无知者 发表于 2005-1-30 20:53:11

[专题]战役制作的理念与构思

这是卧龙先生提出来的,大家谈谈看法。

千涛拍岸 发表于 2005-2-1 13:30:39

好象很深奥的感觉。理念:1努力再现历史或故事真实背景,体现该时代特色以及准确明了演义该战役故事全过程2本着尊重历史,尊重现实的基础,允许玩家通过自己的智慧和努力改变命运。3战役以简便,容易上手为前提,调整游戏平衡性。也可以增加适当的小插曲和事件增加游戏趣味性。构思:(这个比较复杂,关系到战役的直接制作,不是三言两语能说清.....)

天使归来 发表于 2005-2-1 20:01:43

理念:
   战役是用来玩的,不是只用来看,用来听的.
   做战役是为了玩家的,要为玩家着想.
   即使战役不是只用来看的,但地图仍要美观,吸引人家玩.
   不要羞于拿出你耗费许多精力的战役.那是你的汗水.
   不要让玩家不明不白的就结束游戏.
   玩家要的不是技术,而是剧情,但也需要一定的技术来完善剧情.
   玩家中不乏微操高强,嗜血成性的帝国高手,要有难度!也不少有帝国新手,难度要降低.两种难度!
   永远不要让玩家坐在屏幕前不知所措.
   战役是战役,你精神,思想的结晶,或基于历史,或架于幻想.
   吊玩家胃口要适可而止,别让玩家厌烦了.

场景不在乎多,而在乎好玩.
[此贴子已经被作者于2005-2-1 21:30:10编辑过]

卧龙先生 发表于 2005-2-1 20:03:05

千涛兄对于战役的内涵理解的有够深入的!说的很好,构思方面的确是要随机应变的。不过提出一些内容来出来作为参考还是可以的。比如我们可以假设要完成 班超 ,然后就这个剧情的怎样发展;AI的怎么配置;所有文本信息的写作风格等等作分析嘛!什么是不该出现,什么是应该出现。。。

卧龙先生 发表于 2005-2-1 20:04:11

天使把例子都举出来了,呵呵

天使归来 发表于 2005-2-1 20:41:11

构思:
    先构思剧情再做地图,否则会有不知所措的时候.
    剧情应是一波三折的.但不应该是老套的.比如一个公主被魔王绑了,王子先去找帮手,打了半天,原来公主不在这里,然后再跑到别的地方打,这种剧情太老套了..
    剧情准备完毕后应该构思如何利用触发,或者其他辅助工具进行剧情的实现.比如王子找到一个宝物,触发可以是条件:王子干了某事,然后效果是咋样的.
   随后必须构思地图是如何布置的,并且在脑海中幻想剧晴是怎么发生的,在怎样的地图场景中.大体勾画出地图五部分分别该怎么画,比如战国时期,西边应该是秦,东边齐,南楚北燕中间赵魏韩
   然后进行地图绘制,想一下需要什么样的细节,什么样的场景,气氛如何.比如表现一场宏大的战斗,最好是在开阔的平原上,但绝对不是单调的,地皮可以由草3草1泥2泥3混杂成的,也可以点缀其他物品.表现阴森的破旧的修道院,那么要画出些墙,并用触发损坏他们,放些死树,烂泥道路
    做触发时,先将头N个触发搁着,不用,等到后来有什么要设置的,并且可能要经常控制,调节的,再设置.这样方便以后的管理触发,而且也不至使触发杂乱无章.比如将更改姓名的触发,关闭城门,锁定改变外交,音效控制,制作地图辅助触发放在前50个触发中.
    写提示时,要让玩家清楚你所提示的是哪部分的游戏.提示不应该太过隐晦,也不要太直白.比如写清第几部分,干什么事时,你可以通过什么方式,在哪里可以做到.
    剧情提示要为战役的剧情做铺垫.至于体裁,自己控制,只要能让玩家理解,并受吸引便好.
[此贴子已经被作者于2005-2-1 21:29:19编辑过]

