sulfurliuz
发表于 2013-1-4 00:53:32
评委TT评分
《英雄之歌》
娱乐性:4-
平衡性:3
其实玩到英雄之歌这部作品的时候,听到一些熟悉的音乐,我会联想到我在第一次参加火杯时的作品《蛋壳》。在一个新制作者仿照经典战役的模式来构架一有容量的混合型战役的时候,创意是不缺乏的,技巧是不缺乏的,但是在整体的节奏和对玩家心理的把握上会显得有些幼稚。于是当我们经历过整部作品时,会赞叹它是一部好战役,却不知不觉的从一个玩家的角色变成了一个测试员的角色,上论坛提出些bug和意见,这时我们看到了作品的构架和内容,感觉到了战役里面包含的好多战斗模式和关卡,于此同时,玩家通过一部作品本应体会到的剧情和本应得到的成就感也大大减少了。
本作除去第一个RPG任务,其他任务以定量过关为主,模式十分丰富,限定资源,限定时间,限定路线,每个任务都是经过考量和计划过的,有一些作者认为的正确过关方式,有一些作者认为大家能够找到的彩蛋设置。单纯的从游戏设计的角度来讲,本作蕴含了很多创意,有完整的故事构架下的关卡衔接,是一部佳作。然而也正因为设计的缘故,导致这部战役不是像看起来那么好玩。
按顺序来讲,在我玩的时候,第一个任务就困扰了我很久。不知道我要做到什么才算完成探查敌情,逃生的出口正常玩家的第一反应也许是醒目点的50HP的箭塔而不是1HP的城墙。第二关以后,电脑的AI就有些令人迷茫地疯狂进攻,在这种条件下第二关或许更像是一个守城的战役。第三战大军走到一半,眼看食物耗光的时候,却被召回说有人在呼唤我军…第四战中可能是由于作者疏于测试,在困难难度下正常过关几乎是impossible,攻下第一个营地的判定条件是消灭敌人统帅,殊不知敌人的统帅在城墙刚开个口就会冲出来送死,之后只能眼看敌人残部去攻击已经转化成我方的建筑们…这时视角突然一转,营地里出现了三分钟内必须消灭的叛变,对于全军出动的我,这种任务有些过于苛刻;更甚苛刻的是,敌人第二个营地里5秒刷一个重装骑射,无限的敌人会由于AI的缘故无视路上的我军列队进攻我的营地,愉快地砍着城墙,若不及时行动堵住出兵口,青色的敌人会发展到铺天盖地一发不可收拾…为了继续后面的剧情我动用了秘籍(整整花了2w黄金加aegis造骑士才获胜…)。之后的剑士任务在打开地图之前估计很少有玩家会发现近路,进而在拿到解药后找水就更加莫名其妙了,当我走到河边,提示说这里的水太脏了不能喝的(不是…不是都要被毒死了么,还嫌脏…),于是在手推车里找到了水(琢磨了一个小时之后看Ru的评分才…),最后的决战,几次碰出了大队埋伏后发现了山脚下的近路,消灭了5000HP的狼之后绕到了敌人后面,方强行消灭了Boss…
至此,在我用困难难度结束英雄之歌的游戏后,我没有用简单的难度再试一次。
总结一下,虽然对这两项的评价以批评为主,但是这部作品我毕竟给出了4分,这是因为这部作品本身的素质是相当不错的,也可能是因为我作为评委需要玩通这部战役所以体验到了战役的全部。但是希望作者能够在今后的作品中多多转换到玩家的角度来进行设计和构思,相信会使你的作品变得更加成熟。
创新性:4
整部作品中不乏小的新意,作者在传统混合型构架的基础上增加了一些不常出现的模式,侦查、拦截、限定资源的攻坚战等等,这也是作品素质提高的根源。
地图设计:4
本作地图方面着实令刚入手的玩家眼前一亮,野外的处理尤为纯熟,道路的安排,海拔的配合和点缀修饰都很到位。然而方方正正的城池和要塞里面用兵营和民房拼出的方方正正的布局却显得有些不成熟,在这个方面可以参照一些高分战役的城镇和村庄的设置,把地图构建为一个贴近真实的世界而不是单纯的战斗发生需要的场所。
