音频编辑软件【GoldWave】基础教程
本帖最后由 sulfurliuz 于 2012-6-22 14:12 编辑GoldWave是一款中低等级音频编辑软件,可以打开并编辑WAV, OGG, VOC, IFF, AIFF, AIFC, AU, SND, MP3, MAT, DWD, SMP, VOX, SDS, AVI, MOV, APE等音频文件格式,可对各个音频进行剪切、拼接,并添加多普勒、回声、混响、降噪的特效。GoldWave与其他高级音频软件相比局限性很大,但对于大家制作用于在游戏中播放的音乐音效时,已经完全足够了,同时现在网上下载的GoldWave多为绿色免费软件,不写入注册表,不占用系统盘空间,使用起来便捷轻巧。 本帖最后由 sulfurliuz 于 2012-6-20 20:25 编辑
https://www.hawkaoe.net/bbs/data/attachment/album/201206/20/200754ifvl91t70pfjikxi.jpghttps://www.hawkaoe.net/bbs/static/image/common/emp.gif
这是GOLD的界面图,打开程序会弹出大窗口提供编辑音频的界面,大窗口上面的各种菜单和图标按钮就是用来编辑音频文件的工具。
用程序打开一个音频格式文件就会显示出该文件的波形图,波形从左到右为音频顺序播放时的时间走势,波形的高度表示改时间点的相对音量大小,波形分上下红绿两色代表该音频文件播放时左右声道分别输出的声音,当然我们使用该软件剪辑帝国战役中播放的音乐时不考虑左右声道的区分,也不对元文件的声道差异进行修改。此波形图只是对编辑音频时用音量提供参照和便利,并不包含文件中音调、音色等复杂信息。
右边的附属小窗口叫控制器,通俗地说就是一个小播放器,可以对已经编辑过的音频的效果进行测试。播放时可以完整播放整个音频文件,也可以选择性地单独播放音频中的一小部分。
本帖最后由 sulfurliuz 于 2012-6-21 16:27 编辑
控制器的使用
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与一般的播放器一样,软件中的播放器也有“播放”、“暂停”、“停止”等按钮,用法也与一般播放器相同。需要注意的是控制器中有三种播放模式可供预设和选择,默认设置下从左到右分别为播放整个音频,播放选区(波形点亮部分)以及从光标开始播放知道结束。用户可根据自己的实际情况右击各个播放按钮或者调出控制器属性进行调整,控制器属性可点击“录音”按钮与“速度”调节栏中间按钮进入,也可以在程序菜单栏的“选项”中找到,快捷键为F11。但控制器属性中还有很多其他内容,这里暂不介绍。另外如果某一次播放处于暂停状态,无论点击哪一个播放按钮,都只会继续上次的播放知道预设的结束方式。 右边的区域用来调节以上正常播放时的音量、平衡(左右音响输出音量想想对大小)和速度(一般为音频的原始速率即为1,乱调的话声音会与原先大相径庭)。
“暂停”按钮左边有分别指向左右的双箭头按钮,分别为“倒放”和“快进”,倒放就是将原来的音频以相反的时间轴进行播放,会得到与正序完全不同的旋律,快进则是以2倍于初始速率的方式播放音频,即原来20秒的内容在10秒内就播放完成,同样会彻底改变音乐的风格。快进和倒放速率参数的设置也可在控制器属性中完成。
第三行按钮左起分别为录音开始和停止录音,关于录音的内容以后再说。然后就是刚刚提到的控制器属性的进入按钮。再下面是一个数字式计时器,显示播放时当前播放在时间抽上的位置,精确到0.1秒,在编辑音频时可对位置和长度的控制进行参考。并且在无正在播放内容时,用拖框法截取选区时计时器会显示选区框所包含的时间轴长度。其右边是一个音量表,在播放时展示当前左右声道输出音量相对大小和差异。最下面占了很大空间的是各种分频音量表的视觉效果等东东,一般无视,有特殊需求的可以右键点击该位置或者进入控制器属性调换。
