騎兵的slp
本帖最后由 我是谁004 于 2016-11-27 12:09 编辑https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-34191-1-1.html
上址所載的圖,小弟已把它slp了~其餘兩個還在努力中...
哎呀~谢了~ 锚点都没对齐,没法用。LZ还需要努力啊 回复 qs 的帖子
瞄點是....?
锚点就是SET ARCHOR,保证图像的播出位置,保证每一帧之间的平滑顺畅 顶啊~!!!!!! 再一次上傳...
我用了他原來的anchor
不過他的死圖好像怎樣也配不上屍體{:5_146:}
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你的锚点还是没对齐,动作图像依然在跳动。
不过对锚点本来就是个世界难题,靠人眼不是解决办法
还是得看我的。 回复 qs 的帖子
你指的跳動是...?
我印象中幀的播放速也是有影響的
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你在游戏中试一下就明白了,什么是跳动 本帖最后由 adongct 于 2011-7-25 22:27 编辑
qs 发表于 2011-7-24 21:55 static/image/common/back.gif
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你的锚点还是没对齐,动作图像依然在跳动。
PS做锚点记录是很轻松的,有尺量的,不用肉眼。 PS的标尺选为‘点’,信息栏‘十’:就是鼠标的位置(数据点)
如移动图像先用半透明图层各自对准上半身再做锚点,攻击图像对准下半身后再做锚点。(图中红点为锚点)
这个红点导入游戏时是不是还得擦掉?这么大的底图可不行,必须裁减的足够小,根据动作不同,底图大小也是不同的,如果像你截图里这样大的底图,那就是去年一夜回到解放前的状况,操作性要出大问题的。 骑兵图能好一点,只要贴着图切就可以了,不过那个戟兵就不行了,戟让我画的太长了..... 本帖最后由 adongct 于 2011-7-26 00:17 编辑
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那是未标题1,不是原BMP,我将一个方向的所有帧复制进新的RGB图形中,半透明下布置他们的位置,大小与原图没关系(附图也非大图,就120X120点,图像大小没变,),红点只是个量点没动到原帧图像,只要看那个点的位置而已,清楚锚点的位置后就可以在原BMP找到准确的XY点.写入某(附图)文件。
本帖最后由 adongct 于 2011-7-28 00:59 编辑
赠LZ剪裁尺寸的XY锚点:
编号 攻击 死亡 站立 移动
1. 21/68 24/65 15/67 23 /63
2. 15/71 23/60 17/68 23/63
3. 15/70 27/61 19/67 23/63
4. 16/65 22/61 18/65 24/63
5. 16/54 31/44 15/64 24/63
6. 16/56 24/40 14/65 24/63
7. 18/54 43/18 13/67 23/64
8. 19/58 52/18 15/64 23/64
9. 19/58 57/18 15/65 23/64
10. 14/67 60/18 14/66 23/63
11. 25/70 37/64 25/61 33/6612. 26/69 37/64 21/63 32/66
13. 26/70 22/64 21/65 32/66
14. 27/66 21/59 26/64 32/66
15. 27/58 31/43 20/67 32/67
16. 28/55 37/39 20/67 32/67
17. 27/55 58/31 26/64 32/66
18. 27/61 67/17 32/61 33/66
19. 27/64 71/17 31/62 33/66
20. 27/67 74/17 29/62 33/66
21. 34/73 32/65 35/67 43/67
22. 34/70 32/64 36/67 42/67
23. 35/70 25/62 36/67 42/67
24. 35/70 36/61 36/67 41/68
25. 36/66 46/50 36/67 42/68
26. 36/61 49/57 36/67 42/68
27. 36/62 53/47 36/67 42/68
28. 36/63 57/44 35/67 42/67
29. 35/66 57/47 34/66 41/67
30. 35/67 57/47 34/67 43/67
31. 25/67 19/63 26/60 32/65
32. 26/68 47/60 24/62 33/65
33. 26/70 32/61 24/63 32/65
34. 27/70 43/57 27/62 32/66
35. 27/68 39/52 21/62 33/66
36. 27/65 40/56 23/64 33/65
37. 27/65 37/43 27/65 34/65
38. 27/64 40/38 33/65 33/65
39. 26/64 47/38 32/66 32/65
40. 26/64 47/38 30/65 34/65
41. 14/65 24/62 14/66 18/64
42. 12/67 25/60 14/64 18/64
43. 12/67 33/56 15/67 19/64
44. 14/64 50/56 17/66 20/64
45. 20/63 40/52 24/66 20/64
46. 21/61 32/47 25/65 19/64
47. 21/61 40/33 21/64 19/64
48. 16/61 32/30 15/67 18/64
49. 16/62 31/20 14/67 18/64
50. 15/62 43/27 14/66 18/64
另:死亡图像的部分排列次序有误,但快速的播放下影响不大.............
附:送以写入新锚点的SLP
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这么大的底图可不行,必须裁减的足够小,根据动作不同,底图大小也是不同的,如果像你截图里这样大的底图,那就是去年一夜回到解放前的状况,操作性要出大问题的。
原DRS中也有很多底图超大10倍或N0倍的都有,如,8号悬崖......等等。
感觉底图大只影响文件数K大小,操作性有什么影响呢??
回复 adongct 的帖子
悬崖之类terrian不可选,无所谓,但对于可选单位、建筑,判断是否选中的依据就是鼠标是否在单位图区域内点击,这个区域包括了白底。因此,如果白底很大,会发生离单位很远,在看起来的空白处点击也会选中单位的可笑事。更甚者,当一对大白底单位组队时,你会发现根本选不中想选的单位,这也是去年三国正高歌猛进,突然之间进度全停,一夜回到解放前的原因。你可以看帝国里的单位,白底都是尽可能的小的。死亡不算,因为死亡也不可选了,没影响。 看了你修改的SLP,应该说困扰我们MOD组很久的大问题被你完美的解决了。了不起。
密铺帝可愿意为三国MOD出力?你能负责定锚点做SLP的话,猫猫和猪猪两位美工的进度也能突飞猛进了,发挥的自由度瞬间大了10000倍不止啊,不用再拘泥于帝国原图一帧帧修改了 诚挚欢迎密铺帝的加入,大家共同探讨
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