剧情提示:4-
本作有着完整的故事,但是并未处理和修饰好。既然有如此复杂的背景,一旦故事安排得稍欠思考便会让玩家感觉到唐突。故事表述在措辞方面也有些过于直白和单纯,没办法让玩家产生代入感。
提示方面整体上来说,写出来的提示比较到位,尤其是后期战斗的提示。不过在游戏过程中还有很多环节欠缺提示,这个时候作者要摆脱一种上帝的思维而进入玩家的思维,多测试,想想玩家在某个环节中应该需要知道什么,在从这个角度撰写提示或许会更加人性化一些。
总评:3.8分
时间附加分:0
主题附加分:+0.1复仇的主题倒是有所体现,但是作品在剧情的拿捏方面还欠火候
比赛得分:3.9分
sulfurliuz
发表于 2013-1-4 00:54:05
评委jizi评分
《英雄之歌》
总评:故事逻辑比较混乱,既然能混到将领的位置,那起码还是应该有点头脑的,但是卢尔这么冲动的就拉走了一大波士兵,而作为主帅的克瑞斯居然就眼睁睁看着卢尔带兵离开?这可是兵变!另外人物对话稍显苍白,也体现不出人物的个性,到最后卢尔挂的莫名其妙,当时兵力的配比我方可是全面占优呢,好吧就当这是作者在树立英雄形象,但是克瑞斯的转变实在是……拜托,卢尔当时的所作所为对于一个军人来说是最严重的叛国罪了,克瑞斯怎么可能任由他带着一部分士兵自立门户然后又对卢尔敬重有加?完全不符合逻辑嘛。感觉就是因为作者对于刻画人物的细节拿捏不到位,才导致这样不合情理的事情出现,以后还需多加注意。
可玩性:
点评:对于作者的某些设定是在是无力吐槽……一开始的潜入就已经够让我喷饭了,侦察兵和敌军的对话更是无厘头……既然我军能被敌军打的节节败退,那说明敌军的战斗力至少是稍强于我军的,敌军将领也不应该是一个呆瓜,会傻到城门打开让敌人肆意侦查。另外,我想说的是,豆腐渣工程不仅中国有,平时空间的另一个世界也存在!之后要求反扑城内,山路的落石根本就用不上,因为敌军不会傻到大部队全部跟着我一两个士兵往山里钻,而如果我大部队往山路钻又经常会被落石造成大面积损伤,鸡肋,鸡肋!接下来连攻2城的战斗也稍显乏味……我军只消傻爆弩兵就可以轻松射死里面的敌军,后面的战斗也没啥新意,大多是消磨时间的体力活,有一点稍微不人性化的地方就是有几道关卡都是需要消灭敌人的建筑,当我卢尔单人单骑杀掉敌人最后一个士兵的时候,面对4个建筑和一个箭塔真的是欲哭无泪了!
得分:3。扣分点:有的地方真的过于消耗时间了……
创意性:
点评:战役基本上还是帝国原有的那些东西,谈不上什么创新,也没啥亮点,及格分。另外,观河老人处选2个不同选项貌似对剧情没影响啊,卢尔还是要死…………
得分:3。
平衡性:
点评:平衡性方面我只能说……不够好,我是用的难进行游戏,一开始的潜入和逃脱显得很难,S/L很多次才过,之后的反扑也很难,到最后只剩下一个人才通过。但是第三关卢尔领着一队兵去突击叛徒就太简单了,完全不需要什么操作,一路A过去。(但是就这样剧情还是让卢尔挂了)过后的战斗又显得稍难,整个战役的难易程度不平均。
得分:3
地图:
点评:地图属于中上水平,比较朴实,淡雅。
得分:4。
剧情/提示:
点评:剧情方面做得不够好,前面也提到有许多不符合逻辑的地方,提示尚可,该有的基本都有。
得分:3。
战役得分:3.2
主题耦合度:0.1。本作契合的题材应该是复仇,但是剧情方面并没有着重突出复仇,中规中矩把。
比赛得分:3.2+0.1=3.3
sulfurliuz
发表于 2013-1-4 00:54:41
