(2.9分)石牌保卫战
饿东西挺大的 楼主应该对战役介绍一下嘛,类型场景数之类的。 想起了坦能堡。。。{:148:}
开场的字幕间隔时间稍长。。。
提一个制图上的小误区:“路”这个地形最好少用,因为它的底色太亮,可以使用“烂路”等来代替(特别是路和周围的黑雾,会形成很强的对比)
警卫连中混杂一匹无人马。。挺囧的
正章感觉:
1.介绍不是很完整,我方战线没有介绍,导致第一把完全不知道两线指挥官在何处{:146:}
2.东线压力较小,北线则完全不同。。
所以先清除东线,再回撤支援北线即可(预备队则全部保护两位指挥官)
期间顺带注意下把火炮集中往人堆里轰
最后清除敌人再进攻指挥所即可(从侧面打开缺口即可)。
本帖最后由 ☆狂龙☆ 于 2011-9-12 10:49 编辑
很不错的战役,但是还是有一些小问题
1.开始放完片名后等待时间过长,我足足等了40S!害的我以为你触发弄错了。
2.在警卫连说是的 时候,根本看不见人……建议把士兵打亮看见……而且跑走的时候只看见半个士兵……再次建议把视野打大些……
3.胡琏去寺庙的路上不是全部亮的,还有一些黑色区域
4.胡琏下来的时候,警卫连没给让路……
5.还是和1一样的问题,士兵有以半左右在黑色区域内
6.北线的日军马上火枪只有90血??……
7.北线卫兵太少……打不过……
8.难度太大……我打不过去了……
9.最好增加难度选项,以适应各类玩家
10.火炮攻击低,血高,没用
回复 ☆狂龙☆ 的帖子
抱歉,我第一次做战役,没考虑这么多,马上改 回复 blgzzycsx 的帖子
{:146:}谢谢提醒,我马上改.
RE: 石牌保卫战
本帖最后由 地狱篮枫╰ 于 2012-6-17 10:00 编辑这个没用了,请别下了.
改.在上楼.......{:147:}下.....好大........ 胡琏带兵到第二个场景的时候卡在那里不动了~~ zhangda 发表于 2011-10-4 15:35 static/image/common/back.gif
胡琏带兵到第二个场景的时候卡在那里不动了~~
不好意思,好久没上了,没看到你的留言.我马上看看出了什么问题. 本帖最后由 胡浩琨大天才 于 2012-3-3 19:15 编辑
{:166:}看看好玩吧 {:151:}顶下LZ的作品 顶下LZ吧
去凤凰山时,师座被警卫班围住了结果上不了山{:146:} 本帖最后由 地狱篮枫╰ 于 2012-6-16 15:30 编辑
春田一九零三 发表于 2012-6-16 15:06 https://www.hawkaoe.net/bbs/static/image/common/back.gif
去凤凰山时,师座被警卫班围住了结果上不了山
你可以输入ROBIN HOOD跳过与通讯兵谈话和上山这两段
对了,你不会下的是8楼的吧?