卧龙先生 发表于 2005-2-1 21:26:35

还是天使厉害!要想详细的说出来内容有一大堆,归纳为一句就是我们要有敬业精神和专业精神!我甚至还想过让大家都回头去看看帝国自带的入门战役——罗宾汉当然,那是一个为新手制作的战役,不能当作权威。不过它专业性的战役制作和表达方式却是值得我们的学习。呵呵,让大家都回到制作战役的最基本去了。^_^我们的触发确实很厉害,AI 也接近了。不过触发和 AI 都只是战役水平的一个观点!一个优秀的战役应该在所有部分都是圆满的。真的,大家有空看看这系列战役吧!绝对会让你发现,这系列战役里面包含的很多部分内容都是我们这些三方战役所空洞的!

_CCC_大智 发表于 2005-2-1 21:56:34

多玩玩别人的战役,作为玩家,你希望得到什么样的乐趣,那你就准备好给你的玩家什么样的乐趣。其实战役制作十戒就是这个专题很好的回答。PS:老哥回来啦~~新年快乐

卧龙先生 发表于 2005-2-1 22:05:24

呵呵,提前回归。春节愉快!大智,老哥给你 80 压岁钱——魅力值,好不好

_CCC_大智 发表于 2005-2-1 22:23:18

无功不受禄:P
PS:打住,不要跑题咯~
[此贴子已经被作者于2005-2-1 22:23:49编辑过]

千涛拍岸 发表于 2005-2-2 12:41:45

呵呵,士别三日刮目相看,天使升级为天使长了...........(补充一点:就是要帮每个触发命名,便于以后寻找和修改。这个问题初入门的新手很容易犯的)PS卧龙兄:晕,帝国自带入门战役好象是威廉·华莱士的故事吧??

超级战列舰 发表于 2005-2-17 14:51:01

帮每个触发命名?太累了!!!

ll3ppcnlzc 发表于 2005-2-17 16:49:20

<B>以下是引用<I>千涛拍岸</I>在2005-2-2 0:41:45的发言:</B>

呵呵,士别三日刮目相看,天使升级为天使长了...........
(补充一点:就是要帮每个触发命名,便于以后寻找和修改。这个问题初入门的新手很容易犯的)
PS卧龙兄:晕,帝国自带入门战役好象是威廉·华莱士的故事吧??



TO超级战列舰:我倒觉得命名不错,我自己都是这么弄得,一般做起RPG(不一定,反正战役就是了)触发特多,一上几百个,一个错了连着一大片,没改名字我看你咋办……

R·Z·F 发表于 2005-2-18 00:52:54

其实不一定要弄历史的。不是有MPS吗?可以弄个反映现代化小康社会的战役呢?(不过我想这个战役顶多是玩买东西而已)

