写了个工具读取出来场景地图了,有个问题不明白
本帖最后由 face 于 2012-9-25 10:00 编辑他的显示数据为:地形id地形高度
那么我如果想还原他的地图的话,只有地形id是不够的,因为地形有多帧,比如1500 地形吧 有100帧
我该用那一帧显示呢?还是另有其他方法啊?求高手解释 本帖最后由 face 于 2012-9-25 10:00 编辑
顺便再发个最近写的吧,slp也读取出来了
下一步打算读取dat文件,有知道的高手还望指教啊 ??人呢? 各幀可以組成一無縫圖, X0Y0開始算起, 但是實際接合時會有二至三個像素重疊了
另外地形高度存在代表需要牽涉3D運算, 而且還要考慮修改地形高級構成的跳格問題
SLP/DRS及DAT的讀取工具現時已經比較完備(TURTLE PACK及AGE), 似乎沒有必要重複勞動
本帖最后由 face 于 2012-8-27 22:25 编辑
谢谢你的解释,不过我还是没有明白怎么还原它的地形,具体用100帧里的那一帧(还是有其他算法?或着随便取一帧?)
那个是什么 AoeTools 不一定是10X10, SLP需要自行計算幀數開方換算邊長, 像農田比起正常地型楨數就較少
前些時間我跟臥龍就討論過這時間, 他的程序已經加入了這功能, 你可以去看看 本帖最后由 face 于 2012-8-29 17:33 编辑
能指下具体哪个功能吗?我没有找到
我用的1.4 Release版本 本帖最后由 face 于 2012-9-25 10:04 编辑
后者是我拼接的,我都是用的第一帧,感觉好怪啊,
1:具体应该用那一帧啊?
2:还有,水和沙滩之间的衔接怎么实现的?
请教高手 狂~劇情狂 無縫圖的規則是用 SLP 幀數開方作為邊長:
10X10=100
3X3=9
遊戲繪畫地形基本上是先將每一種地形的無縫圖砌好(如上二圖),接著每張無縫圖都作為一個圖層(layer)填滿整個地圖,最後再讀取地形設定來分區「開洞」呈現不同圖層的貌樣,而非你所編寫的逐格塗畫方式。下邊說到的柔邊有時會讓地形圖像超越其佔用的格數,以及遊戲進行中途容許改變地形(建立地上建築物及農田、橋樑等)亦係因為這個原因。
-後為幀數
地形銜接需要處理不同程度的柔邊(Edge Blending),具體各地形的處理面積與優先程度不盡相同(如圖),推測相關設定應該是在blendomatic.dat、blkedge.dat、tileedge.dat三檔裡頭,但我以前沒剖析過這些檔案,未敢斷定。
本帖最后由 face 于 2012-9-25 09:59 编辑
多谢狂~劇情狂
按照你说的做拼接的效果是好多了,接下来就是过度效果了,常规的做法应该是有过度图片的,但是这里显然不是这么设计的啊 回复 face 的帖子
嗯,前帖說了遊戲的設計是每地形一圖層並分區「開洞」(這是官方隨機教程的說法),自然沒有需要設置過渡圖片,可是要破解遊戲的柔邊規則似乎不易,我也沒有這方面的經驗,似乎只能去找其他同類插件了事
有何插件?还望告知啊 本帖最后由 face 于 2012-9-25 09:25 编辑
接着请教劇情狂
石墙又是怎么拼接的呢,我发现他自身好像没有用到scn里面的信息,任我怎么修改它的角度或者是帧,帝国的编辑器总是能够拼接正确,下面是我拼接的
地图里保存的信息实在是不知道怎么用 本帖最后由 face 于 2012-9-25 10:30 编辑
拼接出来了,确实用到个算法
排序,对坐标用的
页:
[1]