阿兹台战术简析【转】
AZ开局概述:AZ的开局是5农+1个战斗祭祀(此后简写为WP),表面看很穷,但是实际却是较富裕的。原因至少有三:
(1)AZ的开局箱子较多,共6个,固定3肉2木+1随机,总体来说,许多6农开局的国家仅4个箱子,也有变态的如日本有7箱的(不过是为了间接补偿采果),AZ的开局6箱可算小康了。
(2)AZ开局除了6箱之外还尚有WP1个,WP在火堆跳舞时效果等同2农,而这个WP能具体干什么呢?我们不妨举例说明一下,比如跳生产舞,你将获得17%的训练速度加成,约等于一张殖民医药卡(农民训练加速20%)的价值,<700资源等同(这张卡实际价值低于纸面是米啥争论的).../如果跳经验舞,你将获得每秒多1点的经验加成,意味着你的经验自然积累速度加快50%(所有国家的自然积累速度为2XP/s),也就是说略为等同于拥有了一个免费贸易站,250木(TP加成粗略为1.2/s;额...1.02改成了200木,注意到了,其实TP这个东西实在该值250...1.02失败的改动,数字不想改了,算是陈年的回忆吧,下同)或者是相当于前3-4个船运拥有了等同甚至超越西班牙的速度,这一点完全是无价的...(如果光是靠自然积累,西班牙的船运甚至慢于AZ,但是实战中,我们至少要算进打宝的因素,这点上面说实话也是各有千秋,所以总体来说AZ的前3-4船运的速度不应低于西班牙)。
3)AZ的早期经验光环其实间接是个经济光环,所有早期的XP都是可以直观的换算成资源量的,简单的说,如果你足够小心(不让酋长下最后一击,否则经验光环无效),当你打死一只北极熊的时候,你实际比其他国家多赚了25资源(甚至更多,随着时间推移),AZ早期的4豹子卡更是霸道,在合时的地图,比如育空或者Yucatan,4个豹子配合经验光环可以搜刮地图上的大部分宝物+赚来大量的XP+压制对方英雄(或者干掉),造成对手的心理紧张和战略被动。我们简单假设一下,在育空,有4豹配合的时候能多打多少北极熊呢?4-5个?很可能,那么对应的宝物就是160XP/145XP/300金/1农等等了......4-5个北极熊本身即可略等于400-500资源(此时已为船运2-3,1XP略等于2资源上下),你能多赚来多少东西你自己也可想而知了。
总之,和普遍认知相反的是,AZ早期经济一点都不差(认识什么叫经济绝对不能局限于农民扒资源一项,这样的话太肤浅了),否则AZ是无法进行强力RUSH的。
为了配合上面说的种种,基础的要做到开局盖1房1火堆,盖好后WP迅速上火堆跳舞,首推经验,其次才是生产。英雄的转化野怪冷冻时间较长,所以第一个转化一定不要浪费在什么狼啊上面,尽量转化攻击力高的东东,比如来复不法,打野怪到没有血以后英雄走路,让转化的野怪打最后一下。记住,打野怪的每一次失败都将使你损失8-25上下的资源。升级期间为了更好的准备2本,将没有用的野怪到敌TC范围内探路,视野总体来说是非常重要的东西,尤其对于一个玩家的心理有很大影响,继而会影响到你的判断。
三、AZ的战术选项
有了探索阶段的积累,AZ在刚上殖民的时候其实相当富裕,直接表现在卡多的不行。纵然是最无脑的玩家直接拼了命的出卡兵就能让对手相当的头痛了。在这里我不想讨论那几张卡该出什么兵,在我看来,出什么基本都是一样的,只要能形成有效的相克链即可,何况也仅有那几张兵卡给你出,顺序问题当然是看情况而定。我也不想啰嗦什么房子可能卡,要注意采木,或者强调什么农民比例,如果你已经玩了数十盘却还是不能自己搞定这种基础问题,那么...没有那么了。我在此要说的是AZ在殖民究竟有什么选择。