评委RU43评分
可玩性:4+
一部中规中矩的混合型战役,既有单兵侦察和战斗任务,也有大兵团的作战。除了第三关难度可能偏高外,整体给人感觉流畅。这里只提几个影响娱乐性的瑕疵:
一、第一关侦察兵需要回营,然后再去通知主帅。对于第一次玩的人,可能并不知道要再去通知主帅。如果回营时未刻意控制血量,在第二阶段通知主帅的任务就会造成困难。可建议回营后恢复部分生命力,也许会更人性化一些;
二、第二关途中要寻找沉思者,而他并不是在玩家进军的必经之路上。玩家可能忽略他,直至推进到第二营地前方,才被突然告知“剧情未触发不得前进”,未免有点古怪。建议沉思者完全可以直接站在路边,就像大军前进中路旁一个算命先生这种情节倒是挺多;
三、第二、三关杀光士兵后有些地方需要拆光建筑物,这似乎必要性不太大,如果玩家能够全歼敌军,那么拆光建筑无非是时间问题。
四、第四关,由于玩家并不知道调酒师的逃亡路线,除非事前熟悉地图,或者马克波罗,否则难免要多次读档。这部分建议应给予必要的暗示。或者提前打亮逃跑路线的黑雾。
平衡性:4
第三关的难度偏大,由于敌人第二城镇是是无限快速刷兵,我方的第一、二次战斗显得格外重要。如果不能打残拼光敌军主力,此后基本无力回天。
其它各关的难度设置倒是恰到好处。
创新性:3
地图的大部分要素都是比较陈旧的。可以考虑更多的游戏模式,比如守城,偷袭,或者在敌人的进攻方式或任务细节上创新,就像同时和两个方向的敌人交战,或类似追杀敌兵的任务那样。
地图设计:3+
丛林部分的绘图较好,点缀着不少小水塘,以及其它饰物。但丛林的面积似乎较大(不知道是不是因为这是一个丛林国家?),建议可以尝试更多的地形(比如荒地、田园、山岭、乡间等等)。部分装饰品重复,比如重复的损坏手推车、战舰残骸,有损观瞻,建议小改一下。
城市建议多多参考他人作品,避免类似对战一般,各种军事建筑几个,然后房子几个,孤零零的立在那里。临时修筑的军营则不宜使用城墙,显得不太合理。最后,城墙的形状可建议多样化,避免都是四方形的。
剧情/提示:3+
本作讲述的是科瑞斯和卢尔顽强抵抗入侵者的故事。但是在剧情设计上,反而是主角们一直进行反击,侵略军被压着打……略有点不合理。
一开始,前线失利后,主帅克瑞斯主张坚守,而副将卢尔能带走相当部分士兵,克瑞斯竟然毫无办法,难道该国军纪荡然无存?即使不考虑这个问题,接着卢尔首战得胜,冒进战败后,克瑞斯又信誓旦旦的要复仇,这个心理转变似乎缺少铺垫。即使由于侦察兵之死的震撼,即使因为属下士兵义愤填膺、个个英勇,但此时入侵方此时在兵力上应该还占有优势,甚至是优势很大,而我军刚刚又折损大将卢尔,主动出战很可能是以卵击石。作为主帅的克瑞斯难道不明白这一点吗?所以,个人看来,此段情节更多需要一个契机,例如让入侵者进攻,主角完全死守后顺势反扑,就会自然一些。
最后部分,那名追杀调酒师的士兵,得到解药后竟然在野外就地找水,这又让人觉得不可思议。难道营地里的水都被下毒了?非要到野外找水?而水不是在显而易见的地方,而是在树林里一辆打翻的手推车上,这是否合理?接下来,足够一支军队使用的解药,竟然会独独缺少主帅的一份,这是不是太离谱了些?
也许作者是想表达一名英雄由迟疑不决,到因朋友之死等种种,最终舍身复仇的故事,但其中的转变过程,建议还需要多多对剧情合理性进行反复的拷问,提高说服力,才可能感人。
综合得分:3.4
时间附加分:0
主题附加分:0.1,本届比赛中一部相当中规中矩的复仇之作。
比赛得分:3.5
已具有一部大作的框架,但细节方面尚需多多雕琢。