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[交流] 簡評翔鷹版戰役的可能性

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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级翔鹰勋章二级嘉禾勋章大评论家小评论家创意工坊通行证第十一届火箭筒杯最佳战役

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 楼主| 发表于 2023-2-21 15:21:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
帝國時代二從1999發表以來已經快25個年頭。至今由於決定版的推出,許多老玩家也已經移步至這個新平台上。但從戰役製作的角度而言,決定版的效果仍未趕上up 1.5之後的幾個版本。但舊版製作者已經幾乎絕跡,因此這些艱深的技術與可能性也慢慢的將會消失。這裡,在下做為論壇上舊版戰役的技術擔當,我將講下一些可以做到,但至今尚未有人製作的效果。



首先,一個戰役製作時,最理想的狀態是場上每個單位都能用觸發與AI控制。這個部分的困難點在於如何確定場上單位的ID--尤其當玩家利用觸發"建立"了一個單位後,如何設定這個單位的ID。這個難題可以藉由死者復活的技術來達到,事實上死者復活只是這個技術的一個小小應用而已。因此在舊版上,我們可以做到隨意的利用觸發與AI控制場上所有單位。


因此,以下的效果都是可以做到的。


第一,我們可以製作出一個每個單位都具有背刺效果的戰役。而且這個值也可以根據狀況進行調整。另外,利用AI偵測單位所在位置附近的高度與地形,我們能修改單位移動速度---這點很重要,畢竟爬山時和下山時速度應該要有所不同。原版甚至DE版帝國的地形都沒有體現出這一點,完全就是笑話。


第二,英雄單位能有CD型態技能,並且有任意範圍的英雄光環。死後可以復活,升級與裝備都可以輕易做到,技能樹也可以自己選擇。


第三,我們可以計算場上每個單位出手的速度,並且根據戰鬥的攻擊次數給予經驗獎勵。換句話說可以獨立計算每個單位的經驗值並給予升級獎勵。


第四,關卡之間我們可以製作出互相傳承的數據。事實上這個我在七年前就提過,可以將戰役從一關關的傳承關係,改為一個場地一個場地之間的平行關係。每次進入一個關卡,根據之前遊玩的結果,都會產生不一樣的地圖。甚至根據新桶發現的時間戳的數據,我們還可以讓玩家在不同季節進入同一個關卡時,植被與氣候甚至背景音效音樂都不一樣。


這些效果就算部分製作出來,也是相當的有意思。例如只要在任何一個定量通關的戰役加上上面第一點的效果,我們就能製作出一個更具戰略性的遊戲。事實上現在的帝國時代,包括決定版,基本上都沒有甚麼戰略思想。除了高低殺以外,從任何方向攻擊一個部隊效果都是一樣的(除了船艦的旋轉速度會造成差異)。修改單位旋轉速度,再加上背刺的攻擊效果,我們可以製作出一個非常具有戰略意義的新遊戲。

傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
傭兵-完整版已公佈下載請點此處
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发表于 2023-4-9 05:10:54 | 显示全部楼层
辉煌停留在过去
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发表于 2023-8-22 11:53:31 | 显示全部楼层
希望决定版有朝一日支持这些技术吧……我还记得高中时候玩佣兵觉得很出彩。到了决定版之后反而却很少见到应用高级技术的战役了,大多都是历史建毁战役了。
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