(1)关于传讯。普通的1-2本间的升级需要90秒,但是能带来一些资源。殖民阶段的传讯升级仅用30秒(久不玩了不曾注意过太多改版情况,如果有错可提示),堡垒阶段为40秒,而后工业/帝王恢复为30秒。对比可知,不同即在于多花60秒就可以带来500肉/400木/或者是2骷髅。那么,如何评估这60秒?如果要兵卡一波,这60秒是无价的...60秒意味着在同等时间内多聚集1.5卡(40秒1卡)+<2批兵(初始的殖民经济多数情况支撑不了2批5+5,所以<),也就是说当你一波的时候你可能多聚集10-15的兵力。可是放在实际操作中?你能最大化这60秒带来的收益吗?有可能,但是多数新手是达不到的。因为早升60秒会带来较大的资源紧张,如何调配经济就成了重中之重。(再次啰嗦,基本每个AZ的熟练玩家都会说RUSH就是前置一个兵营,出卡小投投X2+卡土狼+(卡XX)+兵营土狼......,这是没错了,可是同样的东西。不同人的手上差距为什么很大?速度?也许,但是更多还是经验和经济调配这些基本功,我一向不重流程,也不认为光说流程的东西有任何的价值。)30秒的升级时间极为短暂,而一个兵营需要500VS(250木)+50VS(建造时间,50为至少,越多农造实际损失VS越大,比如2农造时大概41秒完工,耗82VS,3农90+VS...etc.,这就是时间的代价,和传讯同理)的成本,意味着,纵然你的16-17农同时伐木,在你升级好的时候你也就刚好够一个兵营的木头而已(何况实际中是不太可能的,至少3农上下要留肉),而建造需要花费相当的时间(倘若3农造也需要30+秒才能完工),所以这一系列动作将大大降低传讯的价值,当60秒的时间等同于400-600资源的时侯,浪费30秒即等于白白损失了一个兵营或者是4-7个兵(资源上损失2-3个,同时损失一轮造兵或出卡时间,4-7仅是随手粗略写的,大意到即可)。那么,现实中,传讯是不是永远这么亏本呢?明显不是,因为我们忘了许多的附加因素,比如开局的1个随机资源箱,如果是木就可以节省200VS的成本和时间,同样的还有打宝,如果是宝富的地图传讯毫无疑问的可以更好的发挥到理论的价值最大值,如果宝非常贫,比如彩色沙漠,那么实际中的模型就会接近前面描述的没有考虑附加的情况,那么传讯的价值至少要折半,如果手再慢点就基本损失殆尽了,还有就是敌我的相对情况,如果前期有效的压制了对手的打宝,那么对手的发展一般都会较正常来的慢,时间永远是个相对的东西,对手慢的同时你就算慢一点,双方还是在同样的起跑线。所以区区一个传讯,要不要使用,你至少应该考虑上述的种种,没有条件的情况下强行揠苗,结果如何不难喻指了。
3)堡垒的一点小尴尬。任何国家都需要考虑一个资源兼容的问题,最简单的例子是荷兰,由于殖民XX消耗不掉必然获得的金子,殖民的相克链就略现贫弱,堡垒以后加入了手枪,荷兰的日子完全不可同日而语;另一个例子可以说是日本,日本基本是个强度较高而使用简单的国家(原因多多,在此只说一个),其中一个原因即是调配资源的方便——殖民的厕所可以随意调配,因而,日本基本不具备什么资源死角,也就没有荷兰的尴尬了。对于资源不兼容或者有转换期的国家,转换期的调配一般都是一个弱点。一是因为转换期需要调整经济,战略重点也就是随之变化,原来的地图布局不再适用,保护重点也有可能更换,手忙脚乱之余,往往会产生不少破绽;二是因为由于转化兵力重点,前期的兵力将无法形成规模效应,同时也可能不再是升级/加强卡的优先对象,实际造成前期已有兵力的价值缩水。一般国家较少有转换期内前期兵力被彻底淘汰的,一般都是2种或3种里面的1种,而AZ是一个例外,因为殖民期间的主力:小投投/土狼/XX在堡垒期间都不再适用。