欧迪 发表于 2012-11-12 21:57:39

80后的PC游戏启蒙 消失在历史长河的即时战略

 即时战略(RTS,Real-Time Strategy)游戏是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在。游戏是即时进行的,而不是采用传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制。曾经PC端的宠儿如今已经不死不活,下面为大家介绍十几款曾经风靡一时现如今却廉颇老矣的经典即时战略游戏(当然那些仍然比较流行的游戏就不在本文之内,如《战锤》《全面战争》《魔兽争霸3》等,请大家对号入座)。  首先来看十款早年经典的最为流行的RTS游戏:  一.曾经最热门的即时战略游戏——《红色警戒2》、《星际争霸》、《帝国时代2》  1.中国玩家心中的NO.1——《红色警戒2》  提起最经典的即时战略游戏系列,首当其冲的就是大名鼎鼎的红色警戒系列。《命令与征服:红色警戒》,英文名称Red Alert,又译“红色警报”,是美国艺电游戏公司(EA,Electronic Arts)(红色警戒2原版前是Westwood Studio)为个人电脑(PC)推出的一系列即时战略游戏,玩家通常简称为红警或RA。首部发行与1996年,也就是被广大玩家所熟知的红警95(可以确信这个简称来源于WINDOWS版红色警报的启动程序-RA95-意为红色警报WIN95版,包含《Counterstrike》和《Aftermath》两部资料片)游戏属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。不同于暴雪出品的星际争霸、魔兽争霸这类竞技对抗性超高的即时战略游戏,这也正是红警的最大魅力所在。2001年发行的《红色警戒2》将这个系列推向了最高峰,其资料篇《尤里的复仇》可以说是红色警戒历史上的巅峰之作。可惜不久后后西木被美国艺电游戏公司(EA,Electronic Arts)收购并解散,再之后的《红色警戒3》及其资料篇也只是如同流星过逝,昙花一现而已。  再回来说起《红色警戒2》,这款游戏无疑在中国网吧的装机量不次与《魔兽争霸3》,不久前我还在网吧见过几位大叔兴致冲冲的联网对战,满屏的美国大兵和火箭飞行兵那叫一个欢乐yooooooooo。相信把《红色警戒2》评为最经典RTS之一大部分中国玩家都没有异议,毕竟很多人就是通过这个游戏才接触了RTS游戏。说起其流行的原因,首先方便的局域网联机对抗模式,其次就是《红色警戒2》有着良好的扩展性。  玩家可以修改和自制游戏地图,还可以制作各种战争主题的任务包、非官方模组(mod),制作好的任务包可以和朋友分享或上传到网站供网友下载,非官方模组增强了游戏的耐玩性。  在中国等地,红警爱好者们自发地制作了很多非官方mod。大陆地区的mod:“赤龙之吼”、“中国崛起”、“共和国之辉”、“隐风之龙”。任务包:“解放台湾”、“解放台湾”作者的新作尤里的复仇任务包“征服世界”等比较著名,其中大多以中国取代了古巴加入了苏军阵营,并将其塑造得强大无比,包括有三颗导弹的飞机,六个飞机的航空母舰,但是非常贵。在日本首相参拜靖国神社之后,有的mod中还把日本取代韩国加入了盟军,设置了“摧毁靖国神社”等作战任务。在台湾,红警爱好者们也自己创作模组,著名的mod为“AIO(AllInOne)”、“末日战场”。任务包:“解放台湾”之回敬作品任务包“2008反攻大陆”等。  但是《红色警戒》系列从来都没有平衡性一说,总体来讲这是一款经典到让人废寝忘食的娱乐游戏,竞技性几乎为零。随着时间的流逝,《红色警戒2》必然会慢慢消失在玩家的眼中,但这款游戏连通它的创造组——Westwood一起会永远留在玩家的回忆之中。https://pic5.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626090.jpghttps://pic4.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626091.jpghttps://pic4.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626092.jpghttps://pic2.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626093.jpg
