face 发表于 2012-8-23 16:26:03

写了个工具读取出来场景地图了,有个问题不明白

本帖最后由 face 于 2012-9-25 10:00 编辑

他的显示数据为:地形id地形高度
那么我如果想还原他的地图的话,只有地形id是不够的,因为地形有多帧,比如1500 地形吧 有100帧
我该用那一帧显示呢?还是另有其他方法啊?求高手解释

face 发表于 2012-8-23 16:31:05

本帖最后由 face 于 2012-9-25 10:00 编辑

顺便再发个最近写的吧,slp也读取出来了

下一步打算读取dat文件,有知道的高手还望指教啊

face 发表于 2012-8-24 23:48:51

??人呢?

狂~劇情狂 发表于 2012-8-27 17:51:37

各幀可以組成一無縫圖, X0Y0開始算起, 但是實際接合時會有二至三個像素重疊了

另外地形高度存在代表需要牽涉3D運算, 而且還要考慮修改地形高級構成的跳格問題

SLP/DRS及DAT的讀取工具現時已經比較完備(TURTLE PACK及AGE), 似乎沒有必要重複勞動

face 发表于 2012-8-27 22:21:09

本帖最后由 face 于 2012-8-27 22:25 编辑

谢谢你的解释,不过我还是没有明白怎么还原它的地形,具体用100帧里的那一帧(还是有其他算法?或着随便取一帧?)

qqmobiyu 发表于 2012-8-28 14:42:55

那个是什么 AoeTools

狂~劇情狂 发表于 2012-8-28 18:50:50

不一定是10X10, SLP需要自行計算幀數開方換算邊長, 像農田比起正常地型楨數就較少

前些時間我跟臥龍就討論過這時間, 他的程序已經加入了這功能, 你可以去看看

face 发表于 2012-8-29 17:32:35

本帖最后由 face 于 2012-8-29 17:33 编辑

能指下具体哪个功能吗?我没有找到
我用的1.4 Release版本

face 发表于 2012-9-5 23:06:35

本帖最后由 face 于 2012-9-25 10:04 编辑


后者是我拼接的,我都是用的第一帧,感觉好怪啊,
1:具体应该用那一帧啊?
2:还有,水和沙滩之间的衔接怎么实现的?
请教高手 狂~劇情狂

狂~劇情狂 发表于 2012-9-6 05:43:56

無縫圖的規則是用 SLP 幀數開方作為邊長:


10X10=100



3X3=9

遊戲繪畫地形基本上是先將每一種地形的無縫圖砌好(如上二圖),接著每張無縫圖都作為一個圖層(layer)填滿整個地圖,最後再讀取地形設定來分區「開洞」呈現不同圖層的貌樣,而非你所編寫的逐格塗畫方式。下邊說到的柔邊有時會讓地形圖像超越其佔用的格數,以及遊戲進行中途容許改變地形(建立地上建築物及農田、橋樑等)亦係因為這個原因。



-後為幀數



地形銜接需要處理不同程度的柔邊(Edge Blending),具體各地形的處理面積與優先程度不盡相同(如圖),推測相關設定應該是在blendomatic.dat、blkedge.dat、tileedge.dat三檔裡頭,但我以前沒剖析過這些檔案,未敢斷定。




face 发表于 2012-9-6 10:03:39

本帖最后由 face 于 2012-9-25 09:59 编辑



多谢狂~劇情狂
按照你说的做拼接的效果是好多了,接下来就是过度效果了,常规的做法应该是有过度图片的,但是这里显然不是这么设计的啊

狂~劇情狂 发表于 2012-9-6 11:53:46

回复 face 的帖子

嗯,前帖說了遊戲的設計是每地形一圖層並分區「開洞」(這是官方隨機教程的說法),自然沒有需要設置過渡圖片,可是要破解遊戲的柔邊規則似乎不易,我也沒有這方面的經驗,似乎只能去找其他同類插件了事

face 发表于 2012-9-6 12:10:14

有何插件?还望告知啊

face 发表于 2012-9-18 23:31:53

本帖最后由 face 于 2012-9-25 09:25 编辑

接着请教劇情狂
石墙又是怎么拼接的呢,我发现他自身好像没有用到scn里面的信息,任我怎么修改它的角度或者是帧,帝国的编辑器总是能够拼接正确,下面是我拼接的
地图里保存的信息实在是不知道怎么用

face 发表于 2012-9-20 15:24:06

本帖最后由 face 于 2012-9-25 10:30 编辑

拼接出来了,确实用到个算法

face 发表于 2012-9-21 15:09:57

排序,对坐标用的
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