xvzitian
发表于 2012-2-8 15:41:52
很不错
songzichen
发表于 2012-2-10 15:34:58
没币了想下载只好回帖
流风三叹
发表于 2012-2-28 09:46:34
表示繁体鸭梨
流风三叹
发表于 2012-2-28 09:47:11
兰州烧饼。。
额额
发表于 2012-3-9 20:44:43
繁体啊。。
WSD达
发表于 2012-3-11 16:51:15
支持支持啊{:154:}
W.Claudius
发表于 2012-7-9 15:52:33
回复 流风三叹 的帖子
你全家都是燒餅,繼續用你的殘體字吧,燒餅
sulfurliuz
发表于 2013-1-4 00:00:42
评委 条顿武士 评分:
娱乐性:4
这是一部慢热型的作品。毫无余缀的叙事风格,从平淡的故事展开再淡淡地收尾。从整体来看,前篇中传统的关卡模式在尚未展开的剧情之下显得十分累赘,不过流畅的节奏倒也不会过于消磨玩家的耐心。正章开始,由于MOD带来的新模式的启用,游戏给玩家带来了很强烈的新鲜感。通过杀戮积累活尸数量以增加主角生存能力的设定也是单纯的砍杀变得更加有吸引力。正章的后半部分随着换装、陷阱、忍者等新模式的引入,使整部作品在娱乐性上锦上添花。最后的单挑战斗模式更是令人叫绝,然而像术士或者逃脱这类关键战斗元素重复的关卡就显得有些冗余。并且当玩家掌握游戏的技巧后,便会对活尸的操作心生厌烦,由于活尸会被定时指派紧跟主角,又不会主动攻击,可谓是累赘一般的存在…毕竟,十个活尸如果不动,主角只要不陷得太深基本处于无敌状态,所以只要控制好活尸不上前送死,另一方面让主角自动去击杀敌人就好。从某种程度上来讲,这造成了对玩家鼠标点击或者S键的浪费,待到后期,主角可以换装之后,由于主角是从打包机修改而来,不会主动攻击,这又增加了玩家的操作量,玩家需要在控制好活尸的前提下手动点击主角去对大群的弩手进行一个一个的斩杀,好框架下重复的操作让本作的娱乐性稍显失色。
另外,由于活尸的产生方式是从主角处卸载,所以也会造成主角在墙角里作战而被卡住的bug出现。在与忍者作战的关卡中,让活尸去跟随敌人也会导致围墙的关闭,会出现一种情况便是主角被卡死在关闭的围墙中,作品的创意虽好,但是一些设定方面如果更细致一点想必会对整体更加增色。
平衡性:4
前篇中的传统模式难度偏易,迂回和走位可以比较轻松的解决敌人。正章中,玩家需要在场景中摸索和思考,在对游戏特性熟悉之后便可总结出不同的战术过关,总体难度适中。不过有些关卡的设计较为重复,当玩家同过正章第一战熟悉了战斗模式后,后面对抗城堡内的杂兵和术士的活尸就略显无脑了。没有难度分级也是扣分点之一。
创新性:5
本作采用单独的exe文件承载MOD,让玩家免于覆盖和备份显得比较人性化。总体来说,战役中的一些理念和模式有很多亮点。活尸的积累、武器模式的转换、危险的陷阱、隐性的敌人与忍者等等都可谓新颖十足但是对比起来,前篇部分就如上面所说,有点累赘。虽然在更多具体的设定上可能会导致一些bug或者不人性灵活的地方出现,但是创意方面的确可以给出满分的评价。
地图设计:3+
本作的地图亮点在于城镇的设计,在布局和结构方面非常出色,城内的护城河、建筑的组合、城外的农田都很完美,然而城内道路和细节就比较缺乏修饰,给人一种沉闷的感觉。同样,在野外的朴素描绘,小植物和花丛的密集点缀就显得有点生硬了。室内方面为了游戏需要的部分安排得还算合理,不过单纯的亮路和木栅栏的重复就有些令人乏味了。
剧情提示:4
没有花哨的战役名头、没有深奥的背景与世界观,在对话的字里行间也显得朴素而富有质感。这种平淡风格叙事在本次大赛的众多作品里面独树一帜。前章中,旁白的叙事方式比较巧妙,不断地用“这很平常”“很普通的任务”等字眼,缺可以激起玩家对故事之后那不平常一幕的好奇,引人入胜。在经历死亡之后的主角用活尸的形态完成复仇之后,故事的脉络和主线也被层层揭示,不过最终故事的收尾有些趋于平淡。
提示方面按道理来讲比较详尽,对新模式的解说也比较容易让人理解。不过在提示栏中写总体的提示一定要告诉玩家在任务开始时要看哪一个提示。其实本作在提示方面的设置中,用例如“无意义的杀戮”“背叛者”这种剧情化的、抽象的标题来划分的提示,和任务的进行是不一致的。就像“背叛者”里给出的提示实际上时消灭背叛者之前的任务提示和忍者任务提示的结合体,由于新任务在给出的过程中没有写明与“无意义的杀戮”这种标题对应的模块,这会让玩家寻找不到应该去看的提示,在这方面还需改进。
总评:4.0分
时间附加分:0