2.竞技RTS游戏的开创者——《星际争霸》  那一年,木耳没有黑,葡萄没有紫,香蕉也没有软,那一年我们还称暴雪出品必属精品,那一年有一个足以征服世界任何再挑剔的玩家也拍案叫绝的经典游戏,那就是《星际争霸》。无论是对于中国还是世界,《星际争霸》都是一个永恒的经典,它在各个方面都至善至美。  暴雪一贯苛责的种族平衡更是到了可怕的地步(无数补丁来平衡这款游戏),它是一款无比适合竞技的游戏,也是中国竞技游戏的开拓者。这也是它在中国大热的原因之一,而它的美术设计和剧情描绘也优秀无比(暴雪的相关部门利用现有的技术,在不消耗硬件资源的情况下,让每一个角色,单位都看上去栩栩如生;游戏的过场直到今天,都堪称电脑游戏动画经典中的经典;游戏的剧情丝毫不拖泥带水,充满个性的主人公能让玩家充分投入到游戏之中,而且暴雪的重点是保证游戏在顺眼的情况下,运行还得流畅,事实是他们做到了——当年游戏推出时,每台电脑都可以自如的运行。),让我们记住了一个个性格鲜明的人物,种族之前的特点与弱点也一清二楚(Zerg建造快,价格便宜但是威力小;Protoss速度慢,价格高,但是威力大;而人族Terrans则中规中矩)。暴雪的战网上一直都有成千上万的人在连这款游戏。而在韩国,玩《星际争霸》都快成了他们的国民体育运动,每天都有无数的比赛节目在电视上播放,很多玩家凭借玩《星际争霸》不仅得到了很高的声誉,而且还得到了赞助商数量不菲的经济支持。总之,在《星际争霸》上的成功更加让暴雪坚定了竞技游戏发展的信心,竞技游戏在全球范围内的热潮让更多的玩家投入其中。“暴雪”这块金字招牌闪闪发亮。  不过随着《星际争霸2》的发行和《虫群之心》的消息,《星际争霸》也慢慢消失在玩家眼中,不过《星际争霸》对于国内玩家的意义,很大程度上就是推开了竞技游戏这扇大门。推门的过程是漫长的、对很多玩家是心酸的、不过是必须的。前辈推开了门,让后来者能够看到光明,这就足够了。感谢《星际争霸》,中国竞技游戏的开拓者!https://pic5.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626094.jpghttps://pic4.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626095.jpghttps://pic2.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626096.jpg
3.历史RTS的缔造者——《帝国时代2》  《帝国时代》(英语:Age of Empires)系列是一系列由全效工作室开发、微软游戏工作室发行的电脑游戏系列。1997年发行第一部作品,之后陆续推出续作与扩充数据片,包括:《帝国时代》及其资料片《帝国时代:罗马复兴》《帝国时代Ⅱ:帝王世纪》及其资料片《帝国时代Ⅱ:征服者》《帝国时代Ⅲ》及其资料片《帝国时代Ⅲ:酋长》和《帝国时代Ⅲ:亚洲王朝》。《帝国时代》系列是历史性的即时性战略游戏。首两部游戏的背景从石器时代跨越到古典时代的欧洲和亚洲;其中一部探索了罗马帝国的形成和扩张。之后两部置于中世纪和西班牙征服阿兹特克帝国时期。接着的三部游戏探索近代史,背景为美洲殖民和亚洲国家的崛起。游戏系列的分支——《神话时代》,所处的时代和首部《帝国时代》大致相同,但以希腊、古埃及和北欧的神话故事为主。《帝国时代》系列作品相当成功,目前全球累积销售数量已超过2000万套。  帝国时代是一款独特的RTS游戏,想想看,制作3个种族并让其平衡就已经是一件很难的事情了,而帝国时代却一下子弄出了10几个国家,按理说这么大的数量平衡性一定会一塌糊涂,但制作组却惊人的把这10几个国家弄的相对平衡,基本上没有太弱势的,也没有太强势的,各个国家独特的兵种更是把国家的特点明显的突出出来,还很有历史的韵味,单就这一点,游戏就足以屹立经典之林了,此外本作的画面更是两点颇多,各个区域民族的建筑风格各不相同,每个时代的风土民情也不尽相同,出色的美工将这一切完美的展现在了玩家面前。  你还记得一场战斗打上好几个小时都没发展完的时候吗?你是否还记得调密码第一次骑自行车、第一次吃牛排的新鲜感,第一次亲吻自己爱人的心跳感吗?还记得第一次玩《帝国时代》那种听到战斗的号角热血彭湃的感觉吗?虽然游戏在3代时突然走向了一种”非主流“方向,让很多人无法上手,导致了整个游戏最后的失败。不过如果你想在玩游戏的时候学习学习风民情,国家历史,《帝国时代》系列绝对是非常不错的选择。https://pic5.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626097.jpghttps://pic2.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626098.jpghttps://pic2.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626099.jpghttps://pic1.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626100.jpg