一是由于堡垒期间各国的兵种素质都大为加强,逐渐转为重质而不重量,殖民军队往往相反(前一论点参见中国,殖民/堡垒兵种素质差距显著,后一论点是有些例外的,这个不难想象);二是由于堡垒后加强卡缺乏,继续使用会造成军队整体战斗力低于纸面(无加强卡也是价值缩水的一种了)。至于本阶段使用什么兵力作战?可参考的有传统的雄鹰为主,杂兵为辅;AS曾经出现过FF无限兵卡5豹勇的战术,威力强大超出预想,此战术较为高端,其实就是在殖民走经济与军事的折中路线,发3WP后FF,利用4WP积攒经验值,在堡垒后6+无限5豹勇兵卡+兵营土狼,配合TC大按钮一波,威力不弱。关于AZ堡垒不得不说的另一点就是大按钮,普遍在14-16分之间,也就是说就算你早期没有积攒经济优势,AZ大按钮依然可以在堡垒中期给你很大的经济补偿,更何况,大按钮不光是经济补偿一端,忽略训练时间和人口使得AZ是唯一可以在正常情况下迅速积攒300+人口进行一波的国家,这一波毫无疑问非同小可...说到堡垒实在有点疲倦了...废话不出了,所以暂到此为止吧......555~~~工业之后可讲的也实在不多,普通的AZ1v1极少能到达工业的阶段。
一般国家在殖民仅有TC1个造农口,经济国多数有2个以上的出农口,比如英国N个(N小于农民数),日本N个,荷兰基本可以理解成等同3.5个(有资源限制,但是3银行连造不难,银行造的较快,实际农民增长在短期内至少等于3.5个农口一起出),葡萄牙2个。每个国家多出来的出农口都不是按照100肉一个的价来造农的,要使用这个多出来的出农口,你需要付出一定的额外成本。
对于英国来说,比如殖民8分钟时可以用到70人口,那么8分钟时候的阀值就是7,前7个额外出农口造出来的农可算作90VS(35木+20VS)一个,超过阀值就要算135木+20VS一个了,当然这个阀值是变的,如何调整好这个阀值其实也是英国的关键,一口气造满20房未必比一点点造更合算,何况一次Boom过分对于英国来说还有不少副作用(过度消耗地图资源等等,日本没这问题,所以日本一次20房比英国要合理);日本和英国同理;荷兰的就不说了,700资源+若干VS仅得4农明显是付出了额外成本。至于葡萄牙,2TC都100肉出农表面看是没有额外成本的,但是葡萄没有因此而很强大,所以就要看到前期缺少农卡这一条,实际是极度削弱了葡萄牙获得额外出农口之前的原始积累,制约了出农口的价值,这部分就是葡萄牙需要付出的额外成本。
(2)是不是一定要RUSH?在此姐姐要再次批驳一些普遍认知,比如AZ仅有一波,AZ殖民之后经济不行等等。不得不说,一个只会RUSH或者近似地RUSH的AZ不是好AZ。AZ从一定程度上和土耳其相似,RUSH是最简单的认知,但是除此之外包涵的其他战术变化却还要多于一般国家。2个国家都不能从传统的意义上进行理解,比如每每有人说土经济差,早期出农慢是没有错了,但是结合其他因素看,土开局40-50秒内(英雄走路+建造)即可获得一个TP,上文分析过,早期拥有一个TP的情况下,实际相当于拥有了与西班牙相仿的出卡速度,比如3-4卡出完,总计2000-2200资源,同样时间点拥有一个TP的国家等于提前获得了+-600(保守估计)的资源,一般来说这个时间点都很早,7-8分之间而已,600上下资源的时间意义和经济意义都不可估量。