翔鹰帝国网|帝国时代论坛|帝国时代系列|神话时代
 找回密码
 注册翔鹰会员(昵称)
搜索
查看: 5401|回复: 24

[评分] [过期]本区精华评分一览表

[复制链接]

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
发表于 2006-2-11 18:25:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里是本区几乎所有精华评分(如缺,请补)
[此贴子已经被天日于2007-6-9 18:47:34编辑过]

回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-2-11 18:26:12 | 显示全部楼层
<FONT color=#5ea25e>
<FONT color=#000000>天日——大地的勇士</FONT>
<FONT color=#5ea25e><STRONG>这是我自认为在今年玩到的最好的战役,如果它是一个悲剧,我可能喜欢它犹过Ulio,这毕竟也是国人的作品嘛,但我认为悲剧的感染力与煽动力都胜过喜剧。我的评分可能偏高,但这是我对战役的实际理解。</STRONG></FONT>
<FONT color=#3300ff><STRONG>娱乐性:5</STRONG></FONT>
<STRONG>前两章让人进入故事情节,习惯战斗方式,从第三章到第五章,尤其是第四章,则给人充分掌握战争的享受。当然,一不留神就很有可能被敌人拉下水,S/L大法用的未必不频繁,但却不使人感到厌倦,只想继续玩下去,直到看到自己满意的结局,会心一笑,鏖战的疲惫一扫而空。音乐并不多,但都恰到好处,让我最难忘的就是迪斯卡德的身份被揭穿后,一路去找神父的那段音乐,令人无限感伤(丝丝说过在众多小说人物中最佩服萧峰吧,这一幕就是杏子林的翻版,不同的是托尔没有全冠清那么无耻)。</STRONG>
<FONT color=#0000ff><STRONG>平衡性:5</STRONG></FONT>
<STRONG>难而能过,有挑战性,很多战斗都是死里逃生,独行有时走得稍微慢一点都会惨遭狙击而亡,最要命的是匈奴人多骑兵,这最后一章的两个地方非常明显了(坐船登陆时,没有杀死国王被追杀时)。前两章的难度一般,算作是熟悉操作,第三章算是一个过渡吧,第四、第五章便不是轻松能过取得了。第四章我L了15次左右,第五章用了近10次。但我前边也说了,不会令人感到灰心,恰到好处。</STRONG>
<FONT color=#3300ff><STRONG>创意:4</STRONG></FONT>
<STRONG>还是有不少亮点的,像第二章的遇水就爆炸的弹药车,第四章(还是第五章,记不清了)的烧房,还有某章中的过沼泽等。但是由于最近骑士兄的特萨利亚的创新实在让人眼前一亮,亮得影响到了这项的评分。毕竟丝丝发申请评分贴发得太晚了,如果在特萨利亚之前发,结果尚未可知。</STRONG>
<FONT color=#3300ff><STRONG>地图美观:5</STRONG></FONT>
<STRONG>非常完整的地图,整体感觉相当好,几乎可以走遍地图的每一寸土地,亲身体验草原、荒漠、雪岭的冒险,优美的风景使人心旷神怡。但诚如天使在过去说过的,还有些人工意味,人工化比以前的《帝王》要浓。但我认为这并不影响这项分数,因为走在不同旅行的旅途上,你不会感到丝毫的不悦。</STRONG>
<STRONG><FONT color=#0000ff>故事/提示:5</FONT> </STRONG>
<STRONG>故事情节相当不错,情的成分不少,贯穿始终。最初呈现在玩家面前的,是迪斯卡德的豪情,一举歼灭入侵的匈奴士兵,与手下欢庆胜利。接着,他又变成了一个悲情人物,身世被揭穿,他竟是一个遭到全国人民唾弃的匈奴人,他的心情跌倒了最低谷。但随着与巴顿的重逢,他又被伟大的兄弟之情换回了自信。截住了匈奴人对某领主的攻击后,二人漂流到海外,巴顿的病也给了迪斯卡德一个充分展示兄弟之情的伟大之处。随后他又义释西克稀,更与女主角轰烈地爱了一场(夸张了,但既然有生死之约,也不过分吧)。最后一章,巴顿昂然就死,兄弟情义就此断绝;女主角服药自尽,三生之约止于此时。心灰意冷的迪斯卡德再次茫然了,他的心中不再有情,只有恨。西克稀不能阻止他的决心,他决意投靠生他的匈奴人,推翻无道国王的统治。他成功了,国王的所有防御被他一一攻破,在杀死国王前的一瞬间,他看到了数不尽的尸体,曾经与他并肩抗敌的战友们的尸体。他更加迷惘了,真正凶残的气势不是国王,而是他自己。背弃了与匈奴人的约定,九死一生间,西克稀来了,这又是另一番的兄弟之情。最后得知女主角并没有死的真相,迪斯卡德真正地体会到了人间的七情六欲,从此他开始了与女主角一起的隐居生活,西克稀成了他的另一个兄弟,也是恩人。迪斯卡德的这仿似生命轮回般的人生,近乎完美地演绎了一幕跌宕起伏的故事,一曲满含各种情意恨意的乐章。但我还是喜欢悲剧多一些,最初就说过了,不过这项的满分是不能剥夺的。提示也很到位,我没有遇到不知如何继续的地方,也没有碰到百思不得其解的情况。</STRONG>
<FONT color=#ff0000 size=4><STRONG>总分:4.8</STRONG></FONT> </FONT>
[此贴子已经被作者于2006-02-11 18:56:47编辑过]

回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-2-11 18:28:53 | 显示全部楼层
CQJ-丝丝记忆——陆游传
娱乐性:4  故事进行非常合理,连接也较为流畅。但是在音乐音效触发技术上还略有欠缺。首先谈一下音乐音效,作者的音乐音效全部动用了中文名,而且在音效名前并没有加一个方便查找并删除的“标记”,这对于玩家来说是十分不方便的。因为考虑到有些英文系统的玩家(像旧王孙等),他们的系统无法识别中文,战役名可以自己改,但音乐音效却没有办法,所以以后做战役用到的音乐音效尽量用英文并且前面加一个独特的“标志”。比如加一个“L”等。另外,音乐非常不错,够典雅,但是质量却有问题,有些音乐文件在用播放器播放时并不会出现问题,但放到战役里有些质量问题就会暴露,因为帝国的播放器并没有那些外面流行的播放器高级,所以……以后在挑选音乐音效时还望注意。其次谈一下触发技术,很多地方还需加工,例如整个战役太过于依赖岗哨和箭塔来打开阴影,其实许多制作者都明白那些地方应该用的是“地图启示者”,假如很多地方都用岗哨和箭塔,那就会显得不伦不类。并且,还有一些细节地方也要注意,假如能在这项触发技术上更加完善,那一定是一个不错的战役。话虽如此,但整个战役给人的感觉并不枯燥,一件事接着一件事,作者也有足够多的想象力,非常期待作者以后更棒的战役。
平衡性:4  很多地方安排都较合理,唯一的缺憾就是太过于简单,或许作者应该考虑难度两极的差距。但就算在标准难度下,在对战方面还是过于简单,应该加深难度,而在“难”的难度下,应该在标准难度的层次上更加加深,以便一些专业帝国对战玩家能够找寻到属于他们的乐趣。总体来说还是不错,因为整个战役很多不需要战斗的地方还是拥有一定的难度。
创意性:3  没有足够多大的亮点,但创意性是一个比较复杂的项目,有时候,哪怕你学习甚至是临摹了一些其他战役的特点,但只要加入了自己的成分,我觉得这个项目就应该有起伏。很显然,许多战斗有点‘百年战争’的味道,可以看出大量动用长弓兵就是一点。总之,希望作者能有足够多属于自己空间的创意,那这项分数将会非常高。
地图美观:3  第一感觉,比较充实,足够多的树,足够多的士兵,足够多的建筑,但是……细节安排上却并没有那么理想,这个很难说清楚,有时候,一棵树,一片花就可以改变一个地方的总体感觉,所以, 还望作者多多参照其他高级战役。并且,作者也犯了一个和天使以前同样的错误,就是高地引起的悬崖“分裂”,这会让人看着相当不舒服,破坏了自然美,以后还望注意。
故事/提示:2  这个项目拥有比较多的问题。首先错别字就是漫天飞舞,时不时就会来个错别字。还有就是对白的文学性,当然也不必谈及这个战役应当用古文还是白话小说还是现代文学,最起码就是在对白中让我甚至看到了网络聊天的感觉。比如有一个地方,主角只回答了一个字“哦”,这个我倒不知道在宋朝时还会用这种说话口吻,实在不妥,起码应该有一个比较舒服的现代文学对白。还有故事的任务和提示也不够到位,许多地方都会让人家摸不着头脑,比如找十里坡,什么什么关等,都没有标出具体位置,很多任务都没有提示到位,这有时候就会逼迫人家采取打开地图的作弊方法,以后多多注意,期待更好的战役!
[此贴子已经被天日于2006-02-11 21:45:39编辑过]

回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-2-11 18:30:14 | 显示全部楼层
<FONT color=#000000>天日——圣徒</FONT>
<B><FONT color=#0000ff>娱乐性:5</FONT></B>
又是一个混合型战役,在音乐的支持下,整个游戏充满了乐趣,而且没有发现影响进程的bug。开路那里着实琢磨了一番,开启一个触发需要顺序完成几个不同种类的小任务,作者思路之广、心思之缜密尽显其中。引敌兵围着城镇中心转从而完成战胜强大敌军的任务又是别有一番乐趣。到了生与死边界的开始,又是即时战略的先期采集,接下来的战争与前期筹组有很大关系,所以始终也要绷紧一百二分的精神,全身心投入。孤独的灵魂中,给我印象最深的就是结尾部分的重重音乐,气氛从胜利的喜悦中抽脱出来,转喜为哀,赚眼泪呀……
<B><FONT color=#0000ff>平衡性:4</FONT></B>
个人感觉在难度上要超越《大地的勇士》,巴斯特守卫战后半部分,诱敌的地方玩了好几遍才做到只死两个人,不过丝丝说的“完全可以一个人不死”还是没有做到。不过这对于接下来的剿营没有太大影响。生与死的边界是S/L大法最集中的一章了,经过不下三十遍的重复战争还是过不去……虽说我水平有限吧,但我还是不想给满分,不好意思。
<B><FONT color=#0000ff>创意性:4</FONT></B>
毁马厩,子母树,诱敌(参考了Ulio吧)……仅第一章中便充满了创意;还有走“地沟”,野猪撞树等等,但是第二章相对较为平淡、普通了。
<B><FONT color=#0033ff>地图美观:5</FONT></B>
朴素中不失风采,仿佛一草一木也浑然天成,相对于《大地的勇士》,这幅地图显得更加自然。唯一别扭的是子母树的那片瘴气林,不过剧情需要,而且作者在剧情中也叙述了关于子母树的“背景故事”,完美地弥补了地图上的美感空缺。提点小建议,在孤独的灵魂最后,修道院附近放些花?我觉得煽情的部分,地图越美就越感人。
<B><FONT color=#0000ff>故事/提示:5</FONT></B>
完美的故事,这次我再也挑不出什么“悲剧的感染力强过一切”的所谓缺陷了。故事开始于一个处在半分裂的国度——S国,经过两场电影的背景介绍,故事发展正式开始。绿衣为了推翻无能国王的统治,侵入该国。国王的黄衣军与之抗衡,持续几年,双方平分秋色,最后以暂时的和平结束。但是S国的平静没有持续多长时间,巴斯特军队是国王与黄衣军的又一场恶梦,甚至比先前的绿衣军犹甚。“圣徒”也戈战无不胜,在抵御了黄衣军的疯狂围剿之后,他又率领部众以同样疯狂的心态向外扩张,甚至屠城。他变了,他不再是那个为了真理、自由、正义而战的“圣徒”也戈了,他的信念开始变质。现在的他,只是一个双手染满献血的恶魔的使者……看着那些没有丝毫生气的村庄,也戈犹豫了,坚定的信心开始动摇——“这些都是我亲手造成的么?”他后悔了,愧疚之意让他再度离开了巴斯特,离开这头被他骑在夸下,肆意噬人的野兽。茫无目的的他经过一个修道院,藉着教堂的神圣,他放弃了争雄之心,坚定了远走的决心。然而,命运之神却偏偏不愿让他远离战火,仿佛他就是为战而生,被战争所束缚,所诅咒,终生如此……他看到了过去的“战友”——那些绿衣军的军人们,看到他们在破坏S国的平静。他,“圣徒”也戈,再次为了真理、自由、正义提起了手中的剑。终于,一切都结束了,绿衣军再也没有入侵S国的实力,S国获得了永久的平静。这时候,他,累了,他厌倦了这个世界……他回到了那个曾经路过的修道院,看着那些自命“正义”的修士和握着凶刀的刽子手,也戈跳下了深潭……圣徒的生命,由他自己了结……孤独的灵魂升上了天空,但我相信,他将在天堂找回他所“失去”的一切——从他生命开始便没有享受过的平静的生活……(赚眼泪呀……)提示完整,没有遇到不知道该做什么的地方,完美的5分,没有任何缺陷。
<B><FONT color=#ff0000 size=4>总分:4.6</FONT></B>
[此贴子已经被作者于2006-02-11 19:02:46编辑过]