欧迪 发表于 2012-11-12 21:58:29

二.意义重大的经典即时战略游戏——《家园2》、《沙丘》  4.当时的画面最强,3D游戏推动者——《家园2》  在1998年的E3大展上,由Relic Software开发制作的即时战略游戏《家园》(Homeworld)曾经颇受媒体和玩家的瞩目,被评为当年的最佳电脑游戏。一年之后,当Relic Software正式推出《家园》的时候,期盼该游戏已久的玩家们立刻一窝蜂般地投入了游戏中的太空战场,为了拯救“家园”而不停地战斗。说起《家园》,它的最出奇之处就是抛开了传统的用2D俯视角来表现自由空间的方法,采用了全新的3D技术,将外层空间的特性完全展示出来。这使得《家园》成为第一款真3D即时战略游戏。每个玩过《家园》的玩家都会感觉到自己已经融进了激烈的太空战斗中。不过,当玩家率领着50艘Ion Frigates闯到游戏最后一关的时候,会发现已经没有可与自己超级火力以及战术策略相匹敌的敌人了。这使得玩家在游戏结束的时候总是感到意犹未尽。2001年8月,在继《家园》《家园:惊世浩劫》两款《家园 家园2最初发售包装盒》系列的游戏相继问世后,《家园2》的宣传片首次现身于E3大展上。两年之后,《家园2》正式发布。《家园2》是一款全3D即时战略游戏,它秉承了前作革命性的3D界面、广阔的背景历史、动人的故事情节、深邃的背景音乐,并加以创新和改进,使得其成为一款在当时备受玩家关注的游戏。《家园2》使用了一种当时全新的3D引擎,这也推动了3D游戏的发展。  《家园2》不仅拥有绚丽瑰异的游戏画面效果,更震撼人心的是它为玩家带来的史诗般的游戏背景故事情节。《家园》系列游戏讲述了一段长达数万年的波澜壮阔的异系银河系历史,从远古文明到大初之时,到大回归家园战争,到终结之时,细腻而严谨,这也是《家园2》扩展这一历史后所带给玩家的又一种不同的感悟——那就是为文明而歌。https://pic3.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626101.jpghttps://pic5.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626102.jpghttps://pic5.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626103.jpg

5.即时战略游戏的开创者,终身成就奖非你莫属——《沙丘》  1992年,Westwood不知从哪儿来的灵感,决定把美国着名科幻小说家弗兰克·罗伯兹的作品《沙丘魔堡》搬上电脑屏幕。虽然作品本身的确精彩,但以当时的技术,还是浪费题材者居多,游戏名气超越原作几乎不可能——可“沙丘”实现了。它甫一推出,就以令人无法想象的速度风靡全球,几乎占据了当时所有运行游戏的电硬盘,是截止到当时为止电脑游戏史上最成功的作品。  是什么使它有如此之大的魅力呢?今天来看,《沙丘II》的画面粗糙可笑,但在当时,320X200,256色在386甚至286上运行起来的效果,就仿佛我们第一次看到PS2的画面效果一样,没有什么辞藻能合适的形容它。剧情也很出色:一场在神秘外太空星球的沙丘展开的争夺重要资源命脉“香料”的战争……结构宏大曲折,不愧是名家作品。  不过,上面这一切不过是它成名的部分理由而已,《沙丘》真正的成功之处,是它开创了一种全新游戏类型——即时战略(Real Time Strategy,简称RTS)。这款游戏定义了“即时战略”这个类型中的所有核心规范——所有指令,菜单和单位以及操作都集中在一个屏幕上,游戏的主要进行部分是建造各种建筑,之后才能使用这些建筑带来的各种科技;用各种建筑生产各种不同的战斗或经营单位;战斗完全实时进行;有多种势力可供选择,每方都有自己独有的特点。游戏中的各种系统和设计理念,深深影响了其后整整10年该类型的发展。今天的玩家可能对RTS都感觉有点烦了,可在八年前,仅仅有RTS这三个字就足够了。无数人到现在仍然能回想起当年废寝忘食,如痴如醉,一头扎进香料的世界不想离去的那段日子。  与常见的回合制策略游戏不同,即时战略游戏有几项特性:黑暗搜索模式;资源的寻找、占领、采集和积累;多种类型的建筑与单元的建设;实时的战斗与发展系统;高视距的倾斜俯视视角。既考验玩家的策略水准,又考验玩家的反应能力;既最大限度的体现了真实战斗的激烈,又充分的满足了玩家的征服欲望,把理想与现实恰如其分的融合到一起,为游戏界开创了一个新的纪元。  沙丘是一款既可以勾起我美好回忆又可以让我心怀恐惧的游戏,因为游戏中的沙虫实在是小时候的我的噩梦,不管是什么兵种,全部都是一口解决啊,而且你根本无法知道它什么时候会再次窜出来,实在是“一朝被蛇咬,十年怕井绳”,直到我读过了赫伯特的原著小说,才知道沙虫是一种很温顺的生物,这种恐惧感才逐渐消失。https://pic3.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626104.jpghttps://pic1.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626105.jpghttps://pic4.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626106.jpg

