜這項資源卻存在著一個致命問題,那就是它在「標準」遊戲模式以外的場合下不會回降成0但會持續重設成1,換句話說遊戲者在「武力征服」或其他與「遺跡」勝利條件無關的遊戲模式裡一旦尋獲所有遺跡,那麼他在喪失其中一個「遺跡」的控制權後仍將擁有1單位的第55號資源;另一方面,當遊戲者已經尋獲所有遺跡之後,期間就算透過觸發或其他方法增減他的第55號資源,他依然會一直擁有1單位的第55號資源。鑑於第55號資源的上述兩項問題,導致三國MOD無法應用該項資源來實現上文提到「遺跡」效用的改變。

Ikarus 发表于 2011-7-13 07:37:49

记得提醒我高亮加精

狂~劇情狂 发表于 2011-7-13 14:27:15

回复 帝国银之风¤ 的帖子

加分就可以了,不用高亮加精

Ikarus 发表于 2011-7-13 17:24:07

统一蓝色的话看起来心情好
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