天日 发表于 2005-2-19 18:04:52

汗……触发不是本来就该多命名么……找起来方便,而且不容易出错

狂~劇情狂 发表于 2005-2-19 19:02:56

關卡編輯理論
作者:戈登.法瑞爾
戈登.法瑞爾是一位曾獲得大獎的關卡設計師,也是「世紀爭霸」中希臘戰役、教學戰役與拿破崙戰役的作者。他以前的作品,包括許多曾經在網路上獲得好評的即時策略遊戲關卡。《電腦玩家》雜誌曾經在附贈光碟中收錄他的作品(電玩玩不停2與網上活動:1999最佳追加關卡)。《全球遊戲世界》也曾推崇他的作品為網路上最棒的關卡。身為職業編劇,戈登曾在耶魯大學獲得藝術碩士學位。他的新書《劇作家想像的力量》,現由海恩門出版社出版。
o歷史與創作...
每個設計關卡的人,都應該先問自己這個問題:我要設計一個重現歷史的關卡嗎?還是自己創造一個新的故事?
要是你選擇根據歷史設計一個關卡,那麼你就有許多重要事項得注意。首先,請先確定自己已經充分瞭解關卡中所出現的人物與事件。研究這個時代,研究這些事件,研究當時的文化,研究歷史所記載的當時生活。換句話說,研究、研究、再研究。為什麼?因為在這些真實事件背後,您可以出乎意料地獲得無數的靈感。許多歷史都已經整理成簡單易讀的精彩故事,但是也有許多並未整理成這樣的面貌。這時候,您要以想像力把各種事件連貫起來。就結果而言,如果您根據事實來改編,您所能發揮的創造力會比撰寫一個全新的故事還多。另外一個投入研究的主要原因,是只要您依據歷史改編,玩家就會希望您加入越多越好的細節。要是您做不到,他們也會因而失望。這樣說吧:遊戲美術人員日以繼夜地考察研究,創造出最真實的部隊與建築。要是這些最真實的部隊與建築能讓遊戲更有趣,真實的故事做不到嗎?
對於歷史的真實重現,也可以延伸至地圖與地形上。我身為關卡設計師的自尊之一,既受讓我所設計的地圖儘可能與史實相符。
o...或者自己創造
當然啦,您可能不打算從歷史下手。您可以創造自己的故事,完全由您自己原創、沒有人聽過的故事。如果這是您所選擇的方式,我的第一個建議如下:讓您的故事充分發揮想像力。不要用歷史上的人物像是羅賓漢、邱吉爾之類的,然後說他們是三劍客,正準備航海到北美洲建立殖民地。缺乏想像力的設計師才會做這種事情。
事實上,要是您準備創造自己的故事,準備工作就跟研究歷史一樣多。只是準備的工作不太一樣。創造一個全新的世界時,您要用最詳盡的各種細節,讓它變得更真實一山脈的形狀與材質、農場與城市的配置、雞與鹿之類的動物配置等等。
但是光做個地園、把部隊放上去,距離完成還早得很呢。您得安排一些事件,讓玩家能體驗到如同真實生活的感受。不管您的故事發生在古羅馬還是金木水火土星,除非您讓遊戲角色,也就是和玩家直接產生關連的人物,能夠表現得翊翎如生,並且能讓玩家採取適當的決定贏得遊戲。您得讓玩家面對一些比較複雜的選擇,讓他們融入遊戲。
o結局優先
接下來,您得問問自己:在關卡的結尾,怎樣的結局才會讓這個關卡顯得有趣、值得紀念,而且值得一玩。例如在結局安排一場超大型戰役。另一種方式則是一群突如其來的刺客。值得紀念的事件,可能是與現實生活有關的。可能是發現了一座美麗的城市,或者是意外地與某個歷史上的名人碰面,也可能是親眼目睹了歷史上有名的場面。要是您打算設計一個關卡,關於威靈頓公爵在滑鐵盧打敗拿破崙,那您就得問問自己,哪來的驚喜?這就是我在《世紀爭霸》的英國戰役中所遭遇的問題。我試過這樣的作法,威靈頓公爵發現拿破崙意圖開創一個全新的世紀。在戰爭尾聲,威靈頓獲得了拿破崙的知識。這就是一種驚奇。
我在設計《世紀帝國》資料片的關卡時,用過另外一種驚奇。有一個關卡發生在色摩比利山口,您唯一獲勝的方式就是死亡。玩家必須在自己死亡之前,對敵人造成某種程度的傷害,但是他還是得死亡,才能贏得這一關。(這是根據李奧尼達斯國王的真實命運,他和三百個一起戰死的斯巴達人。)或者也可以安排一個視覺上的驚奇...您可以在橫越整個星球之後進入了一座極其美麗的城市。(當然,這樣您就得在結局中拿出一座真的很美麗的城市!)