主题附加分:+0.2 别具一格的复仇故事。
比赛得分:4.2分
sulfurliuz
发表于 2013-1-4 00:01:40
评委 jizi 评分:
可玩性:
点评:初上手这个战役,不难从剧情对话中看出最后的武士和轮覆之时的影子,初章的战斗还是有点意思,驻扎杀弓手,突围进城堡,杀敌军出现自己控制的活尸。足够吸引玩家继续玩这个战役,但是到了正章就难免给人留下单纯杀戮的无聊印象了,甚至玩到后面出现了一种强烈抗拒的情绪,该死的活尸故意捣乱般的碍事,追杀白目更是无聊到爆,后来的术士象纸做的没有任何战斗力,唯有最后的单挑有那么一点意思,但是战斗太短,也没留下什么深刻印象,例行公事般强撑着将战役完成。
得分:3。扣分点:初章比正章吸引人,正章就是纯粹的单一杀戮,主角不死的特性使得不用太在意去操控单位就可以轻松砍过。
创新性:
点评:由于使用了MOD的修改所以本作还是存在一定的创新,但是在我看来活尸的存在完全是一个败笔——对战斗没有任何帮助,需要花费大量操作去控制活尸攻击,更离谱的是大多数时候活尸会毫无预兆的一共而上围住主角,主人公进退不得,多次被投石车秒杀。而追杀白目一开始觉得有些意思,但是主角十中一二的箭术,白目堪比兔子的移动速度和坚固防御,将战斗时间无限拉长,让玩家觉得相当枯燥。
得分:3。扣分点:存在创新,但是也有败笔。
平衡性:
点评:初章的剿灭山贼和突围进城堡还是需要玩家一定量的操作,但是总体来说偏简单,到了主角成为不死之身时更是完全不需要左手的操控了,唯一麻烦的就是要不停的将碍事的活尸挪开。
得分:2。扣分点:过于单调,简单的游戏进程。
地图:
点评:野外地图淳朴自然,但是森林的交界处人工味较浓,缺少雕琢。城镇的布局掌握就比较差了,无法较准确的还原日本背景的城镇。
得分:3。扣分点:缺少雕琢,较差的城镇布局。
故事/提示
点评:战役的故事性大于战役本身的可玩性,情节比较吸引人,但是在描写武士和主公二者关系上花费的笔墨较少,无法强烈凸显出武士复仇的意愿,最后的遗言稍显悲壮色彩,但是没有任何音乐的衬托显得相当苍白。提示较少,但是因为游戏简单,可顺利通关。
得分:3。
战役得分:2.8
主题耦合度:0.2。故事合情合理,准确契合复仇题材。
比赛得分:2.8+0.2=3
sulfurliuz
发表于 2013-1-4 00:03:44
评委RU43评分
可玩性:4+
在游戏的前半部分,笔者一度觉得这不过是一个单纯的战斗、砍杀、浪费时间的游戏。但随着故事情节的推进,到了游戏的后半部分,才发现它真正的魅力。得益于MOD的加入,更换武器、分身、隐身、陷阱效果这些平时战役少见的效果,在本作中得到了充分体现。和白目君的一战,已经有5分战役的水准,操作性和娱乐性俱佳。
另一方面,由于主角只有一人,其部下丧尸,以及第二章的步行主角,都很难主动攻击敌人。因此,在战斗控制方面,显得非常繁琐,特别在第二章初、中期,主角和大群敌兵的砍杀中,体现的更为突出。如果丧尸的攻击主动性更强一些就好了。
另外,相比本届火七其它作品纷纷加入音效和背景乐,本作无音效,如果能在配乐上做些提升,也许能营造更好的游戏氛围。
平衡性:4
没有太困难或者太轻松的部分,在成为活尸后,一味的冲杀,仍然会被敌兵围杀,或者死于各种陷阱。BOSS战很有策略性。大部分情况下,玩家需要观察周围情况,做出正确的判断。没有难度分级,缺少更高的挑战可能,大概是唯一的缺憾。
创新性:4+
武士复仇的题材已经不新鲜了。生化危机的战役也出现过。但把两者融合起来,却是少见的,吊足了玩家的胃口。白目君一战设计的很棒,但更出乎意料的是最后一场BOSS战的赢法。
地图设计:4-
野外的描绘很有清新感。有时候,隐形悬崖莫名其妙的让人看着眼前的路,却迈不开步。城内建筑虽多,但没有重复累赘之感。木栅栏加城墙来模拟室内场景,是个不错的思路。
剧情/提示:4+
类似《轮覆》的叙事风格,讲述着一个无意义的故事。 从一开始,结局就可以猜到八九不离十,我还是看着那个可怜又可敬的家伙一步一步走到了最后。是的,一切早已经都没有了意义,一个死人,一个“活”死人,又为何如此执著于复仇呢?也许,比起识时务的白目君,他死的毫无价值,但是,在他最终倒下时,脸上一定是带着满足的表情的。这就足够了,不是吗?
在战斗过程中的情节则较少,这使得人物略显单薄。可以建议添加一些额外剧情,点缀一下较为单调的前半部分。提示完善。
综合得分:4
时间附加分:0
主题附加分:0.2,复仇的武士总是很燃……
比赛得分:4.2
见过不死武士的复仇吗?对于万事皆空的死人来说,又是什么让他如此执著于此呢?尝试体验一下吧