回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-2-11 18:31:56 | 显示全部楼层
_CCC_大智——义和团就义传II
<B>娱乐 4+</B> 战役有非常丰富的任务,而且没有雷同,有刺杀、守城、劫营、逃亡、偷情报、挟持人质、营救等各种更样的任务,有大仗打,也有小任务玩,使玩家得到源源不断的乐趣。而且完成每个任务都少不了动脑筋,刺杀兵营将军要拌成耍马戏的,劫营要想办法吸引士兵注意,逃出村子要引开火枪手,潜入兵营更是得耗一番脑筋,如果不能从神枪手说的:“幸好没有爆炸”得到启示,可能死也进不去,至于机关的位置,不注意神枪手的站位就。。。利用人质,特别是弄那个回马枪也特别费脑。。这些得每个任务都具有很好的可玩性。而且整个战役几乎没什么BUG,我发现了两个不知道算不算得上BUG的东东,一个是村子里的民兵们有步弓手没有改变所有权,还是“英雄”的,另一个稍微严重些,特种兵那里,那帮家伙跑开不堵路以后,我的兵过去依然被触发指派回来,很不合理喔,不过狂点还是让我过去了,11 另外,片头制作得也相当不错,顶有一番坦能堡风味,虽然士兵远没有坦能堡会战多,但是这完全没有必要,玩家看到的也就是这一个屏幕而已,而且因为兵少,电影十分流畅,加上对士兵们非常优秀的触发操控,效果很不错。 但是由于提示和平衡方面的诸多原因(这些我会在下面讲),使得我有很多次打算放弃,这让本战役的娱乐性打了折扣,如果让玩家玩不下去,娱乐性也就无从提起。 作者为战役配置了许多音乐音效,音效不错,但因为过分压缩,总是听到烧开水的声音,让我的耳朵很不好受。 <B>平衡 4 </B>极为符合“难而能过”的标准,任何一个任务都不能马虎,不下工夫是过不了关的。比如守拢子山,敌人装备精良,特别是远距离攻击部队会让你非常头疼,把敌人引进来在开阔地带对付他们的确是好方法,但是因为英雄不归你控制,站位又靠前,不保护好的话,很容易冲上去变成马蜂窝。如果士兵全部冲上去,因为地形狭窄,更因为有个该死的触发把兵往回拖,士兵发挥不了战斗力,很容易少于15人。特别是对付最后的征服者更加头疼,他们就是喜欢站在门口,我只好用骑兵硬冲上去,用鼠标狂点和循环触发做斗争,才得以15人险胜。后变救刘兰也需要不少控制,才能慢慢干掉汉奸们。所以,这是个具有挑战性的战役。 但是,似乎战役只有1个难度,我一开始选择“难”进行游戏,到了拢子山大战10余回合次次失败,只好重新选择“容易”开始游戏,结果再次回到拢子山,发现敌我的实力和“难”竟然完全一样!让我差点就丧失了打下去的信心。虽然我最后还是打过来了,可是没有难度选择的余地,或者各种难度差别不大,战役会丧失掉非常多的玩家,尤其是偏难的战役,因为简单的战役顶多让高手们觉得些许无聊,其他优点是可以弥补的,但过于困难的战役会让新手们根本无法过关。没有不同的难度真是这个战役的遗憾。 <B>地图美观 4</B> 每个地方都装饰得十分华丽又不失自然美,各种地形的搭配都很好地运用在战役中,敌人的兵营森严而不戴板,小村庄萧条败落中又不乏些须生气,这些都很不错。不足的是,整个地图除了演马戏的那块地,我找不到一点点高低起伏的地形,平平的一整片,又让地图不够完美了,而且战役中海拔的作用还是很显著的,高地加成应该能被玩家在游戏中广泛地运用,尤其是RPG和FF。 另外,劫营点火哪里,连城墙都被烧掉,最后剩下光突突的一片让人感觉很不舒服。还有片头的地图比起正章来要显得粗糙了些。 <B>创意 5</B>        汲取了许多战役的亮点,并且不是生搬硬套过来,这是一种升华。比如马戏团似乎有逃亡骑士的影子(这个不好说,因为我玩的逃亡骑士是第五关有BUG的版本,没能打到最后大结局);用贵族做人质的思想在百年战争中出现过,但是作者加入了贵族的性格(急性子)这一因素却让人眼前一亮,没耐心的人很可能就卡住不知道怎么办了,来个回马枪更是出人意料,后面进入军营的办法那个笨李明也想了好久才想出来,害我急急地冲了几次都惨败;至于前面的电影我想不必多说了。总之,学习而不抄袭就是一种创新。
       况且,这个战役中作者自己的东西也不少,比如逃出村子的办法、潜入敌人军营的办法都设置得很巧妙,而且都比较符合逻辑。比如听到征服者说幸亏没爆炸的时候就很自然地想到弄爆那东西,装了炸药引爆的方法也很有意思,逃出村子要设法引开敌人的注意可以通过弄他们的货车来实现也是很棒的设置。
<B>提示/故事 3</B>
故事比较符合逻辑,有条理性。但至于提示,是我最不满意的地方,寥寥无几的提示另我不下三次有过放弃游戏的念头。一开始刺杀将军,进了兵营找了半天才见一块方地,看起来像是表演场所,可是李明过去了就是不见有触发,点什么人也不和我说话,于是到处逛来逛去,寻找说要刺杀的将军,结果还是找不到,过了好久才发现原来就是那块地,要大象和主角同时过去才会有触发,晕呼。接着到了拢子山,要开战了,虽然知道敌人从哪里来,但不知道敌人有多少,是什么兵种,叫我如何布置兵力?只有输了一次或者作弊才可能了解敌兵的情况,如果能给点地图启示者会更好。另外,提示说了不要想冲出去,可是没说冲出去会被触发杀掉。。。害我多了一次取档。还有唱戏老头那里,我看了半天才弄明白原来所谓的林间小路是那条光明大道。。。等进去后逛来逛去也不知道怎么个点火法,最后砍掉士兵后也是乱走才点着的火。接着,到村子里后,必须“解决”汤姆的提示让我摸不着头脑,这个“解决”的意思总让我觉得要杀死他。。。而汤姆没改名,让我到处逛来逛去找阿兵哥单挑,结果没人理我。。。。。到了潜入军营的地方,神枪手也没改名,我看提示以为说的是原来听老头唱戏的那个家伙。。。在想到要炸掉军火库前我也几乎失去了耐心,老是往那炮塔里钻,就不见有什么动静。。。24,后来那个人质,两次用他都要等一段时间,提示里一个字都没提到,这也让我弄了很久。。。
不必太直白,按原来的提示来写再多一些就会好很多。可是现在,过少的提示让我有放弃的念头太多,所以对不起,3分。
<B>总分 4</B>
作者的进步是有目共堵的,出战役的速度也很快,而且各个都不是次品,这是非常值得学习的。
这个战役是以中国近代史为背景的少见的精品。
[此贴子已经被天日于2006-02-11 21:46:13编辑过]

回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-2-11 18:32:55 | 显示全部楼层
天日——极风传说
<B><FONT color=#0000ff>娱乐性:4-</FONT></B>
这是一部RPG战役,而RPG战役想获得高分是很难的,原因也许是这个类型与帝国本身并非完配,且大多入门作者都喜欢做RPG战役。单调的流程决定了RPG战役的游戏性不好卖,如何想办法添加多元素是帝国RPG作者所必须考虑的。但这部战役中,一线式流程,支线任务的触发条件是什么,我觉得好像是时间到了自动触发……不过作者避免了上一时代的血牛超人系列的通性,用弓箭、马匹,借助于微操技术往来与各处。生命值、攻击力都是成吉思汗的初始状态,这无疑比攻几败、几千给玩家带来更大的乐趣与挑战。人类定期贡送金钱,NPC可以让玩家招募士兵、打磨武器,城堡算是一个避难所,当我被18个紫色马弓追击的时候,就要躲进城堡避难……汗……升级系统设定得比较贴近确实的RPG游戏,但对于帝国来说,省级所需要达到的“经验”是否过于多了呢?我是在半灭掉红色的时候才升到第二级的,而后升级也差不多需要同样的“经验”(我觉得是循环设定吧?反正每升一级大概要2、30分钟)。但是相对空旷的地图,近乎无关战斗的地势起伏,似乎少了一项几乎是帝国RPG的必备元素——高地加成。总之,作为消遣游戏,这个战役做的很好,但应有很多RPG战役所普篇拥有的阻碍娱乐性的因素,我给4分,但比一般的4分要低,给3分又可惜了,给个减号好了:)
<B><FONT color=#0000ff>平衡性:3-</FONT></B>
前面说了比较困难,是相对于RPG战役系统设定的,而实际到游戏中,难度还是偏低。初期众多魔族的杂兵实在好对付,等金钱超过3000以后,征用一些骑兵和马弓,基本上就可以纵横天下了……电脑AI太弱,应该是标准AI吧,NPC到处跑我就看不惯了,还不知道用更多的马弓掩护长枪来看我马腿,只让长枪——敌人最有效的战斗力来送死,给我的经验值我能不接着么?呵呵……还有,守人类不难,因为离人族最近的红色开场30分钟不到就被我单枪匹马灭掉了,其他魔族离人类太远,够不到,也似乎不想够到这边。而且魔族间的配合也不够,这就使玩家可以逐个击破。
<B><FONT color=#0000ff>创意:3</FONT></B>
没有什么新鲜元素,都是原先的RPG战役应用过的,不过作者说是很久以前的是吧?呵呵,那就按照标准3分计算吧。
<B><FONT color=#3300ff>地图美观:3</FONT></B>
随机地图的加工吧,建筑错落有致,不失为比较古朴的中等地图。但地面用色过于单一,树、地势起伏都是一大片不自然的可循图形(随机地图的弊病……),人工化消除的不够完善。另外,地图空旷的地方太多了,很多地方根本没有被利用起来,一只老虎就可以占领30X30的领地……这似乎是作者有些疏忽了。而且单位视野并不大,想一想,一个人在漆黑的地图中摸索,这又在一定程度上降低了娱乐性嘛……建议打开人类、NPC所在位置的部分视野,这样玩家找起来也方便得多。
<B><FONT color=#3300ff>故事/提示:3-</FONT></B>
这个战役是说主角要帮助人类战胜三个外部邪恶势力的个人英雄主义故事,这似乎更迎合西方人的口味:)主角凭借自己与人类的力量,歼灭三个有侵略性野心的魔族势力,为此玩家要扮演主角踏上一条吉凶未卜的道路。当然,这条路不是主角独行的,受到保护的人类会对玩家给予一定的帮助,而友好的NPC对玩家的作用更大,但前提是你必须有钱。这就需要你的人类朋友定期贡给你的微不足道的金钱……不要小看这些钱,积少成多嘛,呵呵。来到北方,看到一个城堡,正在为有个避难所而感到庆幸的同时,却不甚踏入了铁匠铺范围,辛苦攒的320单位黄金顷刻间变成20……一看自己的攻击力只增加了1……边哭边往外赶,不小心走过了两步,进入了敌人的视野范围,被N+1个士兵狂追,赶紧跑回城堡,隔着城门与敌人对射,总算击退了一波又一波的敌人。人类似乎越来越富有了,主角身上的钱袋也越来越满。来到地图中间顾来一些士兵助阵,果然比独行天下轻松多了:)……提示方面还有待完善,比如初期应该干什么,支线任务应该从哪里想办法入手之类,总的来说,勉强给到3分吧。
<B><FONT color=#ff0000 size=4>总分:3.2</FONT></B>
[此贴子已经被天日于2006-02-11 21:46:48编辑过]

