velosong 发表于 2012-3-2 20:21:08

如何修改AI,更偏重于生产特色兵种?

其实在我看来,人与AI对战,AI的能力只是一方面,而AI设计是否体现了民族特色则是更为重要的因素,后者确定了其趣味程度。

遗憾的是,尝试了几个AI,比如BOOM II、BOSS III、The Horde、IS_machine,都有些失望。在兵种选择上,过分侧重于优化配合,而忽略了对特色兵种的运用。

以以上AI为例,如IS_machine或BOOM II,怎样修改才能让其更多选择民族特色兵种呢?

忠实帝国粉丝 发表于 2012-3-5 18:17:12

       帝国的民族特色主要体现在各民族的科技树与民族奖励,特色兵种只是补充。
       很多民族特色兵种好比鸡肋,例如条顿武士、波斯大象号称最强近战兵种,但从AI
对战或人机对战上比较,实用性都比不上游侠,为何还要出特色兵种呢?
       如果你想出特色兵种,从修改BOOM II、BOSS III、The Horde、IS_machine实现,
又能保证这些AI的基本特性是比较困难的,它们都有过万条规则,很多规则都有关联,
你最起嘛要看明白这些AI出兵代码及自定义常数。倒不如自己造一个。
      有个不是办法的办法,在后面加这些规则吧
(defrule
   (unit-type-count-total my-unique-unit-line < 25 )
   (can-train my-unique-unit-line)
=>
    (train my-unique-unit-line)       ;生产特种兵
)

      

lws735 发表于 2012-3-5 20:34:17

Boss III极难难度,就是优化配合特种兵与互补兵种,楼主可以尝试下

velosong 发表于 2012-3-5 23:20:12

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的确要想让AI保证难度,特色兵种不一定是必要的东西。
不过特色兵种的确能给游戏带来特别的感受。比如波斯,游侠固然是很犀利,但是没有大象,总觉得少了什么。实际上,对某些特色兵种的需要,本身就是为了游戏感觉而降低兵种优化的程度。当然,这也是仁者见仁。

谢谢你给出的这段code。那么这段code直接加在.per里末尾即可吗?
另外“生产特种兵”,我需要用AI编辑器添加上每种民族特色兵种吗?兵种之间使用分号间隔吗?

Boss III极难难度,就是优化配合特种兵与互补兵种,楼主可以尝试下
谢谢,我一会就试试。不过1楼的朋友提供的方法我也很有兴趣,毕竟自己动手也有乐趣

lws735 发表于 2012-3-6 18:21:33

到www.lws735.ys168.com下载AI制作工具包,有楼主需要的

忠实帝国粉丝 发表于 2012-3-7 17:21:26

      纯属个人娱乐特色兵种是不错的选择,当自造的AI生产一大群诸葛弩跑去虐日本的武士,
会发觉原来中国人真的很强大,是不是很有民族感呢?
       这一段最好复到文件比较靠前的地方
(defrule
   (unit-type-count-total my-unique-unit-line < 25 )
   (can-train my-unique-unit-line)
=>
    (train my-unique-unit-line)       ;生产特种兵
)

其中my-unique-unit-line 这段英文就是代表对应每个民族的特种兵




velosong 发表于 2012-3-8 19:46:00

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非常感谢,我晚上试试

velosong 发表于 2012-3-8 19:49:37

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谢谢 已下载正在学习中^_^
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