每個關卡都要有這樣的要素。設計關卡時,要從結局往前倒推。您要決定在關卡結局所發生的事件/關係/驚奇。接下來,您再去決定玩家該如何邁向結局。
另一種思考方式是讓結局被一連串的障礙所阻撓。目標包括驚奇或者值得紀念的事件。玩家必須克服各種障礙,才能看到結局的驚奇。
第一次嘗試的玩家,最容易犯得錯誤是妄想重現歷史上的著名戰役。他們會做出一張地園,根據歷史記載放宣部隊。關卡完成了,戰爭開打,但是沒有人會想玩,因為戰爭中毫無障礙。在戰場上苦戰之後,關卡結束時應該有所獎勵。整理部隊、觸發事件、找到敵人,然後建立部隊,在戰爭開打之前,應該要先有各種障礙。
o選擇程序
關卡的本體,是由程序所構成的。程序是玩家進行關卡時的思考與行動,還有他在看到結局之前所必須完成的工作。在即時策略遊戲(RTS)中,大家最熟悉的程序是開採資源、興建建築、建造軍隊,找到敵人,加以摧毀。這是《世紀爭霸》這一類即時策略遊戲的傳統程序。但是您也不想在每個您設計的關卡中玩這一套老把戲。請記住,玩家已經玩過遊戲中所有的關卡,尤其是許多套用這種程序的關卡。所以要是您再不端出點新鮮玩意兒,他們一定會感到很無聊。
試試看用其他的程序。
例如,穿越地圖,從A點到B點,可能是個不錯的程序。在旅行過程中,可以安排一些障礙。這些障礙也許是敵人,也許是地形,也有可能是與故事相關的事件。所謂的故事相關事件,我指的是在故事中意想不到的發展。隊伍中的戰友可能會背棄您,或者您的盟友投靠敵人。
為了營造這些障礙,一路上必須對部隊有所支援。例如,您可以撰寫一些事件,讓部隊獲得食物、支付薪資,或者把藥物交給生病的部隊。旅行的程序中,您必須讓每一支部隊都能夠獲得滿足。另外一種程序是帶領一小支部隊完成某些工作。例如,淨空地圖中的某塊區域,然後興建特定的建築。或者奪取神器,或者救出被敵軍囚禁的其他部隊。這與許多角色扮演遊戲(RPG)中的體驗相似。在《世紀爭霸》中,我們決定設計一些向這樣的關卡。我們稱之為專注(Focused)關卡。專注,表示在一段時間中,您得專心控制一小群部隊。這個事件可能代表一天、一星期甚至幾個星期。這與一般即時策略遊戲中,動輒延續幾個世紀甚至幾個時代的作法不同。這也與傳統即時策略的採集/建造/摧毀三部曲也大異其徑。
在地圖上找到另外一個部落或者王國,也是另外一種程序。
還有一種成功的程序,是利用在有限的資源進行一場戰爭。您有一支部隊,但是您無法再建造生產...現在,您得想辦法戰勝面前強大的敵人。我們稱之為「固定部隊(Fixed Forces)」關卡。
您的程序是哪一種?
-建造部隊
-橫越地圖
-找到其他部落
-完成特定目標
-以有限的部隊進行戰爭
決定了要採用真實歷史重現,或者完全虛構的故事,而且也決定了要帶給玩家的驚奇與關卡的程序之後,您就得想辦法用故事把這些要素連貫起來,以便滿足玩家。
這時候,開始編織您的故事吧,關卡設計的工作,這時候已經超越了技術的層面,成為一項藝術。如果沒有故事,關卡裡面的事件與挑戰就顯得完全沒有意義。但是只要用吸引人的故事串連起來,整個關卡就能提供玩家令人難忘的遊戲經驗,即使遊戲結束,這個關卡仍然長存在玩家心中。最後,關卡設計的藝術,十分仰賴說故事的能力。您要怎麼樣說出一個好故事?那就是讓每個目標與障礙都能讓玩家產生共鳴一把這些事件用每個人的共同記憶反映出來。
我來解釋一下這是什麼意思。一個初學者設計的場景,可能一開始就有一座城市與一些部隊。遊戲告訴玩家,征服另外一座城市與那裡的部隊。在他完成之後,第三支部隊出現,攻打他的基地。他必須趕快衝回家裡,保衛家園。