回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-2-11 18:33:48 | 显示全部楼层
天魔龙剑阵——天国勇士传
我来评价一下:
<B>娱乐性:2分</B>
     同帝国大陆早期作品一样,以旧武侠模式。这是大多数的帝国时代战役作者,尤其是新人容易犯的错误。对战役来说是很大的折扣。
     首先,战役的类型归类属于角色扮演,但是却没有体现角色扮演应该有的特色。角色扮演要么有扣人心玄的情节,要么有高自由度,多种分支。让人游而不燥,戏而不厌。但是本战役既没有丰富的情节,又没有很高的自由度。其中玩起来真让人发疯。让我想起N年前在打传奇,在山洞里枯燥的生活。生活是什么?打怪?练级?传奇等级上去了可以在朋友面前炫耀,这个战役何况也没有完善的等级系统,更不用说可玩性了。
     但是,即使加了等级系统也许也无法将此战役挽救回来。战役中没有很好的故事情节,不能吸引我的注意。打了3个小时,我都在重复着同样的事情——血满的时候冲出去打,血少了回来补。看到那医生不慌不忙给你治疗,让我感慨道:“有你这么救人的吗?”当然,这个战役不像以前的那种超人式的打法,超人打起来爽,不过等治疗的时候就有受的了。
     再有就是村庄。如果把这部作品的同型战役搬出来,那应该就是大智的《星星之剑》了。但是这部作品相对《星星之剑》来说根本就没有可比性。星星之剑中的城镇庞大的规模让人乍舌。人性化的市民让你感慨这仅仅是个游戏吗?相对与星星之剑来说,很多大公司做的其他电脑游戏都没有做到这一点,这应该让他们感到惭愧——一个公司居然没有个人这样的心。星星之剑中城镇人数庞大,但几乎每个人都可以对话。城镇中有村民,农民,士兵,贵族,骑士,商人,流氓,马戏团的,卖菜的,买菜的,铁匠,木匠,贸易马车,还有一个粗鲁的长官在折磨一个射箭不太准的长弓兵。很有人性化。但是相对于这个战役,村民的态度让我厌烦。村庄里几乎没有事情可以做,甚至躲避敌人都没有这个能力。
     综合上面的,给了2分。为什么不给1分,因为这个战役毕竟还是有丰富的触发做出比较好的效果。不至于到1分。开头的强盗给这个战役增加了一丝气氛。如果我没有理解错误的话,你设计这个强盗是在暗示:这是一个混乱的世界,需要你的拯救。所以冲你这一点,还是要肯定的。但是综合前面的,只有2分,对不起。
<B>平衡性:2分-</B>
     几乎没有什么平衡,平衡也是新人最难掌握的地方之一。选择角色扮演类型(尤其是非领导型角色扮演)的战役无可厚非——是对自己战役的平衡设计的一次挑战。但是,我要遗憾的告诉你,你的挑战可能已经失败了——至少我看来已经失败了。如果你选择领导型角色扮演可能会好些。首先,战斗中几乎只有你一个人,这就注定了你的制作艰难。只有一个人,你就要想设计到如何让你的人物可以在战斗中体现体现自己的本色来。由于没有其他兵种的搭配,你如何利用你唯一的主角来做到让玩家很好的操纵。
     但是,你没有做到,你所做到的正如前面所说的,让玩家血满则攻,血少则退。同时,只要把握得好,就没有危险。对于沿路的一排排敌人,只能一个一个消灭,这让玩家的对游戏的兴趣在与敌人搏斗中一点一点消逝,直到荡然无寸。这让人感觉到,这是一个不负责任的制作者。虽然玩家没有这种权利说战役制作者不负责,我也不支持这一点。但是,总会有人这么说的吧~……
     这样类型的战役,不得不提起这样类型战役的典范——《星星之剑》。顺便提一下,《星星》的成功以及它现在的人气,并不是由于它的可玩性和平衡的完美而造成的,《星星》的平衡不是很完美的,他也类似于这个战役——打累了加血,加完后在打。但是,它的平衡却不会是2分。因为,《星星》的本质虽然和这个战役如出一辙,但是在平衡测试上却大下工夫。沿路的魔族士兵决不是简单用鼠标点上去的,在点下左键的时候,相信作者有在深思和盘算。摆好敌人后再经过反复地测试,不厌其烦地测试。用了整整一年的时间才弄到最佳的效果,而这个战役的制作不免让人联想到“粗制滥造”这个词语。
     顺便提下,《星星》的成功是由于它的超级精致,而不是它的模式,如果你要学习,那么应该学习它的优点,避免它的缺点。但是,即使是它的缺点似乎也比你的优点强。
     没有办法,只有2分。
<B>创意:1分</B>
     没有什么创意可言。玩游戏的时候让人感觉回到过去。照QS说的,创意是让人眼前一亮的那种感觉。如果不但没有眼前一亮的感觉,还让人回到过去的帝国时代,那么创意岂不没有了。
     没有办法,只有1分。希望以后多多改进。
<B>地图设计:2分</B>
     很粗糙的地图,一条大道通罗马。沿路的敌人让人寒心。地形非常粗糙,路两边的森林让人感觉是有园林工人裁剪的一样。村庄看起来像监狱,村庄中的村民看起来就像木纳的囚犯。整体感觉人工化太强了。到了地图后面,肆虐的滥点草皮让人厌烦,尤其是点在道路上。
     所以地图还有待加强,没办法——2分。
故事\情节:2-分
     首先,故事的设计比较有特点。同时运用了渲染情绪,开头遇到的强盗让我感觉到了这个世界的气息,以及作者创造的气氛。在我怀着欣赏的眼光继续玩下去后逐渐发现,画龙点睛之笔再也没有碰到。这让我有点怀疑强盗的情节是不是偶然。由于没有更好的衬托,这一情节被孤立了。所以……感觉很不好。
     之后就没有什么情节了,故事发展都是看了前面猜到后面——像电视剧一样。没有抓住玩家的心。加上平衡的失误,玩这个游戏是在考验玩家的耐心和对你的忠诚。
     故事说完了,说提示。这里我只能长叹气。任务没有列上表,让我开头进了村子就不知道怎么办,由于任务没有显示上去,提示也没有任务提示,让我在村子里箱没头苍蝇一样乱转,点村民,似乎没有可靠的消息。点士兵,只看见视野转了下,根本不知道怎么办,
     记住,玩家不是制作者,有些暗示可能对他们来说比较难。只有给2分减了。
<B>总分:1.8分</B>
<B>    </B>总的来说,这个战役是旧风格战役。由于现在帝国不同于以前的帝国,旧风格战役早就淘汰了。并且现在帝国的发展水品相当高,已经不是3年前的《梦想王国》《白色恐怖》的时代了。竞争相当激烈。希望你能在这种激流中找到你可以抓住的礁石,找到时机,逆水前行。
     帝国制作之道不平坦,努力。你还是有能力的。
[此贴子已经被天日于2006-02-11 21:47:28编辑过]

回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-2-11 18:34:49 | 显示全部楼层
<FONT color=#000000>天日——邪恶阻击战</FONT>
<FONT color=#3300ff><B>娱乐性:3+</B></FONT>
虽说是单一的出兵于雇佣战斗模式,但在战斗中还是可以找到快感的,看到敌人一个一个歪倒在自己脚下的感觉实在不错(汗……)。我看到装备不同的敌人倒在脚下,深知作者对这个战役的投入还是比较大的。我们做战役,同一类型的触发往往使我们作者本身心生厌烦,譬如我在做八卦系统的时候就烦得要命,甚至拖延了一个多星期才做完。而该战役中,敌人的数十次进攻都是靠一个接一个的触发堆积出来的,无论如何,这份耐心很是难得了。战役又有多极化发展趋势,雇佣村民、士兵可以有效地协助战斗(不雇佣似乎绝对赢不了最终的boss查尔斯),所谓的医生还可以感化敌人,我是招了两个弩手,一个火枪手(废了一个医生,哎……),一个马木鲁克,三只战象的,似乎远程部队的来源只能用召唤的方法吧。两个弩手高踞城镇中心的坡地上,面对敌人的攻击时就可以先下手为强,对方刚走到自己面前就掉了几百血,甚至有些出问题的敌兵,没走到城镇中心旁边就挂掉了(那堆游侠,没有加生命攻击,四箭就死一个……装备最漂亮的兵种反而成了敌军最没用的士兵啊……)。我雇用了农民,宿城镇中心的木材基本上都是自己采的(汗……),由于不慎采了N多肉,所以最后我也不知道自己生了多少级(大汗……)更要命的是,中国游侠在小道上会像个白痴一样,不受我控制,自己也不往回跑,害我在第一次面对查尔斯的时候硬生生地歪死在乡间的小路上(无语……)……这也是我所说的“不雇佣士兵就赢不了”的论据……好了,看到我愿意用这么多篇幅来评价单一的一项“娱乐性”,您认为该战役的娱乐性怎么样呢?虽然有些小bug确实影响心情,但就目前来看,作为一个“微型”战役能让我全心投入的恐怕只有这个了(注意,是微型的……)。
<B><FONT color=#0000ff>平衡性:3-</FONT></B>
整体来说是艰难的。第一波敌人是纯粹的肉脚,第二波就是实打实的了。这里有一个问题,在我进入商店的时候,敌人的攻击不受阻,继续进行……我正在商店精心挑选商品时,外边就传来了一阵“当当——”,屏幕左边升上来几行文字“您正被XXX攻击”……挑了那个龙什么枪,多了五十的攻击力,杀兵基本上是四下一个。到了中后期,敌人的生命都高达七、八百,战象甚至有一千四百多的,我心忖靠英雄、医生、降兵是支持不住了,便开始雇佣士兵。最后一个boss查尔斯严重影响平衡,身为命中仅次于哈罗德和神弓手的远程单位,攻击速度又是最快的,攻击力还高达两千!我的十个游侠只碰掉他一千多一点血,防御状态的英雄还不受引诱!最后只能在他接近城镇中心的时候,用英雄在高地挡住他,十几个游侠包围,两个弩手放冷箭,终于在英雄不到一千五生命的时候险胜。难,但是难得无厘头,无论在敌我阵营中,一个几乎无敌的人出现,我不认为是什么好事。不过介于初期、中期的种种,3-还是无愧的。
<B><FONT color=#0000ff>创新:3-</FONT></B>
没有什么新内容,但对前人的技术进行了总结,可以说是“复刻黑暗领主的星星之剑的复刻版”。注意在雇佣士兵的时候,让他们往前走几步,这样就不需要玩家自行移动啦。
<B><FONT color=#0000ff>地图美观:3</FONT></B>
我一向是不介意地图利用率的,只要美观即可。但该战役的地图利用实在有点夸张……不过视野可见范围内的地图都是相当自然的,深浅不一的海水,残木点点的沿岸,视觉感觉还是不错的。碍眼的东西也许就是那些阻挡主教们的果肉丛了……
<FONT color=#0000ff><B>故事/提示:1+</B></FONT>
这点令我很不满意,没有背景的故事给人的感觉就是没有合理性:为什么敌人有那么多有生力量,我没有?为什么我只能在小城中守着?为什么英雄一到小路就变成白痴(汗……)……很多问题解释不清楚,而要解释这些只需要几句话,例如“敌我交战,我方残败,退守孤城”,足够交待背景了吧?相比之下,鬼火曾作过一个守城,铺叙就好得多的多了。提示就更是糟糕,作者在默认玩家都是常玩帝国2的,对所有操作都得心应手的,忽视了可能存在的新手玩家(虽然……算了,不说了……)。只有开始时的一丁点提示,整个信息栏竟然是空白!有那么多心思做那么多触发,为什么不下一丁点功夫在提示上呢?
<B><FONT color=#ff0000 size=3>总分:2.6</FONT></B>
抛开故事/提示一项不说,确实不错,但这代表个人意见。如果多出一点背景、一点提示,我甚至愿意跨过2分线,直接给你五个3分。
[此贴子已经被天日于2006-02-11 21:48:16编辑过]