在文件编辑窗口的波形中可以看到一部分波形处于点亮状态而其余部分被阴影覆盖,这就是所谓的“选区”。选区中的波形不仅与自定义播放模式有关,也是在对音频进行剪辑与修饰时的操作对象,许多修改指令都只对选区被的波形而与选区外的无关,这与文本编辑中被反映的文字与图像编辑中选框一样。获取选区有多种方式,可以在波形图的相应位置上右击选择设置开始或结束位置,如果要精确到具体时间点,在该菜单中有“选区”子目录中的“设置”可以完成,在“选区”子目录中也有更多有关选区的操作可供使用。第二种是在已有的选区时拖拽选区首尾标记即可调节选区的大小和位置(初始为全选状态,选区的首尾标记位置就是整个波形的首尾),最为简便的是像大家在玩帝国时选取整片部队一样在波形上拖出一个框框,框框包含的部分就是选区截取的波形。
在播放时会看到波形上有一竖线从左往右经过,这就是光标,在播放时表示当前播放到音频时间轴的具体位置,播放停止后光标会也会停止移动并在其中部出现一个绿色三角形成为回放光标,也可以在波形具体位置的右击菜单里直接防止回放光标。回放光标与某些播放形式有关,若放下光标后开启与光标无关的播放形式,则先前放置光标的操作将没有意义,因为光标会立刻出现在播放开始的位置进行移动。如果在播放中途在某位置放下光标,则播放进程会立刻跳转至指定位置。可以在波形图某一位置的右击菜单中找到“从这里开始播放”,此种播放形式在遇到选区结束标记时会停止。
本帖最后由 sulfurliuz 于 2012-6-22 16:28 编辑
裁剪音乐
在坛友们的战役中,大部分音乐都是各种音乐原声的一个片段,当发现一首乐曲中有一小段非常适合放在战役中的某处时就需要单独把这一段保存成一个独立的MP3文件,出了少数可以在网上找到现成的,大多数情况都只能自己动手了。GoldWave软件的最基本用法就是对原有音频的剪辑,现在我们以星际争霸2中人族对战背景音乐第二乐章为例,以下是下载下来的原始音频。
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音乐全长三分多种,如果我们只想要前面的高潮部分作为战役音乐,就可以使用GoldWave来完成这个任务。用程序打开该音频文件后,首先在程序的控制器中播放一下,此时播放是为了确定裁剪波形的大小和位置,所以只需注意想要截取的部分就可以了。在播放时要留意光标在波形上的移动和计时器上的示数,不求精确只要知道大体的时间和位置。然后根据刚才的印象将波形中不需要的部分删除,一般剪辑音乐文件都是使用复制文件,如果没有复件而直接对唯一原文件进行操作则应该将待截取部分另存到新波形文件中,但仍然反对这样的方式,因为程序中有些弘基指操作可以绕过内存直接修改硬盘中的数据,即使能撤销也已经造成了损失。删除多余部分的方法是将其纳入选区,然后用“编辑”菜单中的“删除”命令,或者直接使用delete快捷键更方便,也可以将待截取部分纳入选区,使用“裁剪”命令删除其余部分或复制后“黏贴成新文件”,这样比较繁琐,个人不喜欢。去杂过程不必一步到位,可先大体删除其左右的大多数波形,留下几秒的头尾部分反复播放斟酌精确到每一秒的去留,裁剪时另可有多余,也不要使旋律的完整受到破坏。一般来说音乐都会有忽强忽弱的节奏感,这种将弱的变化是可以从波形图中波柱的高度上体现,这样就可以用波形图上强弱起伏增加判断的精确度。
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本帖最后由 sulfurliuz 于 2012-6-22 18:02 编辑
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完成了删除不必要后就基本完成了对音频的裁剪,但是出现了一个问题。由于截取的音频是在原音乐文件的中部,而渊音乐从头到尾基本都是连贯的,硬生生地从中剪出一段,单独播放起来就会突然开始又突然结束而没有任何过度和缓冲,显得突兀,,放在战役中渲染气氛的效果也会大打折扣。所以裁剪玩后还需要认为地对波形的头尾进行修饰,使其开始与结束都有一个递进过程,这也符合一般的完整音乐的特点。
简单地说就是要原先的波形的头或尾的每一小段的音幅乘以一个系数,这个系数从首或尾到中间越来越大,这样就使原先的波形在守卫部分呈现梯度。这一操作可由程序中的“淡入”和“淡出”指令自动实现,但使用前先选定波形首尾的一小段,因为这个过度只要首尾的最多四五秒就够了(特殊情况如可以要求长时间的强弱梯度除外),在“效果”中的“音量”子目录中可以找到这两个指令,程序在默认设置下也会在快捷工具栏的第二行出现。然后得到对话框选择过度的方式,直线型是比较缓和的过度,而对数是比较急迫的,如果首尾部分还带着较多主旋律的延伸,选用端点50%衰减的直线型是比较保守的做法,如果首尾还有很多多余成分,用对数型正好将其充分弱化。
