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[评赏] [原创]关于各类战役精髓的要谈

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发表于 2007-3-24 21:50:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
<FONT color=#e6421a>以下内容均为我SIC各人看法..</FONT>
    PS很久没来..觉的对不起论坛.所以讲几句话
<FONT color=#c48d3c> 定量过关型.</FONT>
     我个人认为这类游戏应该以定量过关的过程和可选性进行制作..一个定量过关的游戏..在枯燥烦琐的杀敌中或者其他..难免会使玩家感觉到.游戏的可玩性是否那么高..因此.在定量过关的过程中适当的装饰穿插触发是很重要的..加入几个特殊的触发事件.或者几个可选任务..应该有助于提高可玩性..同时适当的对话也有助于提高玩家疲惫的身心. 因为我不是主攻定量过关.所以难免过于单一..请诸位谅解..
<FONT color=#a2795e>RPG </FONT>
     角色扮演,这向来是初学玩家所青睐的游戏.为什么呢?因为它有丰富的对话.和精彩的任务  和与其他游戏型所不同的一定自由度..假设另玩家扮演一个RPG 会使玩家将RPG的成长伴随自己的情感变化.不过往往制作者却过与注重玩家的娱乐功能.却忘记的RPG的2大勾起玩家兴趣的要点:
   1.地图的精致..在很多可算是大工程的RPG中.我都非常失望..因为我很少看见能另我满意的地图..地图和主角的身份..时代..背景完全不搭配..这是令人感到无奈的地方..列举几个我个人认为比较好的 游戏地图   &lt;星星之剑&gt; CCC 大智 ,这个游戏令我身受灵感..地图幽深的宁静..冰原的凄美.还有混沌无序的沼泽..和逼真的城镇村庄的设计..可谓是处处都注重里细节..不放过每一个碍眼的地方..真是令人陶醉.. &lt;ULIO&gt; 作者似乎是 INGO  VAN ..他的地图风格和大智的相差很多..INGO注重的是整体的美观 加以细节的修饰. &lt;忠诚与叛逆&gt; 这是骑士兄的经典之作..地图甚至已经超越了 大智..还有&lt;圣徒&gt;&lt;大地的勇士&gt;等等..都具有个性的风格.
2.剧情的变化.RPG 乃至 其他类型的游戏 剧情就是游戏的灵魂..一个热门的游戏..往往其具有引人入胜的 剧情和 波澜起伏的变化..使玩家的心.随之变动..为之感伤.为之震撼..为之叹气..请问..你做到了吗? 且不说剧情..连音乐的搭配也是相当牵强的游戏.根本无法带来美感!..有的游戏具有超强的娱乐功能和杀敌升级 技能物品的功能..但是却无法让人留下深刻的印象..似乎让玩家感到自己扮演的是一位没有任何性格 没有任何精神的一个娱乐机器..且问,这是游戏吗?这只是一种消遣...
<FONT color=#917d6f>解迷型</FONT>
  这类游戏最注重的就是手段..还有思维..不说是玩家的思维..而是制作者的思维..解迷游戏讲究的是要破解制作这所提示的信息..或者破解地图...能让人置身之中的方法其实很简单..
1.尽量阅读一些 悬念系列的小说..有助于提高游戏剧情的质量.
2.建筑物的摆设还有装饰..每一个任务点应尽量的诡异..我不仅是说恐怖的诡异..而且美丽的诡异..可以让玩家感到似乎能在这个区域发现什么蹊跷..破解什么密码..
3音效最为重要..这是提升气氛..渲染环境的最重要和最有效的手段
4.创新..这要靠各人的自我能力.!不过一旦用地好..可以让游戏变得十分具有趣味性!
<FONT color=#a2795e>建设毁灭型(战争型)</FONT>
这类游戏讲究的是地图场面的宏伟..还有战略手段的不段变化..而且更重要的是要让玩家感觉到在战斗的时候有一种窒息的感觉..让他完全沉沦于游戏中..仿佛自己是命运和历史的主宰者..这样才能表现出战争类游戏的完美性 ...当然剧情也是相当重要的..对于这类游戏..最致命的就是平衡性的问题..要如何让玩家玩得有成就感..而不是失落或者是无趣..恐怕也只能作者自己去思考..!