回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-2-11 18:36:29 | 显示全部楼层
<FONT face=Verdana color=#000000>♂氺→潕痕——邪恶阻击战</FONT>
<STRONG></STRONG>
<STRONG>娱乐性:3  模仿了魔兽争霸的经典地图:守护雅典娜女神。BT两个字都无法形容这个战役的难度,应该属于超级BT吧。升级系统,雇佣兵系统。都跟守护雅典娜女神一样。但是,你忽视了一个对战役的影响至关重大的问题。那就是:平衡。应该承认,这个战役乐趣还是很大的。但是,由于战役本身的不平衡,影响了娱乐性。我第一次玩,刚进去的时候。还没有反应过来,敌人就出兵了。让我根本没有办法了解这个战役到底有些什么系统和功能。这点需要改进。不要是出来,给你说了个大概的介绍,敌人就马上出兵了。应该留足够的时间给玩家看看城里面的情况,熟悉一下功能。钱给多一些,这样出来还可以买点书,买点装备。第二波敌人攻击跟血设置少些,毕竟帝国里面没有如魔兽争霸那样的魔法系统,也没有装备和药品这样的必备品,也不能升级(不是靠触发做的升级系统)。帝国靠的只是触发而已。如果你把平衡这方面的东西改一下的话。这样的话这个战役应该会很收欢迎吧。你说呢?有的地方可以模仿,但是有的地方不能。我看了前面几位兄弟的评分,都说什么要限制作弊,我要说的是,这是不可能的。这个地图本身平衡性就有问题,如果做了限制作弊的话,此战役绝对无人问津。(不作弊你能过关吗?)敌人的实力本身跟我们的人类英雄就是不能比的。人类英雄攻击不算太高,血也少。能经得住敌人的人海战术吗?一队长剑士上来就能把英雄送上天堂。(这才是第三波……太BT了,前几次我牺牲得不明不白)  平衡性:2-  由于平衡性的问题,这个战役让人不得不作弊。所以这个战役是属于作弊过关型的……人类的主城居然没有防御工事,也没有守城的军队。不知道人全跑哪里去了,很荒谬。魔王的军队居然有一条路通向人类的主城。在这条路上,他们没有见到过任何的防御工事和抵御的军队。起初他们还以为有暗器和魔法一类的。但是当一个胆子大的魔王军走过了这条路,发现什么也没有!只看到了远远的路的尽头,一个穿着人类将军盔甲的傻瓜站在那里。他们还以为人类设下了埋伏,谁知道魔王的军队进了人类的城,才知道这是一场空城计,只有一个傻瓜将军和一堆冷血动物……不知道这条路是不是人类故意弄的。我用这个故事描述了这个战役的平衡性。还算生动形象的吧?守护雅典娜女神的地图如果你选择死亡骑士的话,用他的真空斩能秒杀站在一条直线上的敌人。如果帝国也能的话,你把敌人的能力加强几倍我都没有意见。望楼主在平衡方面下些工夫,让战役更加完美一些。  创新性:2  沿用了前人的技术,借鉴了魔兽争霸的地图。可以说是比较不错的地图。有一个地方,不知道大家发现没有,如果你雇佣了一个游侠而不把他移开再点雇佣的话,那他的攻击就会增加。增加的方式是:一个游侠用触发修改过的攻击+生命+雇佣兵现在的攻击和生命。不知道楼主是不是故意弄的,为了能过关。还是没有发现这个问题。 地图设计:2-  一座小得不能再小的城(刚刚放得下商店),地势险要(三面环树林,树林出不去)。但是一个致命的地方暴露给了敌人。没有守卫和工事……我敢跟你打赌,如果人类军队有得力的岗哨和坚固的工事,这个城起码能顶住一个加强团的攻击……还有1/4的地图没有利用。这么大的地图,把城扩大一点不行吗?这点设计也有点问题。你看到守护雅典娜女神的地图了吧,那多大,人家根本不吝惜地图。  故事/提示:1  让人摸不着头脑的故事背景,少得可怜的只有一句的提示。我进了游戏一点任务提示,居然发现提示是空的……与前几部经典的作品相比,这点严重不足。你看《星星之剑》《黑暗领主的愤怒》……的提示,走了一步提示下一步,环环相扣。故事背景能把你完全引入这个故事,心跟主角连在了一起。我玩《星星之剑》的时候想起了以前看的一些书,玩的一些经典游戏。一个好的战役靠的不全是制作技巧,地图制作的精巧度。靠的还有故事背景。  总分:2分  总的来说,这种类型的地图我很喜欢。这个战役做的也不错,如果把敌人单位的能力稍微削弱一点,攻击次数稍微增加一点。那么这个一定会有许多人喜欢!(评这次分居然用了一个多小时……)</STRONG>  
[此贴子已经被天日于2006-02-11 21:48:37编辑过]

回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-2-11 18:39:23 | 显示全部楼层
bxynf4——火烧连营1.1
<FONT color=#1111ee><B>娱乐性</B></FONT>:4-
     这个战役的主题鲜明,剧情紧凑,内容很合理、完善,但是1.0版有一直出兵的大BUG,越往后越卡,简直有点像病毒了。战役时间有点长了!打到中间部分时,我觉得非常无聊,幸好有几只猴子打,才让我有了兴趣玩下去!还有一个BUG,就是倒数第2个障碍那里,只有刘备才会触发雄鹰战士来袭,还有白帝城守军有一部分憋在悬崖里出不来(这是不是BUG?)
     我认为这个战役最大的缺点是游戏时间太长,正如<FONT color=#000066><B>lyqgba </B></FONT><FONT color=#000000>所说的,不能超过了定量过关类型游戏的“量”。所以缺点就是量大!当然好的地方也有很多,比如一开始的电影,太精彩了,俯身点火、火烧连营、还有刘备的营寨、孙权的主城,布置都很美!尤其是八卦阵,里面的爆破景象、旁边的投石机的火雨、还有农田(为什么要用农田,我当时疑惑不解,结果玩到让大部队过八卦阵的时候,我的好多部队被砸死了,这时,我才知道为什么要用农田啊!)作者真是用心良苦啊!</FONT>还有一次,我的主力竟是4只猴子!都非常趣味!
     但是因为有上面说的两个(1.1版只有1个)BUG和游戏时间过长,我给了4分
<FONT color=#0000ff><B>平衡性:</B></FONT><FONT color=#000000>3</FONT>
     这个战役有难度系统。而且剧情生动有趣,(赵云的投降忒难看了啊)人物选择很好,比如刘备的投降:是带皇冠的,张苞、关兴的都是骑士的样子,人物攻击也很平衡!但是敌我的平衡系统好象不是很好,因为敌人太多,虽然这是个“逃跑游戏”。但是还是有些失调!还有比较突出的就是那大象和猴子,他们怎么能出现在东吴军队,蛮族士兵也只能用大象啊,那猴子简直太离谱了。
     根据以上几点,我给出了3分,主要是因为有些军队不切实际,敌人太多,所以保守的打出了3分!
<FONT color=#0938f7><B>创新性</B></FONT>:4
     根据以上所说,电影部分非常精彩,极具独创性,匈奴骑兵俯身点火的动作,而且还有声音,那栅栏表面上是砍坏了,可是,又出现了一个,镜头与火焰配合的天衣无缝,野外、寨子里,全天上下都布满了火焰,完美无缺,蜀营里的士兵窜来窜去,非常狼狈,这些都体现的非常好,还有八卦阵应该有乾、坤、坎、震、里、翌、艮、兑。所以八卦布局布错了,不过也很有创意!
     不过,穿过了八卦阵以后,一路上就有点无聊,直到到了两个伏兵的地方,才让我有了激情!眼看就要到终点时,无数敌兵蜂拥而上,让我很是痛苦、悲哀,但是又看到白帝城守军来接应时,又有了信心。条顿的心理学可真是学的好啊!
<B><FONT color=#0909f7>地图设计</FONT></B>:3
     总体来说,地图很美,尤其是刘备的寨子,被火烧时,非常美丽(好象有点变态啊,不过这也算是一种艺术吧!)在走的一路上,地图起伏,高低不平,都非常漂亮,还有一点干草堆,草料丛,悬崖。还有孙权的宫殿,将领规规矩矩的站着,伯言相貌不凡(但也别用小日本啊)都非常逼真!在逃跑的一路上,看到的山山水水都使人心旷神怡。
     但是,也有一些缺点,比如道路过于人工化,水少(按理来说,夷陵那里的水不是很少)还有山道不崎岖,八卦阵不够精细,没有“八卦”还有一些地方,布置的很乱等~
     当然那两个大字——条顿也很引人注目,我也经常写我的名字——<B>bxyn——</B>所以斟酌了一下,给出了3分
<B><FONT color=#0033ff>故事/提示</FONT></B>:3
     故事本体是按照《三国演义》的第八十四回陆逊营烧七百里-孔明巧布八阵图  来制作的,比较符合历史事实,而且在历史这一栏里也写出了“《三国演义》第八十四回陆逊营烧七百里-孔明巧布八阵图”的故事梗概。而且,也把罗贯中描写的更加形象、生动化了,每一个剧情都很具体、流畅。
     但是这里出现的三国人物太少,才9个英雄,如果能在每一个关卡设置一个将领,说一段简单文字,就不会使战役的中间偏后半部乏味了!
     提示部分,我认为不错,因为提示非常条理化,简单化,我很喜欢,但是这一部分我不是很好评价,也许是我较了解《三国演义》(10遍)所以说,玩起来感觉很流畅!
    这个战役有很好的开头,可是结尾却令人感觉非常仓促,没有什么好的剧情,所以结尾不是很好,有点不完整!
<FONT style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff" color=#0909f7><B>总分</B><FONT color=#000000>:3.4</FONT></FONT>
     前面制作很好,后面制作仓促,尤其结尾,感觉好象作者是制作的腻了似的!所以,我认为所战役要慢工细活的做,不能着急,如果着急,就不要做了!                                               
     我的评分到此结束,不足之处还望见谅!谢谢~~~~
[此贴子已经被天日于2006-02-11 21:49:01编辑过]

回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-2-11 18:42:08 | 显示全部楼层
lyqgba——火烧连营1.1
<FONT face=宋体>娱乐性</FONT> 3+<FONT face=宋体>分  </FONT>

     <FONT face=宋体>  这个战役的剧情的主题结合的很完善。从一开始的电影到后来的逃回白帝城的剧情做的都十分合理,但不是完美,这个战役从表面看来是个好战役,但是人有少量不足之处。例如前一版就有</FONT>BUG<FONT face=宋体>——敌人不停的出。这版虽然我还没有发现</FONT>BUG<FONT face=宋体>,但是感觉速度太慢,不知道是为何?  
</FONT>

<P 23.25pt?><FONT face=宋体>      这个战役属于定量过关型。这种战役的特点是剧情需要有一定的量,超过这个量,称不上是个好战役,少于这个量,也不是。所以说把握这个比较难的。兄这个战役虽然称不上完美,但是仍然有许多地方可圈可点。例如敌人虽然多,但仍然有一些隐藏的地方供玩家自己去摸索。例如那个诸葛亮的八卦阵,做的也相当不错。但是这个好象是模仿僵尸杀手中的敌人自相残杀的情节。这个对于玩家来说也是一种挑战,难,但是有耐玩性、挑战性,玩战役要的就是这个味。  
</FONT>

<P 23.25pt?><FONT face=宋体>     总体的说,娱乐性中等,为什么是</FONT>3<FONT face=宋体>分呢,因为你的战役没有达到完全能让玩家投入进去的境界,要是能达到,那就是一流的</FONT>5<FONT face=宋体>分水平了,望努力。  
</FONT>




<FONT face=宋体>平衡性</FONT> 3+<FONT face=宋体>分  
</FONT>

<P 26.25pt?><FONT face=宋体>      我打出这个分的原因:</FONT>1<FONT face=宋体>、这战役有较为平衡的敌我关系</FONT> 2<FONT face=宋体>、这个战役设有难度系统</FONT> 3<FONT face=宋体>、不是一味的杀人,情节较为生动。这</FONT>3<FONT face=宋体>点。但是敌人好象过于多了,虽然不是很难,但是可能会浪费玩家的时间,有些玩家不会觉得有趣。可以换一种能难住玩家的方式,做到细而不腻。另外就是东吴军里面居然还有猴子,如果你要做符合历史的战役,那就不要留下任何破绽,如果不符合,那也要做得真实点。猴子的存在实在是让我不是很明白。  
</FONT>

<P 26.25pt?><FONT face=宋体>     对于其他有关平衡性的地方,没有相当出色的地方,中规中矩,斟酌一下,给出</FONT>3+<FONT face=宋体>分。如果你能将战役的难度设置做的能再全面一点,给玩家的印象将会更佳,分数也将会更高。  
</FONT>




<FONT face=宋体>创新</FONT> 4-<FONT face=宋体>分  
</FONT>

<P 26.25pt?><FONT face=宋体>      一开始的电影部分实在是太精彩了,把火烧联营的经过、时间、内容都告诉了玩家,最精彩的莫过于那烧联营的那一部分,那个骑兵拿着火把跑过去对着刘备营寨的木墙敲了几下,好像就是在点火。然后随着“砰”一声,木墙还在,但是木墙一断断的烧了起来,这里作者小施一计——将木墙重叠起来(或者是搞了一个触发,具体什么我不太清楚)。这样就没有了破绽。随着木墙一断断的烧起来,刘备的整个大营也火光四射。从一开始到这个联营烧起来的电影做的相当得好。整个过程的主角,其实就是匈奴骑兵,但是把他用在这里的确很形象。就这一处小小的地方,能使这一项的分数上升。  
</FONT>

<P 26.25pt?><FONT face=宋体>      但是后来刘备逃回白帝城的过程里,就让人几乎看不到闪光点。惟独那个四层栅栏,能让人回味一番。当玩家一路杀敌,觉得胜利在望的时候,突然来了个障碍物,的确让人不好受,但这一处“挫折”做的却是成功的,他不仅能验证玩家的技术,还能锻炼玩家的意志力。(真想不到还会有这功效)。这处和整个战役结合的不错。  
</FONT>

<P 26.25pt?><FONT face=宋体>     创新给出</FONT>4-<FONT face=宋体>分,希望作者努力。  
</FONT>




<FONT face=宋体>地图</FONT> 3+<FONT face=宋体>分  
</FONT>

<P 21pt?><FONT face=宋体>      从地图上可以看出兄弟在这项上面的确下了一番功夫,整个地图风景秀丽,相当有自然的魅力。地图这一项是整个战役中比较重要的一部分,它和触发同样重要,这项做的好,战役当然不至于很差。条顿兄的战役地图让人看了、玩了真有一种身临其境的感觉  
</FONT>

<P 21pt?><FONT face=宋体>      我玩这个战役的同时,也欣赏了地图之美。刘备大营的繁忙景象、大帐外的自然风光、东吴议事厅的整齐的摆设、以及往白帝城的路上的野生情趣……这些都值得欣赏。  
</FONT>

<P 21pt?><FONT face=宋体>      总体不错,但是有许多细节处作者没有注意到。那就是繁简不一——也就是说有的地方做工细致,但是相对于别的地方来说就显得太细致,换句话说,就是某些地方太简单。例如,刘备被截住的那个山口,石头过多,较于山上的地图部分,显得繁琐。山上的细节处,做的不够到位,其实树木不一定要集聚在一起,可以东一个,西一个,这种凌乱是一种美的表现,能抹去人工的迹象。  
</FONT>