换个角度说吧,土农民固然少,假设在某时间点是18:30个,对手造24农花费2400食物,粗略算3600VS吧,无TP,又少600+-,粗略算1000VS(因为各资源有浮动,仅示大意),那么对手多出的12农代价可粗略看成4600VS,这4600VS需要12农385秒左右来弥补,算进走路时间,其实就是400上下了,算起来就是6-7分钟之间,而且,普通国家并不是开局就超越土耳其,而是在一个时间点之后(比如前25秒普通国家肯定不超过土耳其,同样造农,一个耗100肉,一个不耗;25秒之后,普通国家多出一农,在土耳其赶上一农之前普通国家多出23VS,但肯定弥补不了100肉的消耗,所以前48秒普通国家都不如土耳其...类推...)。那么,可以粗略的说,7-8分之间土耳其的实体经济完全不弱于普通国家,其实换个无脑的角度想也知道,实体经济差怎么可能产生强力的RUSH呢?啰嗦土耳其半天,为的只是佐证AZ的情况。前面已经说过AZ升级到殖民的时候完全小康,那么殖民开始AZ有什么理由不再小康吗?没有,至少我找不出什么,而且相反的是,殖民以后AZ可以有很多办法使自己更加小康。这里又要牵出一个问题,所谓的经济国的Boom是怎么回事?其实很简单,只是能在早期拥有额外的出农口而已。这个出农口往往较贵,至少贵过TC,比如英国(在超过阀值之后,阀值即现人口)135木+20VS得1农,日本75-125木(+15VS,英雄时无此项)(也有阀值,同英国)等同1农-,荷兰350肉/350木+若干VS(不定,但最少为30)得4农,葡萄无农卡+高消耗(实际等于剥夺了一些早期积累使得出农口变贵)(详见8楼)......AZ也有额外的出农口,这个出农口可能不明显,因为不能用传统的经济眼光来看待,这个出口即是火堆(造WP)。前面已经说过1WP在早期约为1TP/1卡的价值,如果放弃这个加成,即可产生AZ的额外出农口,那么AZ出农口的附加成本也就出来了,就是放弃早期的加成(从而带来更加大的加成)。10WP能带来什么?举例说明一下:10XP/s,170%的生产加速,21%的攻击加成,136%HP/66%攻击的建筑物加成。每一项加成价值如何呢?简单的说,每一项都是怪物...价值不可估量。10XP带来的刷卡速度是不可想象的,这是全裸情况下自然积累600%的速度,纵然在3-4船运之后,获得XP的重点开始变成训练和战斗,10XP的加成依然是恐怖的力量;170%的生产加速...允许AZ在1TC的情况下粗略达到3TC的速度,倘若有海,AZ的Boom速度惊人,为全文明之最(这在高手局中并不少见);21%的攻击加成,适应全兵种,不夸张的说等于2-3张殖民卡的价值,而且不用投入相应的机会成本(因为比如殖民卡一旦投入即为固定,2100资源换来一定的攻击加成,AZ并非是定死的,而是可以在其他时间点发挥其他功能,实战价值毫无疑问〉殖民3卡)......等等......那么,如何达到10WP?...废话问题...殖民后首发3WP卡,火堆转成WP舞,8:30-9分即可达到,代价也是明显的,早期的第3-第6卡左右不再拥有1WP的经验加成,攻击强度会减弱很多。可是问题在于,任何情况都要强攻吗?当然不是了,比如上文所说客观条件不能配合而盲目强攻,其实等于白白浪费种族特有的优势,如果早期放弃强压而选择僵持,家里就能够迅速的发展实体经济。事实上,AZ纵然不进行强压,前7-8分钟内也不会有劣势,在合适的条件下放弃未知的强压而选择Boom,代表的是你战略布局能力的提高。10WP Boom也是帝国3的世界好手NP的AZ常用打法,录像可以去AS寻找。(搜索SkWzZ_Phoenix或者n!Phoenix即可,数量不少。不懂怎么在AS找录像那就是缺少打帝国的基本功,这点姐姐无法代劳。)
来顶骷髅 作者:_cn3e_毒柚
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