    <FONT color=#421ae6>总之,,要想让玩家玩地快乐..剧情第一 地图第二. 音乐第三 功能第四.创新重要,平衡更重要..</FONT>
                 <FONT color=#4822dd>我说---做游戏不是杀猪,并非随意应付便能做好..要耐心的细心的 更为玩家着想..这才是游戏..!</FONT>
             今天够类的就说到这了..
           <FONT color=#ee3d11>我一直有一个遗憾,就是我答应过大智上次AI决赛的报告文由我来写..可是最终都没有实现..</FONT>
<FONT color=#ee3d11>          我感到抱歉..希望大智,和各位兄弟能够理解..由于学习时间.的问题因此我无法把文章打进电脑发给大智..希望大智能知道我的无奈...我深表愧疚..我很久没上论坛了..今日看到  (鬼火先生)也回了..我就非常的高兴..记得我2002年的时候玩过最早的游戏 莫过于老成员的游戏了..呵呵..翔鹰越办越好!!</FONT>
  此人有病!    心病!
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发表于 2007-3-24 22:36:38 | 显示全部楼层
不论什么战役,可玩性是最重要的
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发表于 2007-3-24 23:04:51 | 显示全部楼层
臻写得不错,言之有物,只是还不够详细,期待你有空了能扩充完整。顺便指出zwz一点,你的内容和“不论什么人,都是要吃饭”一样,是正确的废话。多想想怎么吃饭,吃什么饭,到哪去做什么能有饭吃,而不要一味强调不吃饭会饿死,却连饭在哪里也没说清。
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发表于 2007-3-25 07:59:38 | 显示全部楼层
同意  现在人们都喜欢ARPG,我的FF还没做完呢(等等,别被淘汰了)  情节的帝国生活的地图地皮实在单一
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 楼主| 发表于 2007-3-25 11:16:03 | 显示全部楼层
恩..下星期..我再做详细的补充..只是因为昨晚没什么时间了..     我祝愿HAWK愿来原完美!
  此人有病!    心病!
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发表于 2007-3-26 00:34:38 | 显示全部楼层
臻兄大可不必自责,都是同龄人,学习压力大家都清楚的。尽心就好。:)  对于定量过关,我认为没有比战斗更能挖掘娱乐性的了,给我印象尤深的是《十字军:起程》(未汉化,5.0分)和《特洛依》(4.9分),两部战役的作者是同一人,对战斗的挖掘可谓到了极致。
天行健,君子以自强不息   
    地势坤,君子以厚德载物
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发表于 2007-3-25 13:04:25 | 显示全部楼层
要让玩家感觉到在战斗的时候有一种窒息的感觉..让他完全沉沦于游戏中..仿佛自己是命运和历史的主宰者  这点深有同感  但是我不认为定量过关就是“枯燥烦琐的杀敌”,定量过关的精彩部分恰恰就是战斗部分。
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发表于 2007-4-7 18:05:51 | 显示全部楼层
ARPG10楼讲了,即.(Action Role Play Game,动作角色扮演游戏)  FF即(FIXED FORCE,定量过关型游戏)
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发表于 2007-4-7 13:56:15 | 显示全部楼层
抱歉,我提个很低级常识的问题:  ARPG  FF  以及诸如此类的,到底是什么意思?
虽然已经很少玩了,但依然膜拜各位大神!感谢!
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发表于 2007-4-7 14:28:50 | 显示全部楼层
请问:  ARPG  和RPG有什么区别呢?
一位热心的战役制作者
光练不说傻把试,高调也没什么的
做自己的战役,让别人说去吧
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发表于 2007-4-7 14:52:54 | 显示全部楼层
Diablo(暗黑破坏神)定义了A-RPG游戏的类型标准.(Action Role Play Game,动作角色扮演游戏)
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发表于 2007-4-9 09:06:19 | 显示全部楼层
谢谢指导。  那么,我更喜欢FF,呵呵!(无尽的任务,冲冲冲!)
虽然已经很少玩了,但依然膜拜各位大神!感谢!
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