這就是紊亂毫無關連的事件。但是如果用一段故事加以連接,結果就是這樣:玩家是某一座城市的國王。他從弟弟那裡收到一份機密文件,告訴他附近的王國正計畫發動攻擊。根據您的弟弟建議,您只能先發制人。所以您帶領了城裡的部隊,出征附近的城市。突然,您發現弟弟的部隊攻擊了您的基地。您所征服甚至毀滅的城市,從來就沒有妄想要攻打您-您被自己的親兄弟給騙了。您趕回家裡,為保衛家園而戰,並且誓言手刃自己的親弟弟。
現在,您已經開始了一段故事。只要再加以修飾,它就足以在玩家心中佔有一席之地。
o設計地圖
地形必須要更精緻。利用編輯器裡面的各種功能:小型的植物、不同的岩石等等。每一張地圖都應該新奇並且與眾不同。例如,沼澤區的一部份可以點綴野花,而另外一邊則滿布動物的屍體。河邊可以使用各種不同的灌木以及植物。山脈可以佈滿白雪,並且露出一塊塊綠色的草地。豐富的環境變化,對於關卡進行時的樂趣有很大的影響。同樣的狀況,城市最好看起來像是有各形各色的人住在這裡。建築之間的道路要破舊殘缺,高速公路旁的建築要三五成群,碼頭要位於海灣之中。這些都應該要合乎人類的邏輯...他們可以增加關卡的真實性。
您在設計關卡的地形時,盡量避免使用直線。您絕對不能以直線路徑從A點走到B點。您必須繞過森林、火山、峽谷等等地形。務必讓關卡地形充滿挑戰。仔細考量關卡中的資源,以及該把他們放在地圖上的哪個位置。控制關卡難度的方法之一,就是儘可能給玩家最少的資源。過多的資源,會讓關卡變得太簡單。
建造地形時,我會先描出大陸的邊緣,然後放置各種地形。我會讓地圖看起來比較吸引人,但是我也知道,哪裡應該放基地、哪裡應該放敵人。
o開始工作
我準備好關卡中所使用的故事之後,我會把它寫成劇本。我會花上將近一個星期的時間,計畫整個故事。我會先問自己,「我希望這個遊戲花上多少時間?45分鐘?要快一點,還是讓玩家長期抗戰?」在45分鐘左右的關卡中,在您與結局之間至少要有兩個主要障礙。要是您準備重現一場歷史戰役,在戰爭開打前,至少要有2至3個主要的障礙。這樣大約需要一個小時的遊戲時間。反過來說,要是您希望玩家完全投入遊戲,您可能會希望遊戲時間延長到2-5小時。
您得多安排一些障礙。如果有十幾個障礙,遊戲時間可能會延長到五小時。
我同時進行好幾個關卡的作業。我可以用一個星期到一個月的時問完成一個基本的關卡,其中大約有15個小時專門用來處理地形。接下來,事件都寫好之後,至少要花一個月的時間去除蟲。
您應該儘可能讓關卡更加豐富,而且跟遊戲中的關卡一樣完整。要是您希望有一天能夠專職做這項工作,這是唯一自我練習的方法。在初創造《世紀爭霸》的關卡時,我儘量讓每個關卡都更加豐富完整,無論如何,劍橋(譯註:美國麻州的劍橋市,而非英國的劍橋,這裡指不誘鋼工作室的所在地)那些人依然接手做了些必須的更動。美術部門最後還修整了地形。文編修改了對話與介紹文字。劍橋那堆人還修改了一些臭蟲。但是這種好事情絕對不會發生在您身上。學著自己處理這一切工作。在成為一個專家之前,要學的事情還多得很。在您將關卡交給別人之前,試玩自己創造的關卡20到30次。只要您發現有小小的地方必須更動,那麼您就得從頭到尾重新試玩,因為關卡中往後的變數不是您所能預料到的。例如,您安排了一支敵軍,並且有個事件會讓敵軍攻擊您的城市。您覺得敵軍太弱,不足以造成威脅,所以增加了他們出兵攻擊的部隊數量。往後玩家必須攻擊敵人的基地,但是基地剩下的部隊太少,不足以擔任防禦工作,使得最後的勝利變得太簡單。但是除非您能夠從頭到尾玩一遍,否則您絕對無法找出這個問題。
[此贴子已经被作者于2005-2-19 19:07:00编辑过]

_CCC_大智 发表于 2005-3-20 09:34:57

好文章啊

天上掉馅饼 发表于 2005-4-23 13:26:35

不懂

zh540 发表于 2005-6-19 19:01:57

看的头都要晕了,这么多,看来要慢慢消化阿。
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