<FONT face=宋体>故事</FONT>/<FONT face=宋体>提示</FONT> 3+<FONT face=宋体>分  
</FONT>

<P 21pt?><FONT face=宋体>      完全符合历史的故事,我个人是比较喜欢符合历史的战役,那样的战役可以让我在玩好的同时,学好历史</FONT>~~<FONT face=宋体>。  
</FONT>

<P 21pt?><FONT face=宋体>      此故事情节十分有特点,综合了创新、平衡性、娱乐性的闪光点。连贯性也是让我满意。但是就向我上面说的,敌人里出现了猴子,这说明作者做这个战役是比较猴急,感觉有点匆忙,这种地方作者弄成这样,不应该呀。还有一些地方作者没有做好的是,《火烧联营</FONT>700<FONT face=宋体>里》中的英雄人物呢?有傅检、吴仪、张南和冯习,他们都是为蜀国存亡、刘备生命付出贡献的人呀,其中傅检、吴仪还为此付出了生命,张南、冯习作者虽然提到了,但是只是一带而过,没有一些再简单不过介绍。这种历史故事,提一下英雄,能让人感动,也是对战役的宣传。  
</FONT>

<P 21pt?><FONT face=宋体>      提示部分,我感觉普通,好的地方是没有任何时候玩家不知道自己究竟该做些什么。不好的地方,就是不够详细。好的提示,能够贯穿整个故事,将各项分数提升不少。  
</FONT>

<P 21pt?><FONT face=宋体>      最后的一段——当刘备逃回白帝城后,只有一句话,然后就是“谢谢玩赏”了,这样的结尾过于简单,过于乏味。即使前面的情节都十分出色,最后来了个出人意料的结尾,会让玩家感到惊讶。其实条顿武士兄你这个战役都快做完了,何必做成这样呢?结尾的魅力及作用是很大的。它是对这个战役情节的最好的梳理方式,完全可以详细点。  
</FONT>

<P 21pt?>


<P 21pt?><FONT face=宋体>总分</FONT> 3.2<FONT face=宋体>分  
</FONT>

<P 21pt?>  <FONT face=宋体>  感觉你的战役有点赶工出来的感觉,等到发了以后,才进行测试。但是可以原谅,所谓“智者千虑,必有一失”。无知者说得好——“十年磨一剑”,虽然我们不需要做到</FONT>10<FONT face=宋体>年,但是一段时间的认真劳动,必有丰硕的收获,请条顿牢记。 </FONT>
[此贴子已经被天日于2006-02-11 21:50:06编辑过]

回复

使用道具 举报

0

主题

0

精华

-2

积分

奴隶

耕战
-2
鹰币
5
天龙币
0
回帖
4
附庸关系0
发表于 2006-2-11 19:38:42 | 显示全部楼层
<FONT color=#000000>天日——天选之子</FONT>
<B><FONT color=#0000ff>娱乐性:3-</FONT></B>
这又是一部RPG战役,且吸收了RPG战役普遍存在的大部分问题,而这些问题往往影响娱乐性这一栏的成绩。
首先,单线程,支线少。
游戏发展到现在,单一的RPG游戏几乎可以说是没有什么发展空间了,很多RPG游戏都是以复杂的支线任务穿插主线堆砌而成的,比如《秦殇前传-复活》。当我们把《复活》的支线任务排出之后,就会发现其主线任务是何其单薄,以致最后只能靠繁冗的迷宫来拖延游戏时间——但这好歹是一个较为成功的作品吧!反过头来看紫炎的战役,我是只发现了一个支线任务,就是寻找冯夫人,但没有完成,单纯的找人模式实在无聊,与其在这类支线上多花时间,倒不如趁早走主线完成游戏。除去这个支线,战役只是一个单线的整体(确实能成一个整体,不错),从结识天魔开始,到击败魔王结束,贯穿战役的是什么?——杀戮。
其次,敌人多,威胁小。
喜欢杀戮游戏的人应该比较喜欢,但并不能说所有人都会耐下心来完整玩完,毕竟敌人太多,打起来太烦。同时控制天魔、紫炎两人,天魔冲在前面,凭着对弓箭的完美防御,那些民兵样的弓箭手很难对其造成致命伤,而紫炎凭着1秒的轮发速度与100%的命中率,成为完美的中坚角色。对付近身攻击的敌人,那就只有用游斗方式,跑跑打打,累到手酸。倒是战役中的尼克设定不好,轮发间歇时间长,命中率低。很难担当后阵的辅助工作,直到有了威尔士长弓兵,集中火力下,士兵级的人物都被秒杀,至此游戏就没有什么悬念了。威胁消失,游戏也就进入了垃圾时间,自然兴味索然。
第三,对白粗糙。
该战役的对白实在让我看不上眼,在剧情触发的情况下,主角仍可以自由走动。最开始是在翔鹰村,两人正在谈话,我就带着两个人在村中溜达,走到城门,突然被逍遥拦住,说了一堆废话,害得我还要去查记录。还有就是这种“点谁谁说话”的对白模式已经相对落后,参考“指派物件到指定目标+点击对话”。另外,标点的使用也让人视觉上感到不爽。中文,还是多用全角标点,也显得对白正式一点。
总之,游戏的前半程还算可以,有一些玩头,越到后来越无味。不过给3分还是说得过去的。
<B><FONT color=#0000ff>平衡性:3-</FONT></B>
难?其实这个战役并不难,玩惯了帝国A-RPG的玩家应该不会感到十分困难。正如大智所说,最要命的是“烦”。边打边跑,生命不会受到威胁,但相对的,对手的“损害”程度可就显得大了一点了。我是用游戏时间2小时52分XX秒打通的,但是玩完以后,右手几乎处于“瘫痪”状态,手腕酸痛得厉害。每消灭一拨野外的敌人,就要休息一段时间前进,依靠英雄唯一的特权回复生命。
理论上讲,打无痕的地方应该是比较难的,紫炎、天魔都属于种族并重的特殊个体,也就是说,他们也属于种族兵种。而日本武士的特性就是对种族兵种额外施以6的攻击加成,但由于这个日本武士英雄攻击速度一般,攻击力也一般,不很中用,加上高地,取胜也轻松。如果换成织田信长且同样拥有750的生命值,恐怕我方就很有可能挂掉一个人。顺带一提,冰原回城后,我依然可以控制冰原上的紫炎和天魔,本想Del试试,觉得无聊,所以罢了(liao3)。打魔王和它前面的两个把桥的英雄都是硬仗,但用上我们惯用的跑跑打打战法,胜利只是迟早的事(魔王IQ不高,我用天魔围着他跑,他就只去打天魔,浑不知紫炎和尼克一斧一箭都砸、射在他身上)。要塞战斗不合理,敌人进城了,守兵动都不动,怀疑那些守兵通敌叛国!
话说回来,只控制三个人(那些长弓兵单说),真的比控制数十人战斗容易多了……
<B><FONT color=#3300ff>创意:3-</FONT></B>
可以说,没有创意。介于对旧有技术把握过关,还是给3分。
<B><FONT color=#3300ff>地图美观:4</FONT></B>
这次的地图画得不错,和我的风格也较为类似:)特别表扬一下,也只有这一项没有打上减号。
走在路上,颇有一种亲切的感觉。无所谓乡间小路或是通达大道,时稀松,时繁密的森林浑然天成,伴上野花、果肉丛与逢人便躲得鹿……在糟糕的故事背景下,仍有这么轻快、欣然的画面,玩家应该尽量享受战役中的风光,也许冗长的战斗也会有耐心进行下去的。
但是(总是要“但是”……唉……),地图中有少量不和谐的东西。譬如小溪与浅滩里的河豚。河豚?小溪和浅滩里面竟然有河豚?小溪……单说,至于浅滩……这不由得让人大跌眼镜。另,森林中是不是有狼?搜索黑森林的时候,偶然发现一个靛蓝突袭者少了6格生命,旁边还围着几个日尔曼武士,怀疑是杀狼留下的创伤……
<B><FONT color=#3300ff>故事/提示:3-</FONT></B>
老套的故事,条顿的四个“永远”以及逗号后面的连串省略号用的很好。额外加上一点,魔王永远不会去住大房子,永远习惯于躲在自己也未必绕得出去的迷宫中或者鸟都不拉屎的烂泥地里(参考《RPG俗套》和《星星之剑》中魔王所在位置)。这些从看漫画以来便倒背如流的剧情实在没有吸引力,作者是不是应该考虑换换题材呢?
其实RPG也未必都是这样子di。记得《幽游白书》么?抛开富樫的懒惰,画面不精美之外,UU的故事可谓是一只鹤立在了无数俗套热血、少年英雄漫画的鸡群子里。幽助(日文发音很像Yugi,想到Yu-Gi-Oh……)战胜风丸是因为掉到泥沼里,战胜乱童是因为耳朵堆满了水草,战胜仙水是因为生父——魔界武神雷禅上身;桑原战胜白虎,腰带救了他一命;战胜吏将是因为雪莱突然出现……直到最后的魔界武道会,主角没有一个胜出者,富樫“轻描淡写地让他们输掉”,故事到最后也不像其他漫画那样:英雄成长完成,或者英雄不行罹难……战役也如是,多设计一些玩家意料之外的小玩意,相信故事/提示这一项还可以拿更高分。
提示还算可以,但是看不看影响不大,如果战役再复杂些,对提示的要求就要严格得多了。
<B><FONT color=#ff0000 size=3>总分:3.2</FONT></B>
我也很久没有评过分了。这回评分建议比较多,推荐作者参考的东西希望作者多少在意一下,提高不会很困难。别的不说了,再接再厉。
[此贴子已经被天日于2006-02-11 21:50:38编辑过]

我是dad454为了弄精华评分一览表特意注册的马甲!
回复

使用道具 举报

0

主题

0

精华

-2

积分

奴隶

耕战
-2
鹰币
5
天龙币
0
回帖
4
附庸关系0
发表于 2006-2-11 19:40:42 | 显示全部楼层
<FONT color=#000000>_CCC_大智——神圣罗马帝国记</FONT>
<B><FONT color=#0000ff></FONT></B>
<B><FONT color=#0000ff>总评<FONT face="Times New Roman"> 2.2</FONT></FONT></B>
     我最近很少玩战役,今天看到楼主的头衔“为<FONT face="Times New Roman">5</FONT>分战役而奋斗”,感到很有气魄,令人钦佩,便决定下来一试。下面说优点的套话不多,多是不足,其中包含了不少建议,希望你能认真地把它读完,我想会对你有帮助的。你能早日实现你头衔中的奋斗目标!
  

<B><FONT face=宋体>娱乐</FONT> 3-
</B>

<FONT face=宋体>    总共四个任务,战斗主力和战斗方式都有所不同,劫营、守营、追杀、攻城,内容还算比较多。战斗还算激烈,但是第二部分守营和第四部分攻城战斗开始太快,太突然,导致玩家没有时间准备,不得不使用</FONT>F3<FONT face=宋体>进行调度。主将顿条和史密斯都是普通士兵改制而成,而且有大量同种单位组成的军队,使得主将极不显眼,死了都不知道怎么死的。守营一战中特尔凯也让我找了很久。
</FONT>

<FONT face=宋体>    另外难度小,地图设计、创新,以及故事提示方面也都使娱乐性大打折扣,下面会详叙。
</FONT>

<B><FONT face=宋体>平衡</FONT> 2+</B>
<FONT face=宋体>    我用困难通关,难度很小。第一关劫营,只用了巡逻键就足以杀光敌人,而第二关防守只要把步兵拉到前面就没有什么问题了。第三关,敌人凌乱地分布,</FONT>AI<FONT face=宋体>响应距离小,又没有冲锋触发,很容易被一个一个</FONT>“<FONT face=宋体>钓鱼</FONT>”<FONT face=宋体>击毙,我过这关一个人都没死。第四关,本来以为很难,的确,重复了几次,可是最后一次打,我小心杀光几乎所有敌兵的时候,才发现原来另外一边还有一路大军!汗,原来我找了半天的凯尔特跑那里去了!这样,既然我只用一半兵力就得以潼关,难度就小了很多。不用说,比困难更低的难度,要么更简单,要么没有区别。所以这部战役的挑战性不高,给人的成就感也就不多。
</FONT>

<B><FONT face=宋体>地图美观</FONT> 2
</B>

<FONT face=宋体>    地图没什么修饰,用森林圈一块地,然后随意地铺一些盖亚的花,勉强可以看到花下面清一色的草</FONT>1<FONT face=宋体>有调整过海拔的痕迹。再放一堆杂乱的动物。随机地图的水平是三分,你的地图修饰的确比随机地图多,但修饰多不代表美观,清一色地平铺花并不比空白的草</FONT>1<FONT face=宋体>好看,这些花我更愿意叫作“杂草”。千万不要认为装饰多就是好地图,关键是“变”,即使不使用专门用于装饰的盖亚单位,多种地形及海拔的组合也能令人赏心悦目。营地设置也很怪异,杂草丛书,看似蛮荒之地,而皇帝背后竟屹立着一座宏伟的城堡,实在匪夷所思。
</FONT>