三.优秀但知名度不高的即时战略游戏——《地球帝国》、《国家的崛起》  6.优秀的单人剧情模式——《地球帝国》  以今天的标准来看待这款游戏的画面,自然不怎么入眼了,但是在2001年,它的影响确实不小。游戏推出后也受到了广泛的关注,并且足够成为当年最佳电脑游戏之一。  《地球帝国》的制作人里克.古德曼(Rick Goodman),正是另一款前辈巨作《帝国时代》(Age of Empires)的创始人。于是历史题材自然而然的得到了大幅度的发展和提高:《地球帝国》提供了总共14个文明时期,从石器时代一直发展到未来,内容几乎涵盖了整个人类历史(确切点说,应该是整个西方文明历史)。14个时期都有自己独有的特色以及单位。  由于其文明发展时期数量众多,于是让整个游戏的进行就变的比较复杂。一般的这种“文明发展”类型的游戏,比如《帝国时代》,都差不多提供了四个时期的发展,这样在进行网络对战时,很容易就变成每个人都尽量的迅速发展到最高文明,然后用最高等级的武器进行战斗的情形。  而在《地球帝国》里这样的策略就不会出现了,因为你再快也不可能一口气发展完14个文明时期。于是游戏中的正确进行方式,就成了主要发展,然后防御,最后再选择进攻。遵循“发展——防御——进攻”这三点让游戏的策略有很多的变化。另外游戏还提供了独特的特殊竞赛模式等专门为骨灰级玩家享用。  《地球帝国》以其气势磅礴的单人任务,和丰富的网络对战模式得到了很多即时策略玩家的肯定。https://pic1.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626108.jpghttps://pic5.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626109.jpghttps://pic4.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626110.jpghttps://pic2.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626111.jpg

欧迪 发表于 2012-11-12 22:01:02

7.战争是野蛮的,经济发展才是第一要务——《国家的崛起》  在2003年的各大游戏评选中,《国家的崛起》凭借其出色的表现频频露面。虽然游戏中许多的实验要素并非都表现完美,但是对于近年来发展近乎停滞的“即时策略”游戏类型来说,无疑带来了很多清新的感觉。  游戏的开发者Brian Reynolds(也是《文明II》和《内战》的主要制作人)试图将回合制的经营模拟精髓,以即时的方式充分的体现出来。《国家的崛起》中许多的设定,感觉和《文明》系列很象,不过整体游戏感觉还是类似《地球帝国》。  与其他只讲究打遍整张地图的游戏不同,《国家的崛起》最重要的是想方设法建立并保护好一条贸易通路;一旦你的城市建立起来,就要尽可能的大力发展你的文明科技;当你占领了敌人的一座城池时,得派出部队在里面驻守一段时间,使其顺利“归化”;游戏中的战争将只集中在某块珍贵资源区域的争夺上。游戏的步调严格的按照“进攻——防御——巩固”,然后结合不断的发展文明,抵抗外敌。  相比那些只在重复战争的游戏来说,《国家的崛起》确实带来了很多与众不同的感觉。https://pic2.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626112.jpghttps://pic3.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626113.jpg

