Hawk_火心 发表于 2003-4-30 19:09:19

狂兄看!!!

我觉的我们也该做一些联网的战役,你是这方面的高手,你可以负责吗?你觉的是做联网对战的好还是真正的网络RPG的好,我是比较喜欢RPG的,玩家只之间的配合是一种很好的感觉。

Hawk_火心 发表于 2003-5-2 19:12:27

怎么不继续说了?

狂~劇情狂 发表于 2003-5-2 20:28:20

SORRY! 忘了

就翔鹰的状况来说,我觉得易以血堡->比赛(运动会及竞技)->rpg的方式循序渐进制
作多人场景。我不提议弄一些有随机地图要素的多人场景,一些出色的地图脚步随
时可以比这些缺乏触发的场景优胜的多。

血堡方面:创新系统是十分重要的。不过千万别过火,台湾现在流行的血堡几乎一
定有核弹系统(没有用modpack),所以我们还是要务实一点;血堡最基本依以下方
式分类:

一、保护自己及摧毁敌军的...:英雄、城堡、世界奇观、其他建筑物...等

二、特定兵种:弓兵、步兵、骑兵、英雄、城堡兵、.....等等
三、龟兵的可行性:有否特定地方(多为中央)可以加血、攻、资源...
四、生兵方式:手动生兵(本类又细分为资源有限与否)、自动生兵(移一只兵到
特定地方)
五、升级方式:杀敌、打建筑物、储备资源、自行分配点数单位...等等

另外,血堡地形不宜(但不是不可以)有海拔差,例如:如果某玩家的基地有高山
一座,铁定有利防守。设计地图时必须留意地形的平均性!(尤其是中间可以加血
时,最好不要设中央是高山,只会令在加强的兵更占上风...)

比赛方面:也是一些创新为主的场景。我见过各式各样的赛跑:僧侣、哈罗德哈佐
德、贝理达、猴子.......五花八门。此方面建议玩ttf,除了一些游戏
项目极具参考价值外,踢人、随机、难度等系统也是十分高明的。

.....(待续, 要吃饭...)

狂~劇情狂 发表于 2003-4-30 19:42:59

我个人是喜欢rpg的, 不过决定要做哪一种类的联网场景又是另外一回事。

首先, 我从我来负责的角度分析(姑勿论我接受或有空与否), 我做的一定会是英文或繁体字, 那对各位大陆同胞會带来一定麻烦, 反之亦然。所以, 訊息較少的联网对战讯息较少的联网对战又好像变了较好的选择。
其次, 玩法方面也是要考虑的因素, rpg虽然可能吸引很多人,不过视其无聊至极的人也是存在的, 所以我覺得掌握大陸玩家的喜好是必要的。rpg 的設計時間總的來說比較長, 不過比其他場景有較好的故事流程.....(待續, 要吃飯...)


Hawk_火心 发表于 2003-5-4 21:05:24

你怎么每说说到一半就去吃饭啊,每天吃不包?

狂~劇情狂 发表于 2003-5-4 22:38:52

对不起啊...要想一想,而且碰巧妈叫

最后是RPG了,翔鹰虽然有单人RPG的设计经验,但还是不宜以多人RPG为开始创作之
多人场景系列。这是因为单人场景及多人场景有很多分别:

首先,过分专注於地图设计,将会导致物件过多而拖慢游戏;当然地图大小也有同
样的问题存在。之后,选择单位、可视单位等条件被禁用,自然是设计上的另一大
考验;同时,改变视角出现BUG的可能性也大增。另外翔鹰也会在场景使用背景
音乐吧:由於多人场景最难掌握的就是实际时间(因为LAG及其他因素),所以
多人场景基本上不会使用音乐、甚至音效。

因这些因素的存在,我觉得翔鹰必须先累积设计一些所谓较简单多人场景系列(血
堡及比赛)的经验,之后才再考虑多人RPG。

狂~劇情狂 发表于 2003-5-4 22:41:10

建議翔鷹設計的一個兵堡:
保护自己及摧毁敌军的世界奇观
出的兵种為英雄
中央可以加资源(定時方式)
生兵方式自动生兵(自動改變出兵類型)
升级方式為杀敌、打建筑物
储备资源可以購買其他獎勵

_CCC_大智 发表于 2004-8-14 14:01:18

好像这样的很多了

天使归来 发表于 2004-8-14 23:10:32

主要是麻烦(一个人的触发要变成两个人。)

三毛 发表于 2005-2-1 18:45:53

<DIV class=quote><B>以下是引用<I>Hawk_火心</I>在2003-5-4 21:05:24的发言:</B>
你怎么每说说到一半就去吃饭啊,每天吃不包?</DIV>


改正一下,是吃不饱。
竟然没人发现你用错词。。。。。。。。。

不过还是被细心的我发现了。。

_CCC_大智 发表于 2005-2-1 21:44:55

<DIV class=quote><B>以下是引用<I>天使归来</I>在2004-8-14 23:10:32的发言:</B>


主要是麻烦(一个人的触发要变成两个人。) </DIV>


八个呢。。。不知道触发工作室用得上咩
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