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本帖最后由 newtonerdai 于 2018-7-3 14:04 编辑
几天前我写过一篇用up语句设置0体积抛射物的躲箭效果教程:[教程] [up1.5]-0体积抛射物==躲箭效果
文中有讲到,up语句设定0体积的抛射物在远射的情况下有很大几率穿过敌人而不造成伤害。
那么用up语句设定了0体积的普通单位又会有什么特性呢?——今天就带给大家我前些日子的研究成果吧~!
》0体积普通单位的特性研究《
首先我们需要两条up语句——up-effect 1,5,4,3,0,1
up-effect 1,5,4,4,0,1
↑它们的含义是“将玩家1的单位4(步弓手)体积1和体积2都乘以0”
以下是这种“0体积”步弓手的一些特性——
1、可以无视其他单位的碰撞体积移动。
其中包括悬崖、建筑、树林、普通士兵……暂未发现有什么是不能穿的
2、仍会被其他单位看成有体积的单位。
例如,让鞑靼走向步弓另一侧,他会“绕道”走。
与之不同的是,豺狼本身就是个强制0体积的单位,而它会被鞑靼认为是没体积的:
因此这里用触发形成的“0体积”并不是完美的“强制0体积”。
3、无视地形限制。
我试着使用了up语句“up-effect 1,0,4,53,7,1”将其地形限制重设为7:(All-水),但他仍然可以经过水域。所以可以得知,体积设为0也可以使得单位无视地形限制
(所以如果你要将单位体积设为0,可能就需要注意这个“附赠”效果了,嘿嘿。。)
4、可以“合体”,但是会鬼畜/颤抖,且速度有所减慢。
(1) 选中若干个0体积的步弓,指派到同一处,他们会渐渐合为一体,而且图像会趋于同步,但是可以看出会有点抽搐的现象:
我们来看看不改体积的正常情况↓,可见并没有重合、抽搐现象:
(2) 抽搐的只会是前面那个。
让两个步弓一前一后,同样是一起行动:
前面的那个步弓一直在抽搐?!
仔细观察,似乎前一个是为了跟后面的行走帧保持一致,从而不断调整自己的帧。
但无奈本new并不能搞懂其中的根本原因,毕竟我还是太new了。
(3) 合体后速度减慢约10%
上方的是单独行动的,下方的是合体行动的,3人同时移动:
由此可知标题结论。且我有以下推测:
推测1:体积并不严格为0,导致互相卡位
推测2:因为可重叠,两人的前后顺序可迅速而频繁地交换,前者会放慢速度等后者跟上哪怕只是微距,因而整体上会变慢。
(4) 合体行动时,没有穿墙、水上漂的效果
换句话说,只有单独行动才有穿墙、水上漂的特性。
(原理未知)
5、仍然会正常受到远程伤害。
两步弓对射,虽然体积为0,但还是会被箭击中:
在我的猜想里,其原理很简单:
up语句只能改体积1、体积2,这两个是水平面上的碰撞体积。然而up语句不能改体积3,即竖直方向Z轴上的体积。
(↑这是步弓手的3个碰撞体积,查自AGE)
当箭矢的体积不为0时,它不会穿过目标,而是与一个柱型碰撞箱碰撞,从而造成伤害。
虽然步弓的这个柱型的底面积很小(因为步弓的体积1、2接近于0),几乎就是根线,但是箭矢也是有体积的:
(↑这是363号箭矢的碰撞体积,步弓手的投掷物) 你可以想象一小片正方形,切向一根线,显然,是可以切到的。切到了,就会产生伤害。
当然,这只是有一点点厘头的猜想而已。或许帝国的伤害判定机制可以告诉我们一切~。
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★我能想到的一些用法:
①肆意畅游的游魂
②抽搐癫痫的怪病
③RPG穿墙技能
④分身与合体技能(副作用:抽搐+减速)
⑤进入石头、树林里,躲猫猫或者打伏击
⑥……
暂时的研究成果只有这么多。欢迎讨论、指正和补充。
附上scx文件方便大家探究↓
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