四.中国人自己的即时战略游戏——《铁甲风暴》、《自由与荣耀》、《血狮》  8.目标软件——《铁甲风暴》  中国人出品的,当时在国内同《红色警报》齐名的即时战略游戏。回想第一眼看到《铁甲风暴》时的心情真的很难用言语来表达。这毕竟是笔者所见到的第一款由国人策划制作完成并达到较高水准的电脑游戏。真不枉我们这群“爱国”游戏迷们漫长而无奈的等待。铁甲风暴的动画非常精细,在整个游戏中共有近十分钟的动画,纵然大家玩惯了洋游戏,看到它也能眼前一亮。据说,此游戏耗资200万元人民币,历时20个月,这些数字在中国游戏史上是空前的。  游戏介绍:未来32世纪,地球联盟的远征舰队作为第一批开拓者登上了阿多尼亚星球,人类已在这里生活了近一个世纪,因远离太阳系,地球联盟向该星球派驻了总督。至第三任总督克里格.安德森时,阿多尼亚人民不堪忍受其暴虐的统治,开始了以斯科特.怀特上校为首的反抗,就在他打算率领火鹰军团推翻总督统治的同时,地球联盟对安德森在阿多尼亚星球长达25年的统治不满,决定用闻名整个银河系的吉姆.库柏将军替换他。而安德森作为雄霸一方的总督,当然不肯坐以待毙,而且还雄心勃勃准备对邻近的一个星球-泽普发动战争。于是一场未来世纪的战斗开始了。  所获荣誉:《大众软件》“TOPTEN”排行榜的唯一一部能连续数月位居前5名的国产游戏,是同年度销量最高的产品之一。被《家用电脑游戏机》给予86分的评价。台湾将其定为四星级的游戏软件。上市之初,与《星际争霸》一起竞争,在连邦、赛乐氏游戏销售排行榜上居首位。Intel的PIICPU广告中唯一位列其中的国产战略游戏。两次参加E3展览会。https://pic2.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626114.jpghttps://pic2.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626115.jpghttps://pic5.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626116.jpg
9.中国第一款3D即时战略游戏,北京欢乐亿派祖龙工作室——《自由与荣耀》  1998年中国第一款全三维即时战略游戏《自由与荣耀》,远销韩国,是国内第一款出口韩国的即时战略游戏,在韩国反响热烈。《自由与荣耀》,完全由祖龙工作室独立自主开发,功能强大的三维引擎堪与世界级的游戏引擎媲美。  祖龙工作室出品的《自由与荣耀》系列是全亚洲第一款全三维的即时战略游戏,在国内以及海外电脑游戏软件市场上都有着良好的销量和很高的知名度并因此赢得了国际资本的青睐。作为中国支持INTERNET对战的第一款全三维的即时战略游戏,《自由与荣耀》系列自从推出以来,一直受到广大国内玩家的青睐与关注。  游戏的故事发生在公元3046年,地球遭到一支游弋在外太空的异星种族的进攻,他们是遥远的克利干星智能人部队--爱莱骑士团,专门负责克利干帝国的对外扩张和对异星物种的清洗,多少颗曾经拥有过灿烂文明的星球在他们的血腥践踏下消亡……是被丑陋的异星种族征服,还是拼死一搏?地球的命运就掌握在玩家们的手中……  在这款游戏中,作战单位分人类方和智能人方两种,建筑和作战单位65种,更有50余种科技。建筑方式和建造模式截然不同,让你感受精彩变化;而各兵种之间的相生相克,更展现了游戏的平衡性,例如:双管坦克之于战犬、自行高炮之于火山熔岩、导弹车之于魔蝎、吉普之于浮翼、星球战舰之于空中堡垒等。  三维场景给你身临其境的真实感受,采取双层结构处理的云层和天空,让画面充满生气。音效音乐---每一个建筑、单位都有多达9种语音,每一种还设计了一种开火或魔法的音效。或清澈明快,或浑厚有力。  根据故事情节精心安排的25个任务关卡,你可以担任地球人的最高指挥官指挥地球军反击克利干,也可以充当邪恶的克利干,四处掠夺!这款游戏不但支持个人虚拟网络模式、局域网对战模式,更支持8人同时在Internet上对战,共有50个网络关卡。https://pic2.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626117.jpghttps://pic5.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626118.jpghttps://pic3.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626119.jpg
10.中国的也是世界的,游戏最强音,尚洋信息——《血狮》  1997年国产即时战略类游戏,游戏创作群实力雄厚,美术创意天马行空,音乐前卫。耗资百万,倾力制作,场景宏大,国内典范,是国产游戏中少有的成功作品。再多的不用介绍了,经典神作,玩过便知!https://pic3.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626120.jpghttps://pic4.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626121.jpghttps://pic2.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626122.jpghttps://pic2.duowan.com/news/1210/213280349240/213280626123.jpg