<FONT face=宋体>    最令娱乐性打折扣的地图设置,要数那些动物了。我不知道为什么生性怕人的野猪野鹿那么喜欢血腥的战场,莫非它们移植了秃鹫的胃,也喜欢吃腐肉?不合理还不要紧,关键是我打仗的时候经常点到那些野生动物,特别是攻城一役,本来用那堆征服者可以很轻松的不死人灭掉投石车,可偏偏那有一大堆鹿和猪,刚想躲避飞来横石,鼠标右键一点,只听一排枪响,一只野猪惨叫到下,接着便是哗啦…嘣……啊哦……,一队征服者只剩下一个,太好了,我终于不用费力去区分谁是史密斯了:)
</FONT>

<FONT face=宋体>    糟糕的地图可不仅仅是不养眼而已,对了,你应该知道,被花覆盖后的海拔差异是很难看出来的,优秀战役中常见的高低加成优势的利用在这里荡然无存。
</FONT>

<B><FONT face=宋体>创新</FONT> 1
</B>

<FONT face=宋体>    找不到创新元素。这使得战役没有多少吸引力。创新是每个人都可以做到的,只要你肯挖掘。
</FONT>

<B>故事<FONT face="Times New Roman">/</FONT>提示<FONT face="Times New Roman"> 3</FONT></B>
     并非没有故事,但还不令人满意,故事内容很少,神圣罗马帝国是什么?为什么会和那帮敌人交战?历史背景是什么?……可以说没有描述。玩起来很唐突,玩家玩完这个战役后,却不知道战斗的理由是什么,这样对玩家战役的印象会很快被淡忘。提示也不够好,那个家伙是主将没告诉我,最后一战对门还有一路大军也没告诉玩家,对战斗技巧没有任何提示,不过由于难度低,的确不需要什么技巧性提示,而侦察栏里的提示,全部是帝国常识,没有必要性,说得难听点就是“废话”。任务倒还是清楚的,没有卡关的可能,因此,这项给<FONT face="Times New Roman">3</FONT>分。

<FONT face="Times New Roman"></FONT>

<B><FONT color=#ff0000>写在最后的建议:</FONT></B>
·把下载区翔鹰精品玩遍,注意观察里面的优点和缺点,你是玩家,令你高兴的就是优点,令你厌烦的就是缺点;你也是制作者,令你欣赏的是优点,令你嗤之以鼻的是缺点。玩战役的同时可以提高帝国游戏技巧,这样对平衡的把握更准确。
·战役要注意难度的分别,“困难”就要足够有挑战性,而“简单”就决不能刁难新手玩家。
·不要认为地图的装饰越多越好,要有变化,每个地方都是同样的修饰,和毫无修饰是没有区别的。
·要丰富战役的剧情,剧情是战役的灵魂,剧情少的战役,“不如玩阿拉伯”。
·必须注意发掘创新元素。
     最后的最后,希望你的下一部作品能有很大的进步,而不要甘于停留在<FONT face="Times New Roman">2+</FONT>层次,按百分制,<FONT face="Times New Roman">60</FONT>分及格,相当于三分,而<FONT face="Times New Roman">2.2</FONT>分只是<FONT face="Times New Roman">44</FONT>分而已,你应该尽力让这部战役成为你最后一部没有及格的作品,及格并不难,这样,才对得起你自己的头衔。
[此贴子已经被天日于2006-02-11 21:51:51编辑过]

我是dad454为了弄精华评分一览表特意注册的马甲!
回复

使用道具 举报

0

主题

0

精华

-2

积分

奴隶

耕战
-2
鹰币
5
天龙币
0
回帖
4
附庸关系0
发表于 2006-2-11 19:42:35 | 显示全部楼层
<P 0cm 0pt?>龙族神魔——忍者之战
<P 0cm 0pt?><B normal?></B>
<P 0cm 0pt?><B normal?>娱乐性:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman"> 2</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>    </B>

<P 0cm 0pt?><FONT color=#0909f7>以忍为题材的战役,在最近还算是新鲜的类型,并且是用<FONT face="Times New Roman">GeniED2</FONT>做的存档战役,加大了娱乐程度,其中的忍者相比前作中,至少更像个忍者,体现出了忍者的精准和速度。不同的三种选择,可以说是让玩家有玩三次的机会。</FONT>  


<P 0cm 0pt?>很遗憾的说,作者并没有好好利用这个题材和存档战役。首先第一点,故事题材空无一物,不知道这个故事的情节、发展、甚至连自己的生世一无所知的一名忍者去残忍杀害一切人、这让玩家玩时枯燥,一个没故事的战役是吸引不了人的(详见第五评分项目)。第二点,就是敌人实在烦、因为没有高地,没有多少技术含量可言,玩家自然不会对这类感到津津有味了,玩家就在跑、打、跑、打中度过。第三点,涉及到地图了,环境简陋,实在没啥让人好去探索的,而且有块地区还是空洞,你竟然从那一出去,就可以跑遍地图,结果才发现自己走错了,即使忍者的速度很快,但也是无法使玩家不感到枯燥。  


<P 0cm 0pt?><FONT color=#ff0000>娱乐性这项目要拿分是很难的,为什么,他结合了平衡、地图、创新、故事所有方面,也就是说哪些地方要是做的很不够,娱乐性自然被降低。我建议作者几个方面:<FONT face="Times New Roman">1.</FONT>多多参考别人的经典战役,他们的娱乐性何处来?<FONT face="Times New Roman"> 2.</FONT>多测试测试,不要以为这很烦,如果你认为很烦,那么别的玩家何不这样认为呢?<FONT face="Times New Roman">  3.</FONT>多考虑如何使玩家更感到新鲜,作者稍微做到了一点,但还很缺乏。</FONT>  


<P 0cm 0pt?><B normal?>平衡性:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">1</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>  
</B>

<P 0cm 0pt?>在这个战役中,作者对平衡性的控制不如作者本身前作,缺乏了更多的东西,基本的几项。首先,高地,在这个战役中见不到任何高地区域,完全平面化,一个基本控制平衡的东西没有,就是崩溃了整个平衡体系的钢架。其次,微操,可以说本作中只有一个角色需要用到这点,微操不管在哪,都是很派用处的,但在本作中不多并且微操的很不够含量,单说打大象那里,有微操,控制很明显,但是,这个体现在何处?可以说帝国中最简单的微操,但是看看他能运用多少?这样的运用只会使娱乐更低,平衡也更低而已。第三点,可以说三个角色,属性是不同,综合能力也大不同,明显一个超强级,一个超弱,除非作者是想要给我们选择难度而设定,但作者并没提示,其次,这样的运用改变不了什么,反而使原有的微操运用的更加渺小而已。  


<P 0cm 0pt?><FONT color=#ff0000>平衡性的控制,可以说对下面另<FONT face="Times New Roman">3</FONT>项分来看,这个算是最难的了。对于一个热爱战役制作者来说,要控制平衡,自己的技术也要强。作者势必要先练练好自己的技术,或者可以请教一些帝国战斗的高手,毕竟他们最理解种族,兵种克制,想必请教他们是最有收获的。<FONT face="Times New Roman">    </FONT>其次,还是要不断的测试、再测试。为什么,难道你认为控制平衡那么容易吗?只要高地,兵种这么简单?如果综合运用起来,你会发觉,这好困难,怎么控制都不合胃口,纸上弹兵,实战中是发挥不了起作用的。同样道理,我认为作者应该多测试,如果自己不愿意测试,也可以让别的你信任的朋友测试。<FONT face="Times New Roman">    4.</FONT>你要给那类型的人做的战役?新手?高手?这点你一定要分清楚,并去平均化!</FONT>  


<P 0cm 0pt?><B normal?>地图设计:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">2</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>  
</B>

<P 0cm 0pt?>地图的设计也没前作的细节部分好,在本战役中,没有细节描绘的好的部分,没高地(如果是忍,那么应该在日本吧?日本难道很平吗?),可以说,整个地图都马马虎虎,随意乱刻,树木都很单一,而且忍盟内部也不像个样子,要说它场景是室外,怎么连个屋子都没?如果要说室内,怎么会出现很多不合逻辑的设计?  


<P 0cm 0pt?><FONT color=#ff0000>地图,其实不是想象中的那么难,也许你玩了很多经典战役,发现他们的很多地方都很美观,不管是残酷凄凉的,还是美好的,景色都另人感到舒服,身临其境,怎么做到的?乱中有序。不知道作者研究过没有,地图,其实是我们所有战役制作者的第一个开始的阶段,毕竟想到制作战役,一定就会想到地图的创造,肯定对这方面感到兴趣的。建议作者:多描绘细节,如果你忙事在身,那么你就先去忙,在空闲之时,当你画地图画出漂亮的一个景色的时候,你会感到很愉快,毕竟我们都是从这个方面过来的,作者应该静静慢慢描绘细节,你会发现,其实在这方面得分,比别的更容易更快乐</FONT><FONT face="Times New Roman"><FONT color=#ff0000>…</FONT>  
</FONT>

<P 0cm 0pt?><B normal?>创新性:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">2</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>  
</B>

<P 0cm 0pt?>以忍为题材,但别人已经做过的东西,你想把他的缺点内容和别人的提议来对战役进行补充,是优点,但是你在很多方面还是控制的不好,作者应该多去欣赏一些别的作品,灵感自然到来。 <B normal?>故事情节</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">/</FONT></B><B normal?>提示:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">1</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>  
</B>

<P 0cm 0pt?>故事没有,提示也缺乏。而且作为一个忍,为何杀进忍盟?  


<P 0cm 0pt?><FONT color=#ff0000>作者必须知道,任何一个事物,不管是实是虚是真是假,都有一个独特故事吸引人,一个故事才能推动人们继续读下去。像近代,大多人很喜欢看电影的恐怖片和一些不同类型的悬念的片(就像我喜欢看《<FONT face="Times New Roman">LOST</FONT>》),为什么,难道人们喜欢看杀栽刺激?那是另类型,是因为故事,在电影情节中,在故事的开始,发展和过程中,有很多的悬念和问题,大家一直希望看到最后迫切知道答案,但如果一个电影,什么内容都没有,人们会看吗?显然不会。其实大家最想知道就是问题中的答案。在游戏中也不是如此?如果你做了一个烂战役,但故事包含很多悬念问题和疑问,玩家肯定就迫切想知道,所以就会去为了答案玩下去。</FONT>  
<FONT color=#ff0000></FONT>
<FONT color=#ff0000></FONT>
<P 0cm 0pt?><FONT color=#ff0000>我来总结几点,希望作者领悟:<FONT face="Times New Roman">1.</FONT>一个故事,开始、发展、过程,是必须有的,当然你可以用倒叙插叙,等于是增加了迷题让玩家去揭晓。<FONT face="Times New Roman"> 2.</FONT>一个故事,最好有些悬念,要去揭开答案,可以到最后才知晓,可以在战役中某些隐藏部分知晓,但这个迷必须吸引人。<FONT face="Times New Roman">  3.</FONT>一般来讲,时间的推移可以增加玩家对这个战役的感情,这很难讲,你去玩玩<FONT face="Times New Roman">Ulio</FONT>或荒岛余生,(星星之剑也不错)就能了解,中间都有很长的时间推移(要有意义性质),至于为什么能增加,这涉及到心学问题,在此不长谈。<FONT face="Times New Roman">  4.</FONT>如果这个故事通往悲剧(一般比较容易有印象,或者是半悲类型),最好从完全不相关的人来描写深刻到主要人物,比如<FONT face="Times New Roman">Ulio</FONT>中的旅行者,或者荒岛余生的第一个受难者。<FONT face="Times New Roman">     5.</FONT>如果涉及历史,去看看本版的“</FONT><a href="https://www.hawkaoe.net/bbs/viewthread.php?tid=1417" target="_blank" ><FONT color=#ff0000><FONT face="Times New Roman">Marko&amp;nbsp;Crnigoj</FONT>如是说</FONT></A><FONT color=#ff0000><FONT face="Times New Roman"> </FONT>“(由旧王孙发表)关于忍的资料收集,如果想进一步了解,去看看资料</FONT><FONT face="Times New Roman"><a href="https://bbs.skyhu.com/viewthread.php?tid=372434&amp;extra=page%3D1" target="_blank" ><FONT color=#000000>https://bbs.skyhu.com/viewthread.php?tid=372434&amp;extra=page%3D1</FONT></A>  
</FONT>

<P 0cm 0pt?><B normal?>总分:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">1.6</FONT></B><B normal?>分</B>  

黑字 缺点  蓝字  优点   红字   提示建议
[此贴子已经被天日于2006-02-11 21:52:24编辑过]

