帝国狂战士 发表于 2012-2-3 22:29:55

怎么做出后面产生单位死亡效果?

是这样的,一个后来产生出来的单位,我让他任务目标去一个地方,如果他死了,就激活一个触发,这种效果怎么做啊
注意:是后面产生出来的单位!!!!!

现在急需解答!~要不然战役推迟发布可不怪我啊!!!!!!

心尚阳光餐巾纸 发表于 2012-2-3 22:39:42

本帖最后由 心尚阳光餐巾纸 于 2012-2-3 22:40 编辑

区域反检测三联

奥德赛神马的 发表于 2012-2-3 23:38:08

我的方法:(理论上{:146:})先新建一个触发,条件是区域内的对象。。就是一个后来产出的兵。。然后当这个条件满足后(就是你的兵出来后),激活一个触发,指派目标任务。。让区域内的单位到一个地方。。然后等到这个单位到那了,又激活一个触发。。改变所有权,区域内的那个兵变成某个电脑的兵(前提是这个电脑没有类似兵种)。。然后又激活触发,当那个电脑拥有这个兵的数量小于1时。。激活你的那个触发。。然后把这个兵干掉了。。。然后激活触发。。。。。{:146:}很麻烦,而且不知是否可行

小周飞刀 发表于 2012-2-4 10:35:53

1.后来产生的兵用隐藏斗篷,条件设置为:杀死该兵。

2.如果产生目标,产生的数量必须记好。产生完后,激活另一个触发,条件为拥有少量对象(兵种设置为该兵种,数量设置为产生出来的兵的数量-1),结果自定。如果产生的就是一个兵,就是拥有少量对象,该兵种,数量为0.

music冰影 发表于 2012-2-4 11:38:45

产生后直接激活拥有较少物件触发不就好了
如果产生个长枪兵
然而你只有一个长枪兵,启动触发1

触发1:
状况:拥有较少物件:游戏者1---长枪兵---数量0
效果:启动触发X

帝国狂战士 发表于 2012-2-4 12:50:20

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我用了你的方法,可是当兵一出来就直接激活触发了,我确定触发是关的,没有任何问题,这是怎么回事啊?

帝国狂战士 发表于 2012-2-4 12:50:43

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我有点看不懂……

帝国狂战士 发表于 2012-2-4 12:51:47

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按照2的方法我试了,和你楼下的一样啊,直接就激活触发了……不知道怎么回事

帝国狂战士 发表于 2012-2-4 12:52:25

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????什么意思,说明白点,看不懂……

心尚阳光餐巾纸 发表于 2012-2-4 12:54:13

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三联触发。 不解释

帝国狂战士 发表于 2012-2-4 12:55:53

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…………那么……麻烦你了……

心尚阳光餐巾纸 发表于 2012-2-4 12:56:44

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上面的回复是保护你不会5连贴。

帝国狂战士 发表于 2012-2-4 12:58:00

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没事的,谢谢你了!

帝国狂战士 发表于 2012-2-4 13:02:26

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数量设置绝对正确!没有问题

小周飞刀 发表于 2012-2-4 13:04:17

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产生一个兵的话数量就要设置为0……要么你把整个触发的内容发上来看看?

帝国狂战士 发表于 2012-2-4 13:16:06

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嗯,好的

否   关   否
【条件】:计时器(剧情需要)
【条件】:拥有少量对象
玩家2   对象:条顿武士(剧情需要)   数量:0(一个)
【效果】:显示建筑(剧情需要)
【效果】:贡品(剧情需要)

麻烦看一下有没有什么问题?

小周飞刀 发表于 2012-2-4 13:18:32

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你的意思是不是产生了一个玩家二的条顿武士,单位条顿武士没死,却激活了贡品和显示建筑?是不是条顿武士没有成功产生就激活了触发,或者产生条顿武士的玩家不对。

帝国狂战士 发表于 2012-2-4 13:26:12

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对!!!就是条顿武士没有死却激活了触发,应该怎么办?

小周飞刀 发表于 2012-2-4 13:29:36

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可能是定时器时间不够,定时器时间再长一点。还有,检查一下TT的所有权是否正确。

帝国狂战士 发表于 2012-2-4 13:37:00

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时间是5,足够把人产生出来了,所有权也绝对正确!!!!!
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