已评分https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=redirect&tid=39736&goto=lastpost#lastpost 本帖最后由 Ru43 于 2012-6-16 23:40 编辑
娱乐性:3+
如果用一个词来形容这个战役的最大感受,那么就是前紧后松。
初期的战斗非常仓促。战场阵势刚刚介绍完毕,然后切回师座所在,再切回前线得到所有权,就发现我方和敌人已经杀成一片了。这本来其实不算什么问题,因为诸如坦能堡、陶顿或者黑斯廷斯之战,无一不是以混战开始,切换给玩家操作的。但问题在于,这些战斗中,很少让玩家直接控制的单位,先陷入混战中,再交给玩家控制。在本作中,最直观的体现就是左侧(或者说北线)的我方军队,本来有将近20+近卫,但是玩家控制时,这些近卫早已经因为之前的“无控制”时间而伤亡过半,导致我方在北线,可以说初期完全没有肉搏单位了(除了几个警卫员)。
中期的战斗还是充满了调度兵力的乐趣。
但当玩家击溃了大部分日军后,会突然冒出一个消灭日军指挥部(或者说消灭日军指挥官)的任务,个人觉得这个任务有点鸡肋。如果前面的部队剩的少了,那么就变成了打不赢、输不掉。即使好好操作剩下100多人,由于此时没有什么恢复措施,带着一群伤兵打以逸待劳的日军(数量还不少),很不尽兴,只能靠磨。完全没有“乘胜追穷寇”的感觉。这导致后期大失水准。
战斗的层次感比较混乱。我方的预备队只有一波。使得战斗对于初期的依赖增大。而从现代军事理论上来说,一下子把80%以上的兵力投入战场显然是不对的,这只会成为日军炮火的标靶。而日军在进攻上,也是缺乏预备队。这使得双方更像战斗在15世纪,而非20世纪。单纯从游戏性来说,一开始移交大部分单位给玩家,后期又缺乏补充的单位,很容易造成初期战斗的结果影响全局胜负。这也是前紧后松的原因之一。
平衡性:3—
说严重一点,本游戏其实只有三个兵种,射手、骑兵、炮兵。因为步兵在游戏中被克制的太惨了,随便拉出来一个单位都可以海扁他。好吧,也许是因为近代题材的缘故。
然后谈谈游戏中的BUG单位,炮兵(仅限于我方)。作为拥有高达1500生命能在一堆骑兵围砍下生存数分钟的单位,本作中的炮兵把高血低攻中的集火缺点暴露得一塌糊涂。根本不需要什么保护,直接列队,将对方的炮兵狠狠的一个个敲掉,完全无视旁边的其他日本士兵。
在东线,某个岩石之间的通道,会聚集大量的敌军火枪,摆上小炮几个齐射,就可以确定东线的优势而不在管了(有点不能理解的是东线的日本炮生命竟然不足800?)。而西线,在近卫全失的情况下,将炮兵从贸易工厂拉出,舍身歼灭对方炮兵,还能逃回一半。再依托那密集的炮塔和后续的援军就可以轻松歼灭进犯之敌。所以无论怎么看,炮兵都当之无愧本作的MVP单位。
高血低攻模式其实对于单位的参数设计要求较高。远程由于集火方便的缘故,如果在生命和伤害上都没有劣势,无疑会取代近战部队成为战场的主导(好吧,也许是因为近代题材的缘故)。这方面还建议应明确单位定位,然后多次测试决定合适的数值。这方面成功的例子,可以借鉴万岁法兰西。
创新性:3
尝试引用抗战题材让人耳目一新。但是从具体效果来看,除了“胡X”这个名字和一些抄书样的介绍外,难以产生让人印象深刻之处。同时,音乐的渲染似乎也配合的不太好。例如美军的轰炸,也许配上一段飞机的轰鸣声更好。日军的炮火优势似乎也体现得很差。这些到导致游戏的历史代入感有所下降。
地图设计:3—
对于石牌这个地方其实没什么概念。从游戏中看来,和介绍中一样,这个地方就是个小村子。据说国军修筑了工事,但除了几个炮塔,实在看不出工事的痕迹。这多少让人觉得有点糟糕。也许应该适当的多修一些木栅栏,挖挖战壕什么的。
战场上的旗帜多得离谱。
日军的偷袭部队竟然从上游出现。。。这让我觉得校长是不是投敌了。
剧情:3—
战前的家书,播放的速度有点快。而且行与行断句处理得不是很恰当,经常一个词分在两个栏中,影响阅读。
播放家书时,屏幕上就一个僧侣呆呆得站着,略感无聊,倒不如随内容切换成收信者。类似大部分影视剧中,如果要念一封信的内容,肯定不会一直把镜头停留在写信的画面上。
战前的形势介绍中,作者似乎犯了一个大错误,光顾着介绍师座和日军了,却忘了提一下国军的布防情况。这不得不说是很大的遗憾。
提示部分算是较为完整了。
总评:3
回复 Ru43 的帖子
评的很详细,感谢指教. 回复 ☆幻之小柯 的帖子
赞一个多谢{:148:}
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