欧迪 发表于 2012-11-12 22:01:33

转自https://news.duowan.com/1210/213280349240.html

有趣的是,帝国2的图片居然用的是aofe

欧迪 发表于 2012-11-12 22:08:05

另外,帝2的介绍有些地方不科学,把神话也算进去了

天日 发表于 2012-11-12 22:09:53

其实最初看所谓“玩家心目中的No.1”是红警2时,我是很不屑的。

但是看到最后出现了血狮,不得不说,作者可以封神了!

欧迪 发表于 2012-11-12 22:11:34

天日 发表于 2012-11-12 22:09 static/image/common/back.gif
其实最初看所谓“玩家心目中的No.1”是红警2时,我是很不屑的。

但是看到最后出现了血狮,不得不说,作者 ...

我去百度看了看,现在很多RTS都变成页游了,效果真是可想而知

欧迪 发表于 2012-11-12 22:12:24

天日 发表于 2012-11-12 22:09 static/image/common/back.gif
其实最初看所谓“玩家心目中的No.1”是红警2时,我是很不屑的。

但是看到最后出现了血狮,不得不说,作者 ...

红警我觉得的确是相当不错的

欧迪 发表于 2012-11-12 22:14:22

也叹RTS现在前景不好啊{:7_269:}

Ru43 发表于 2012-11-12 22:17:24

最后一条一下让本文变成了调侃性质。。。{:146:}

欧迪 发表于 2012-11-12 22:19:24

Ru43 发表于 2012-11-12 22:17 static/image/common/back.gif
最后一条一下让本文变成了调侃性质。。。

中国的也是世界的
其实我也没看下面几个,看到这句口号突然想到了你的就是国家的,国家的就是你的{:7_250:}

heroin 发表于 2012-11-12 22:21:43

我突然想到了这句话:

世界上只有一个 中国。

heroin 发表于 2012-11-12 22:23:43

我估计这些游戏要真正销声匿迹还需要相当长的时间,毕竟称之为经典不是凭空称为的。游戏的有些设计现在的游戏,或者说其续作,都没能超过。

qs 发表于 2012-11-12 22:29:28

血狮对国产游戏的发展有着决定性的意义。自此以后大陆玩家对国产游戏彻底失去信心,从而造就了直到现在的盗版大国

欧迪 发表于 2012-11-12 22:30:26

qs 发表于 2012-11-12 22:29 static/image/common/back.gif
血狮对国产游戏的发展有着决定性的意义。自此以后大陆玩家对国产游戏彻底失去信心,从而造就了直到现在的盗 ...

好经典的评论,赞一个

qs 发表于 2012-11-12 22:33:22

这里的人恐怕没几个知道血狮当年发售前,国内玩家是多么的热情,多么的热血,多么的真诚的支持自己的国产游戏吧。。。苹果新品排队算什么,当年血狮发售前3天就有玩家排队,发售第一天正版卖掉4W份,这是直到今天都是天文数字的销售记录。

qs 发表于 2012-11-12 22:33:56

烈火文明的市场销售部经理吴刚曾经写过一篇文章,开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。

“另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”
…………
血狮这部游戏带给国产游戏业的打击是无比巨大的,血狮伤害了大部分以支持国产游戏为购买动力的消费者,还有什么比付出真挚情感而换回的却是残缺品更令人伤心的呢?在这些人眼里看来,自己不过是一个木偶,被随意的利用摆弄而已。自那时起,国内游戏制作者和游戏玩家群体的关系就变得微妙起来,玩家开始不信任制作组,甚至抵制国产游戏制作组。矛盾由此而发。