我是dad454为了弄精华评分一览表特意注册的马甲!
回复

使用道具 举报

0

主题

0

精华

-2

积分

奴隶

耕战
-2
鹰币
5
天龙币
0
回帖
4
附庸关系0
发表于 2006-2-11 19:43:59 | 显示全部楼层
dad454——神圣罗马帝国记
评分目标:为精华评分而奋斗(不排除有为魅力而奋斗的成分)
<FONT color=#ff00ff>娱乐性:3分</FONT>
<FONT color=#ff00ff>平衡性:2分</FONT>
<FONT color=#ff00ff>地图设计:3+</FONT>
<FONT color=#ff00ff>创意:1分</FONT>
<FONT color=#ff00ff>故事/提示:2分(故事0分,提示2分)</FONT>
<FONT color=#ff00ff><STRONG>总分:(3+2+3+1+2)÷5=2.2分</STRONG></FONT>
<FONT color=#ff00ff></FONT>
<FONT color=#0000ff><STRONG>娱乐性</STRONG>:这个战役与一代君王真的很像,都是“打仗不计后果”型,11。有四个不同的任务,这几个任务品种不同,倒是能给玩家一种新奇感,新手能做出如此战役已属难得,本应在此项得高分。但是战役太容易了,缺少挑战性,这一点在第二项评分中会继续说明。另外,开始将视野放到运输船那里,以及有时来不及看的信息,都不甚完美。这些虽然是小地方,但是往往这些细节能够体现出一个战役制作者的水平。所以扣2分,难度方面扣1分,细节问题以及第三、四场战役之间史密斯的火枪部队还在这样一个小bug又扣了1分。</FONT>
<FONT color=#ff0000>建议:这里有些可惜了,本来新手做到如此相当不错。但是在难度和细节方面丢分是很不值得的。其实要加强难度很简单,下面将会提到。而细节方面只能靠自己多注意了,做战役的宗旨是“玩家就是上帝”,很多情况下,细节问题都是由于作者没有把玩家当上帝看而造成的。其实做完战役后,作者应该能以一个玩家的眼光审视一边自己的战役。这样便能发现许多的细节问题,还有那个小bug,如果进行了充分的测试,是不可能出现的。</FONT>
<FONT color=#0000ff></FONT>
<FONT color=#0000ff><STRONG>平衡性</STRONG>:这个战役的平衡性实在不敢恭维。像我这样一个连ulio都不能通关的菜鸟级玩家居然能够轻松快速通关。第一战只需全军冲入,灭掉大帐篷,胜利。 第二战首先快速灭掉投石车,接着把特尔凯放到后面,最后任其自然即可。第三战利用火枪齐射,再加上引兵大法,胜利也不困难。第四关稍有难度,加入了投石车,看似困难。但是可先用右军的靛蓝突袭者趁乱混入城门——这并不困难,敌人出门的时候进来即可。迅速灭了投石车,之后任其混战,长弓和火枪也来帮忙,能杀多少杀多少。之后左军的冠军剑士突入城门灭了投石车,其他士兵突入混战即可。最后用冲车灭了城堡,至始至终不动主将,胜利。主要问题是游戏中我方条顿武士太多,这种士兵按理来说不应该在地图上乱放。他们的战斗力很强,三四个条顿武士就能造成不小的混乱。再加上火枪以及长弓的配合,必胜无疑。违背了“宁难勿易”的原则,而过于容易,2分。</FONT>
<FONT color=#ff0000>建议:定量过关型战役其实掌握难度并不太困难,首先需要拿掉一部分条顿武士替换成为其他兵种,并减少、减弱我方的优势兵力。且在敌方阵营中设置各种可与我方兵种相克。这样便能使玩家充分忙碌起来。而现在的情形是,玩家大多数情况下观赏即可。还是那句话——“玩家就是上帝”,掌握好平衡并非十分困难。平衡性的宗旨是“宁难勿易”,“难而能胜”。如果实在无法用一种难度掌握好的话,可以设置出不同的难度,即可为不同的玩家提供便利。</FONT>
<FONT color=#0000ff></FONT>
<FONT color=#0000ff><STRONG>地图设计</STRONG>:战役的地图相——当——凑——合,看得出来作者做这个地图是很用心的。鼓励!但是遗憾的是,作者似乎喜欢在地图上随便摆装饰品,导致地图各地除了绿茵茵的绿地,就是美丽的花朵以及一些倒霉的旅行者留下的手推车,还有各类动物。可是动物们以及手推车的出现,从根本上违反了逻辑。好像没有哪只鹿或者野猪喜欢战场吧?而且哪里有那么多倒霉的旅行者遗弃这些手推车呢?而又像大智说的那样,花儿们遮住了地势的高低,于是这便是一个美中不足的地图,不过新手能如此用心的作地图,实属难得,可惜了,违反了很多逻辑性错误还有很多怪异的装饰,导致扣了2-的分,只剩3+了……</FONT>
<FONT color=#ff0000>建议:地图设计也是一个遗憾,本来作者设计的很用心。但是作者犯了一个常识性错误:装饰多的地图就是好地图。其实并非如此,帝国战役追求的地图美的最高境界,不是装饰物一大堆,而是返璞归真的自然美。建议作者参考一下ulio和圣徒,以及大地的勇士的地图。相信只要作者认真地进行学习,地图4分,4+,甚至5分都将会成为现实。</FONT>
<FONT color=#0000ff></FONT>
<FONT color=#0000ff><STRONG>创意</STRONG>:这里实在没有什么特别新的创意,没什么可说的,1分。</FONT>
<FONT color=#ff0000>建议:创意其实并不困难——当然,前提是你会思考。创意来自于你的大脑神奇的构思以及你对帝国的理解——这一点很重要,一个对帝国理解很透彻的人,总是能想到一些出奇的创意。因此,这里建议作者首先多玩一些好战役,也从多方面了解一些有关帝国的知识。这样的话在创意方面一定不至于只得1分而且令评分人员无话可说。</FONT>
<FONT color=#0033ff></FONT>
<FONT color=#0033ff><STRONG>故事</STRONG>:这是一个历史战役,可是历史呢?在哪里?故事一栏形同虚设,想找到历史的唯一途径,就是自己去查资料,一个有不错历史背景的战役居然需要玩家自己去查资料,简直就是浪费了这个历史,0分。</FONT>
<FONT color=#0033ff><STRONG>提示</STRONG>:这个战役中一共有4条提示。每战一条,分配的倒是挺平均,11。战役是小,可是也不至于用如此简练,哦不,是简而不练的提示吧?而且有的提示根本用不上,如何解释?再算上侦查栏里那些“半废不废”的话,能给2分。(关于大智的话不甚同意,即使这些是帝国常识,也不能完全算是“废话”,相信还是有一定的新手不知道火枪打兵的功能,说不定还有人拿骑兵打长枪呢……)</FONT>
<FONT color=#ff0000>建议:故事和提示向来不被新手战役制作者所重视,其实这里也可以丰富多彩。譬如故事,即使你吝惜笔墨,从网上找到一篇历史故事,放到“历史”栏中,故事也基本上可以拿满分了。提示其实应该算是战役中最容易的部分了,战役制作者是对战役最为了解的人了,本应能作出不错的提示,可是却不尽人意,提示中要注意,虽然不能太详尽,但也不能如此简略。希望作者下次能改进。</FONT>
<FONT color=#ff0000></FONT>
<FONT color=#ff0000><STRONG>最后的总建议</STRONG>:建议作者多玩一些优秀的战役,如ulio,坦能堡会战,毁灭王子帖木尔,这样可以提高你的战役水平,只要作者能够继续努力地去“为5分战役而奋斗”,相信高分战役,甚至满分战役就离你不远了。</FONT>
                                                                                       ——评分委员会成员 dad454 书
(注:还是这个规矩,评论蓝色字,分数紫色字,建议红色字)
PS:真佩服自己,写完后修改了4遍……
[此贴子已经被天日于2006-02-11 21:52:50编辑过]