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这样的对音频文件的截取就算是完成了,保存后就可以把文件放入帝国的文件夹里使用了,注意如果原文件不是MP3或者WAV格式,就需要另存为这两种格式才能在帝国战役编辑中使用。保存音频时一般不改变音质,改小的话音乐质量会大打折扣,玩家听着也不爽;改大了也只是增加冗余数据,所以基本没有意义。至于必须进行瘦身或者在帝国中播放会发生跳出的情况,以后再谈。
这是裁剪完成并淡入淡出处理的音乐
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以上内容足以完成大部分帝国战役音乐的制作,但只是GoldWave软件应用的冰山一角,更多的内容过段时间再续
原来如此,赞一个 给力啊 音 频 增 值 效 果 的 使用
尽管现有的成品音乐和音效已经非常丰富,只要用上文说明的剪辑操作截取所需的部分波形就足以满足我们制作战役或者电影的全部音效。但是完全依靠现有的素材的剪辑总有难以完全合身的地方,比如为一个场景安排背景音乐,看上了一个比较贴切的主题旋律,但总觉得其节奏以及氛围不太适合,就需要对其整体或者局部的音量、音调、音色以及节奏等因素进行调整以达到最适合战役中所要描绘的场景或者情节。另外在诸多游戏和硬柿作品中经常见到两段音乐用的是相同的主题旋律,其节奏和氛围却大相径庭,这样的安排被称为“变调”,原因是描述同一个人、一个地方或者一个事件,前后的性格特点、环境、事情的进展发生了重大变化,就可以使用“变调”来烘托。而制作变调不可能去将主旋律重新录制,就是通过这些音频编辑软件的增值效果的添加来实现的。有些同学或许认为自己精心制作一个战役或者电影已经是不易,找点音乐音效也算是煞费苦心,还要在音乐本身的质量和契合度上再下功夫,岂不是强人所难?有这时间还不如把战役做得更好更细致一点。这样说当然没错,对于当时电影节在最后一个星期里完成七八成进度的情况,确实不需要话时间讲究这个了,但是如果这是一个自己呕心沥血的作品为何不尽可能地锦上添花?战役有无音乐以及音乐的好坏对玩家的第一感受影响还是很大的,并且对于音频的初步微调以改变氛围和节奏并不需要太多时间,并不是要像音乐家一样把每个音符每个停顿都安排得恰到好处。
GOLDWAVE的音频效果编辑有一个独立的菜单栏,将其点开就可以看到“效果”中有许多项目,每一种效果都有独立的调整对话框,设置完成后点击确定即可完成效果的编辑。要注意效果的编辑只针对选定的波形区域,对未选定的部分没有任何影响,所以事先应选择想要改变的区域。不过有些效果属于整体适用,即最好将其应用于整段旋律,否则旋律中间有明显的断裂感会让人很不舒服。而另一些效果对局部适用,也就是说可以对完整旋律中的一小段单独编辑,只要具体数值改变不是太强烈,不会有突兀感。
下面我将具体对各个效果的功能和使用方式进行具体的说明。
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本帖最后由 sulfurliuz 于 2012-9-18 23:11 编辑
混 响
对具体效果的介绍没有必要按照菜单中的上下顺序,就将原理或者最终成果比较相似的效果设置放在一起讲吧。第一个介绍的效果是“混响”,对于混响这个词我想对于大多数接触了一定数量电子设备特别是热衷于听音乐的同学来说非常耳熟,对于一段带有混响属性的音乐而言,似乎带有更多的气势以及立体感。不过这样简洁的描述实在过于抽象,特别是对于原本毫无概念的人来说实在难以理解,并且即使粗略地知道也无法音频编辑的层面上有所头绪,所以为了能够让所有的人能从根本上理解增加混响效果的意义,我们还是从混响最初的原理还是谈起吧。
混响效果的达成涉及到声波在环境中的传播,但是由于声波是肉眼无法观测的事物,自然按你一直接描述其在环境中的行为。所以我们只能以生活中的另一种波动——光波来类似描述。有习惯留意周围事物的人都能注意到,同样的灯,在室内与室外其照明效果差距甚远,即使是只有十几瓦的白色荧光灯也能将整间屋子照得通明;而在室外的路灯其功率高达上百瓦,除了在地上留下一个暗淡的光斑,在夜色的背景下显得非常冷清。这是因为对于室内的灯除了看到其本身发出的光芒外,墙壁家具等环境物体也会发射一些光线,尽管这些非镜面物体所产生的发射光与光源相比显得微不足道,但其界面广大照射范围宽,足以让整个房间充满光明。而在室外的路灯就不一样了,尽管光源本身功率巨大,大部分的光线射向无限遥远的空中而无法得到反馈回来的散射光,除了单调的灯泡,周围仍然漆黑一片。