我经常想,如果尚洋公司的《血狮》能再好一点点,就一点点,达到能让人玩下去的程度,那么现在的国产游戏市场恐怕也就不会是这个样子。但是幻想终究是幻想,现实毕竟还是现实,《血狮》的失败为整个中国游戏业扣上了一条带着铁锤的枷锁。

qs 发表于 2012-11-12 22:36:13

其实《血狮》的真实度应该在所有RTS游戏之上吧,不说画质、操控感,只说拟真度~
指坦克打敌坦克,坦克打到后面去了,这在真正的战争中是常有的事

士兵在战场上因为生理、心理因素,当然不可能百分百听话,而且指挥一对人打另一个敌人也很难做到,毕竟这之间可能有敌人掩护炮火、有飞行的子弹,还有可能士兵正在上子弹。

指挥士兵到某个地方,不按A*的最佳路线走很正常,真实战场情况残酷,有时下达一个命令,从A到B,可能很久都完成不了呢

有时敌人没打完突然过关了好理解,毕竟不是每个敌人都敢战到最后一个兵的,看到大部队失去后,很可能就投降了

有时消灭所有敌人后也不过关也好理解,战场不就是这样的么,好像完成了某个任务,但是不是真正完成了谁知道呢,不还是要耐心等待集结号

战场就是一个浑浊模糊交织的混合物,我相信血狮很好地再现了这一点

qs 发表于 2012-11-12 22:38:09

能打过血狮第一关的人,都是超超超超高玩

1.小兵不听指挥,乱跑。   
答:猛击鼠标右键,配合“行走”、“攻击”、“休息”还是可以操作的。APM要很高,手速不够慎玩。   

2.坦克不好用。   
答:不好用就不用,又不是必需要用。   

3.我方不出兵了。   
答:这是一BUG,不要让你的兵站在出兵点太久,尤其是第三关。经常存档,不出兵读档。   

4.我方士兵变色、瞬移,甚至突然跑到某个地方出不来。   
答:这是因为你的大部队太挤了,靠得太近行走和攻击的时候就会这样。建议读档,慢慢操作。   

5.我方士兵无故减血、死亡、不能选择、重复死亡动画。   
答:同上。   
杀光所有兵了,过不了关。   
答:1.未知BUG,重玩此关。2.敌出兵点BUG了,重玩此关。3.没有触发某些敌人伏兵,大部队趟地图,没出来的敌人也算在“所有敌人”内。4.部队没到指定地点,如第2、第5关。5.没炸掉指定建筑,仔细找找,只有第3关没找到。   

6.士兵在某处卡住了。   
答:如果是走进去的,就能走出来,猛击“休息”、单击“行走”、猛击鼠标右键士兵的8个方向,重复此操作。   

7.我没杀光全部敌军,突然就过关了。   
答:不知道为什么,我有时候就这样。   

8.有些敌兵、建筑在地图边缘,我手动打不到它。   
答:让你的士兵走近它,有一定几率会自动攻击,自动能打中。   

9.注意事项?   
答:1.小兵完全不动很久能补血.2.有的建筑物的实际着弹坐标偏得很大,水里、空地上、地图的另一边……,有些我是在杀敌兵的时候无意中打到的,我也不记得在哪了。3.有些伏兵,我军小兵要站到很小的一个坐标上才能触发,站不准不出来,兵多点来回走。4.经常存档。每关一开始一定要单独存个,以便BUG了重新玩。5.人品……运气…… BUG的出现是有几率的……打中看不见的敌建筑是有几率的………………

heroin 发表于 2012-11-12 22:38:13

看新闻的时候看到过,现在我想不通问题出在哪里。是制作方,还是发售公司,还是玩家的期望太高,还是审查没有过关?也可能是多方面的因素杂糅。
去年仙剑5让人失望也引发了不小的风波。
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