帝國時代二從1999發表以來已經快25個年頭。至今由於決定版的推出,許多老玩家也已經移步至這個新平台上。但從戰役製作的角度而言,決定版的效果仍未趕上up 1.5之後的幾個版本。但舊版製作者已經幾乎絕跡,因此這些艱深的技術與可能性也慢慢的將會消失。這裡,在下做為論壇上舊版戰役的技術擔當,我將講下一些可以做到,但至今尚未有人製作的效果。
首先,一個戰役製作時,最理想的狀態是場上每個單位都能用觸發與AI控制。這個部分的困難點在於如何確定場上單位的ID--尤其當玩家利用觸發"建立"了一個單位後,如何設定這個單位的ID。這個難題可以藉由死者復活的技術來達到,事實上死者復活只是這個技術的一個小小應用而已。因此在舊版上,我們可以做到隨意的利用觸發與AI控制場上所有單位。
因此,以下的效果都是可以做到的。
第一,我們可以製作出一個每個單位都具有背刺效果的戰役。而且這個值也可以根據狀況進行調整。另外,利用AI偵測單位所在位置附近的高度與地形,我們能修改單位移動速度---這點很重要,畢竟爬山時和下山時速度應該要有所不同。原版甚至DE版帝國的地形都沒有體現出這一點,完全就是笑話。
第二,英雄單位能有CD型態技能,並且有任意範圍的英雄光環。死後可以復活,升級與裝備都可以輕易做到,技能樹也可以自己選擇。
第三,我們可以計算場上每個單位出手的速度,並且根據戰鬥的攻擊次數給予經驗獎勵。換句話說可以獨立計算每個單位的經驗值並給予升級獎勵。
第四,關卡之間我們可以製作出互相傳承的數據。事實上這個我在七年前就提過,可以將戰役從一關關的傳承關係,改為一個場地一個場地之間的平行關係。每次進入一個關卡,根據之前遊玩的結果,都會產生不一樣的地圖。甚至根據新桶發現的時間戳的數據,我們還可以讓玩家在不同季節進入同一個關卡時,植被與氣候甚至背景音效音樂都不一樣。
這些效果就算部分製作出來,也是相當的有意思。例如只要在任何一個定量通關的戰役加上上面第一點的效果,我們就能製作出一個更具戰略性的遊戲。事實上現在的帝國時代,包括決定版,基本上都沒有甚麼戰略思想。除了高低殺以外,從任何方向攻擊一個部隊效果都是一樣的(除了船艦的旋轉速度會造成差異)。修改單位旋轉速度,再加上背刺的攻擊效果,我們可以製作出一個非常具有戰略意義的新遊戲。
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