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类似地,如果一个乐队在室外露天演奏,乐器产生的声音会直接逸散到空中,而听众只能听到乐器直接产生的声音,这样乐音就显得非常孤立和无力。而当乐队在音乐厅演奏时,除了能让观众清楚地欣赏到直接传播的声音,声波在遇到墙壁、屋顶、地面以及其他硬质物体时就会发生反射,且反射的声音有的只经过一次反射,有的在空间中多次反射才传递到某个位置,观众听到的不再是单纯的由乐器直接发出的声音,而是主声音与其在环境一次或多次反射产生的反射回音的无数声波叠加在一起形成的混合音效。另外声波与光不同的重要一点在于光速非常快以至于直射与反射光达到目标地点的间隔时间可以忽略,而声波在空气中的传播速度只有340米的秒速,而人耳能分辨两个声音的极限间隔大约是0.1秒,这样在宽阔的音乐厅中主声波与反射回音被听众耳朵捕获的时间差就无法忽略,对于发射路程较远或者多次反射的声波到达人耳需要的时间就更长一些,不过强度自然衰减得更厉害。明朗而嘹亮的主声与无数若有若无的反射回音加和起来不仅使听者置于乐音的海洋产生立体感,也使声音本身更加真实、饱满而不干涉,这就是混响的原理。
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由于混响对听觉效果的影响非常巨大,几乎所有的交响音乐会都会在音乐厅中进行,即使是拥有得天独厚的滨海花园风光作为露天背景的鼓浪屿爱乐乐团也不得不在封闭的音乐厅中开展演出。至于大多数用于游戏动漫和影视作品等娱乐领域的音乐由小型乐队演奏录制或者直接进行电子合成,大多数音乐添加混响效果后视听效果会有所提高,越明显的混响效果就需要更为宽阔的空间,但都很难有条件使用大型音乐厅提供优秀的混响效果,所以混响效果都由这些音频编辑软件直接添加。为了增加音频编辑的自由度,许多音乐曲调特别是声乐的录制过程都是在消除发射回音的录音室中进行,彻底消除室内形成的一切混响效果,再由软件设置。单从主观上看,混响由主音以及主音在有限空间的硬质障碍一次或多次反射产生的回音依次传达到听众耳中,这一过程似乎很复杂,其实人耳只负责收听传达到耳朵中的声波外加双耳效应可以大致辨别方向,对于声波在环境中的具体传播路径无从辨析,比如第一反射回音对于人耳只是在听到主音的0.1秒后基本一样的内容以低强度的形式重复一遍,多次反射或远程反射只是同样的声音以更长一些的间隔,更弱的强度再次复述。所以无论是否真正发生多元发射,只要能听到主音之后的0.1秒后跟上的低强度衰减平行音,就能实现混响的效果。在音频编辑中,软件会自动在主音之后的预制延迟时间里将主音复制得到的平行音按照延迟深度越长强度越弱的某种规律进行积分叠加混合在主音中即可模拟出混响,虽然这样的混响都从音响中传来,无法在方向上全真模拟会在立体感上有所减损,但用于辅助娱乐项目用的音效上来说足够了。下图是一段旋律在混响效果添加前后的波形图,可以明显地观察到混响后波形包络明显增大,这就是衰减的人工平行音积分叠加后的结果。
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以上的波形摘自于《仙剑奇侠传五》的主题乐曲《凤鸣调》,其主旋律由竹笛吹奏,曲调悠扬凄婉,优美动人,叙述着女主角温柔贤惠而又命运凶险的悲情人生,故又名《命起涟漪》。此处摘选的曲调的前半部分,其旋律描绘出一幅鸟语花香的山林野地。由于野外平原的风格恬静深邃,其表现乐音细腻而清晰,故曲调原声没有添加混响效果。
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使用GOLDWAVE为其设置混响之后,乐音与背景产生了共鸣,如同在山谷石涧当中,也增添了几分朦胧的氛围。
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