我是dad454为了弄精华评分一览表特意注册的马甲!
回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-2-13 15:53:35 | 显示全部楼层
作者:龙族神魔   评论作品:《长弓阿门多》 <P 0pt? 0cm><B normal?>娱乐性:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman"> 1</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?> </B> <P 0pt? 0cm>老实的说,这个战役毫无娱乐性,因为实在是过多的乏味,过多的困倦,作者没领悟到一个战役的得分主要在哪,娱乐,其实占了最大的分值,它包含了下面<FONT face="Times New Roman">4</FONT>个项目的总合。我们先来说说这个战役到底为何败成这样:首先第一点,枯燥,也就是战役失分最大的一点,枯燥以外还是枯燥,其中最让人难过的就是迷宫,迷宫长而乏味,其实,迷宫也可以玩的精彩,我会在下面加以解释。而在最后<FONT face="Times New Roman">2</FONT>关建设毁灭,第一关也是枯燥,敌人真的很简单,但又多的麻烦,说要我们打死他们?当然可以,但是,如果已经证明了我们能打死他们,那就没必要搞那么多了,要控制。而最后那关,敌人会互杀,而且敌人的士兵又过分强烈,要我们把他们也杀死?当然也很简单,但还是那点,枯燥!<FONT face="Times New Roman"> </FONT>第二点,单一,什么单一?不管是地图,士兵,都很单一,打法也是,迷宫也是,过分的单一,又回到了上一点,枯燥。<FONT face="Times New Roman">  </FONT>第三点,<FONT face="Times New Roman">BUG</FONT>,<FONT face="Times New Roman">BUG</FONT>真的很多,其中最后一关上面已经讲到,敌人会互杀,主要还不是这点,有关逃脱监狱,但运输船会被毁灭,只能用秘籍逃脱,这已经是不得以的了。其次,海滩可以走,你可以沿着海滩直接跑到本来不能去的地方,事先完成任务!<FONT face="Times New Roman">   </FONT>第四点,故事,哎,又是故事,其实这个故事的题材真的可以很吸引人,剧情也完全可以做的详细,这真的会是个好剧情,但是作者没好好利用,希望你能领悟到这所谓的好题材。   <P 0pt? 0cm> <FONT face="Times New Roman"></FONT>  <P 0pt? 0cm><FONT color=#ff0000>希望作者能了解到一点,何为娱乐?就是让玩家们玩的快乐,但在这个战役中却不见到娱乐的体现。只能让人感到厌烦,难过。以下给予几点建议:<FONT face="Times New Roman">1. </FONT>作者是新手吧,属于初级触发,最好不要做建设毁灭,建设毁灭要能做到娱乐高的,真的很难很难,因为你要考虑到,玩家是不是会在建设的时候枯燥?这又关系到测试了,所以,对于新手,还是不要从建设毁灭下手的为妙。<FONT face="Times New Roman">  2.</FONT>测试!测试是就算战役高手也是要测试的,如果你不喜欢测试,感到测试难过,那别的玩家就会快乐吗?测试真的很重要!<FONT face="Times New Roman">   3.</FONT>多学习学习触发,学习触发是很重要的,这样至少可以增加攻打敌人士兵的挑战性。<FONT face="Times New Roman">  4. </FONT>迷宫,还是不要做大为妙,为什么?单一,没有精彩的事情发生,纯熟跑来跑去,真的会很无聊,如果叫你不开图去走个迷宫,你会快乐吗?而且还有很强大的敌人阻挡,要是死了,那不就前功尽弃了吗?那会让玩家第一联想到,放弃!所以这类东西还是先不做为妙,至于如何精彩,见下面的内容了。<FONT face="Times New Roman">   5.</FONT>要了解一点,不是战役要玩越久就越好!</FONT>   <P 0pt? 0cm><B normal?>平衡性:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">2</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>  </B> <P 0pt? 0cm><FONT color=#0909f7>在第一次做战役中,能运用到一定微操,也能运用高地加成,对于一个新手来说,很好了。</FONT>   <P 0pt? 0cm> <FONT face="Times New Roman"></FONT>  <P 0pt? 0cm>但是,这个平衡感的控制很不平衡,原因何在?答案几乎牵扯到上面的平分内容了。首先要讲的就是迷宫,迷宫,说你要走出去!很困难,但是,困难的地方错了,应该困难在控制技巧,兵种克制方面的。然而没有体现出来,但了后期,敌人又难的离谱,难的又没什么技巧可言去击败,总结下来,就是,不平均!   <P 0pt? 0cm> <FONT face="Times New Roman"></FONT>  <P 0pt? 0cm><FONT color=#ff0000>平衡性的控制,可以说对下面另<FONT face="Times New Roman">3</FONT>项分来看,这个算是最难的了。对于一个热爱战役制作者来说,要控制平衡,自己的技术也要强。作者势必要先练练好自己的技术,或者可以请教一些帝国战斗的高手,毕竟他们最理解种族,兵种克制,想必请教他们是最有收获的。<FONT face="Times New Roman">    </FONT>其次,还是要不断的测试、再测试。为什么,难道你认为控制平衡那么容易吗?只要高地,微操这么简单?如果综合运用起来,你会发觉,这好困难,怎么控制都不合胃口,纸上弹兵,实战中是发挥不了起作用的。同样道理,我认为作者应该多测试,如果自己不愿意测试,也可以让别的你信任的朋友测试。<FONT face="Times New Roman">    4.</FONT>你要给那类型的人做的战役?新手?高手?这点你一定要分清楚,并去平均化!</FONT>   <P 0pt? 0cm><B normal?>地图设计:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">2</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>  </B> <P 0pt? 0cm><FONT color=#4822dd>这个战役,其实地图也不算很差,有高地,高原有高原样子,起伏不断的高地,自然化的河流。</FONT>   <P 0pt? 0cm> <FONT face="Times New Roman"></FONT>  <P 0pt? 0cm>但是,树木过分单一,而且城市的修饰还很有待加强,整个城市看起来无法另人舒服,就是有一种压迫感,怎么说?有的太紧,有的太宽阔,其次城市土地单一化,修饰过少,便造成了压迫感。还有就是,迷宫,也就是最需要你施展地图绘制能力的时候了!整个地图缺乏修饰的太严重,而且有的部分不够气派,很多地方还是太人工,列如树木排成一条路等。还有小堡垒也是设置简单,敌人的城市更是如此了。还有就是最后一关,金矿那些明显让玩家在那采集。   <P 0pt? 0cm> <FONT face="Times New Roman"></FONT>  <P 0pt? 0cm><FONT color=#ff0000>也许你玩了很多经典战役,发现他们的很多地方都很美观,不管是残酷凄凉的,还是美好的,景色都另人感到舒服,身临其境,怎么做到的?乱中有序。好关于上面的缺点我建议作者以下方面:关于城市的布局,你要参考很多战役,去思考,他们的城市为什么会那么养眼?不仅仅是修饰,宽窄的控制都很到位,他们是神吗?不是,答案也要靠一步步测试和感觉来达成效果。还有野外,野生动物过于密集,而且上面说了树木排成路,缺点就在这!树木派成太长的路,以至于明明知道这样走,但还要花那么大时间,我们可以称其为不必要的道路,我们可以适当的缩短。其次,树林宽度要大,既然地图那么多空掉的地方,为何不干脆加宽呢?像有关打回国的建筑毁灭型,道路就太短了!我建造个东西都不方便。接下来就是迷宫了,迷宫也能精彩,精彩在哪?地图!如果说迷宫要乱跑的话,我们为何不把整个地图好好修饰一番?这样我们走迷宫也就不用厌倦啦,就像在探险个个美景!当然这个绘制方面涉及到很精细的刻画,所以暂时不建议作者搞这个。</FONT>   <P 0pt? 0cm> <FONT face="Times New Roman"></FONT>  <P 0pt? 0cm><B normal?>创新性:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">2</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>  </B> <P 0pt? 0cm>没有什么优点,但是题材选取真的会是个好的方面。只遗憾没好好利用。   <P 0pt? 0cm> <FONT face="Times New Roman"></FONT>  <P 0pt? 0cm><FONT color=#ff0000>作者应该多去欣赏一些别的作品,灵感自然到来。</FONT> <B normal?>故事情节</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">/</FONT></B><B normal?>提示:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">2</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>  </B> <P 0pt? 0cm><FONT color=#0909f7>我本来要给你<FONT face="Times New Roman">3</FONT>分,为什么?原因很简单,这个题材将是个好题材,作者可以自己去领悟,这个题材完全可以创造的很吸引玩家。</FONT>   <P 0pt? 0cm> <FONT face="Times New Roman"></FONT>  <P 0pt? 0cm>很遗憾,作者没想到这点,而且提示内容很不充分,历史也很不详细,而剧情更是复杂了,魔法石为什么传送走他们,为什么要这样测试?剧情没有充分酝酿这个感情。   <P 0pt? 0cm> <FONT face="Times New Roman"></FONT>  <P 0pt? 0cm><FONT color=#ff0000>剧情,不像你想的那么简单,剧情如何吸引人?悬念,对人(游戏中角色)的感情完全可以促使剧情完美发展,如果一个支离破碎的剧情,反倒伤害了玩家的心。你这个题材可以做的很好,在测试时候,魔法石把你运往不同地方害了你,完全可以有不同的问题出现和一些玩家会想迫切知道的答案,比如,为何我们的射手王国要这样测试我?阴谋到底在哪,这就完全可以延伸很多事情,很多悬念,相对也能酝酿对角色的感情。作者要去多玩玩像剧情内容丰富精彩深刻的战役,或参考电影也会有出其不意的收获,总之,剧情,是一个战役很基础的东西,剧情好的话,有的时候,你的战役就算技术不佳也能成为另人印象深刻的战役!</FONT>   <P 0pt? 0cm><B normal?>总分:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">1.8</FONT></B><B normal?>分</B>   红建议  黑缺点 蓝优点
回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-2-17 16:32:59 | 显示全部楼层
<FONT color=#000000>作者:dad454   评论作品:误闯三国(第五关)</FONT>
<FONT color=#ff00ff></FONT>  
<FONT color=#ff00ff>娱乐性:2分</FONT>
<FONT color=#ff00ff>平衡性:2分</FONT>
<FONT color=#ff00ff>创意:2分</FONT>
<FONT color=#ff00ff>地图设计:2-</FONT>
<FONT color=#ff00ff>故事/提示:3分</FONT>
<FONT color=#000000></FONT>
<FONT color=#0000ff><STRONG>娱乐性</STRONG>:这个战役实在是不太好玩,难,而且难得无厘头(这话是谁说过的来的),而且难得没有挑战性,让玩家看了就想退。这一点在第二项评分中将会细说。但是更大的问题是bug不少,比如说卞喜处进不去城的问题。还有本帖中出现的“TT打法”等不正常打法。真要列举的话,估计bug至少在5个以上,bug是玩家们最讨厌的东西,再加上一味枯燥的战斗,使玩家疲惫不堪,估计除了“战争狂”的骨灰级玩家外,不会有哪个玩家有耐心把它打通。当看到山贼时以为好不容易有了点支线,结果,很速度的结束了支线……另外,如果要改外交的话,最好另外做另一个电脑玩家“五关”,与玩家同盟。这样改变所有权即可实现外交的改变。</FONT>
<FONT color=#ff0000>建议:这个战役的娱乐性分被扣得如此之惨重,原因在于一大堆bug以及那令玩家疯掉的难度。其实这两项如果多次测试,是不成问题的。比如bug,也许作者会认为“谁叫他们不好好打”,然而作者只考虑了“大多数情况下”的剧情是正常的,那么那些“不正常”的玩家一旦遭遇了bug,便只能自认倒霉。而难度方面,玩家的如此抱怨已经见证了战役的难度偏高。跟帖中作者说“省着你们总说我的战役简单”,这下好了,难倒是难了,兴趣也随之而去了。感觉这个战役只是为骨灰级玩家和超耐力级玩家准备的。难而无趣,是战役最大的败笔。</FONT>
<FONT color=#0000ff><STRONG>平衡性</STRONG>:已经不是一般的难了(记得帝国无双的剧情中,我曾经拿这个战役的超级难度做调侃,什么?没玩过?55555……),一上来,看看英雄的攻击,高兴死了……结果到第二关,看到了群居的长弓兵,天哪……作者在跟帖中建议说“可以用二夫人射”,经过N长时间的小心射弩炮后,终于消灭了敌人,可这时,玩家已经乐趣全无了……前期难的无厘头,可后期呢?又进入了“简单时代”更何况增加了N名英雄,更是如虎添翼。有一种大起大落的感觉,大家觉得呢?</FONT>
<FONT color=#ff0000>建议:平衡问题在娱乐性评分中就已经提过了。首先,前期难,后期简单的问题必须调整。因为越到后期人手越多,所以应该让前期简单些,后期困难些。另外,作者在做平衡性方面的测试时,不应只考虑自己的水平,而应当全面地考虑。(记得我当初做的战役都是要在自己能过的情况下,结果一律认为过于简单)建议作者多找一些人测试战役平衡性,这样才能弄出最合适的难度。而且大多数情况下一种难度无法满足所有的玩家,所以作者应当多设几种难度,这样才能作出难度适合各种玩家的战役。</FONT>
<FONT color=#0000ff><STRONG>创意</STRONG>:创意几乎没有,支线+伏兵也许可以勉强算一个。(每次评分都是这个最省事,11)</FONT>
<FONT color=#ff0000>建议:创意来自于哪里?来自于作者的大脑,那么怎样才能构思得出好的创意呢?首先建议作者多玩一些经典战役,吸收其中的创意。(比如天使兄的湖上骑士就吸取了The king's best men的创意)同时还建议作者通过各种途径增加对帝国时代II政府这个游戏的了解。这样的话,创意就会迎面来找你了(好像有点夸张,11)。</FONT>
<FONT color=#0000ff><STRONG>地图设计</STRONG>:地图利用率不十分高——这倒不是什么问题。但是地图做得不很好。首先,五关几乎都是一个一个的挨着,给人的感觉这不是五关,而是一大精锐强关。另外,作者几乎在每个有敌人的地方都用了高地起伏,不幸的是这些高地中有很多都被放到了路上。龙卷风亲王在他的简易地图教程中就已经说了,不平均的路的高低起伏会很难看。另外,树还是太密集了,我不认为利用大片大片的树阻人前进是个好主意。还放了些悬崖之类的东西,只是有些杂乱。</FONT>
<FONT color=#ff0000>建议:地图设计看起来似乎是战役中最难、最枯燥的一部分。但实际上,要设计好地图也不难。首先作者做每一部分地图都必须用心,决不能几刷子了事。同样还是要参考经典战役,这些战役中的地图透着一种独到的自然美。朴素而不单调,华丽而不花哨。相信这样的话,对作者的地图一定会大有裨益。另外,在出现了能随意调节地图大小的战役工作室之后,似乎就不应该再出现地图利用率不够的问题,这一点作者需要注意。</FONT>
<FONT color=#0000ff><STRONG>故事/提示</STRONG>:故事背景似乎很简略,一开始“历史”里面的那点故事似乎实在是太简明了,哦不,是简而不明。至于提示,也不很到位。比如“没有实力,最好别找山贼,否则后果自负”,借问一下要怎样的“没有实力”才能到那种连山贼都不敢找的地步?还有“妙用爆破舰”,这里好像不需要爆破舰也能很轻松过关。</FONT>
<FONT color=#ff0000>建议:这里是最容易得分的地方,事实上就相当于白送分,故事只要详细一些,或者干脆到网上复制一些有用的粘贴上。至于提示,相信对本战役最了解的人就是作者。多写出那么几条合理的提示应该不是问题。这里一般情况下都是因为作者懒了才扣分,也许下次作战役时作这应该勤快一些。</FONT>
<FONT color=#ff00ff><STRONG>总分:2.2分</STRONG></FONT>
注:老规矩,红色字是建议,蓝色字是评论,紫色字是评分。
                                                                                            ——评分委员会成员 dad454 书
[此贴子已经被作者于2006-02-21 10:48:40编辑过]

回复

使用道具 举报

49

主题

4

精华

3973

积分

圣徒

耕战
341
鹰币
99
天龙币
0
回帖
936

特级嘉禾勋章一级帝国勋章蛟龙勋章

附庸关系0
发表于 2007-2-27 03:49:41 | 显示全部楼层
怎么这里都是些惨不忍睹的评分...?连1分都给出来了....好歹鼓励下新手嘛...
[此贴子已经被作者于2007-2-27 3:50:32编辑过]

回复

使用道具 举报

67

主题

4

精华

5056

积分

圣徒

耕战
530
鹰币
2173
天龙币
0
回帖
509

三级嘉禾勋章

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-3-24 19:16:14 | 显示全部楼层
战役:一本神秘的书   作者:明教紫炎  乐性:2分  明显的帝国早期作品,虽然加入训练场,商店,旅店,食物消耗等等诸多因素,但总体平淡,训练场的敌人出动速度他快,而主角一进去,几秒就被民兵围住了,虽然砍不死我,但使人感觉差了不少,商店的商品对本身就挺强的主角来说,所加的属性可以说杯水车薪,对战斗起不了多少作用,食物消耗速度太慢,食物售价便宜,根本花不了多少钱,而钱币我经常花不完,因为敌人虽多但不强,己方却很强,每此遇到敌人都可以轻松砍完然后悠悠的回城里住店,住宾馆还真便宜啊!  战役的类型归类属于角色扮演,但是却没有体现角色扮演应该有的特色。角色扮演要么有扣人心玄的情节,要么有高自由度,多种分支。让人游而不燥,戏而不厌。但是本战役既没有丰富的情节,又没有很高的自由度,任务可以说是很平淡的,这些任务不知道被人用过多少次,如果能够做些新鲜,有趣,搞笑的任务应该会比较好!  再说说村庄吧!还真是小得可怜,基本上只有我上面所说的,有很多设施,但恰恰就这里出了问题,设施丰富是好,但是整个村庄除了这些设施外和剧情人物外,整个村庄基本上找不到村民和民房,我居然还在村里地面上见沉船的,还有城堡来的,都不知道是不是应该称为要塞或驿站好呢!  也许很多新手都走进了误区,认为战役中高级触发效果越多战役就越好,其实不单是这样,触发丰富这样虽好,但忽视了地图,主线支线的设计,战役纵然触发再丰富,高级触发效果越多,仍然不会令人兴趣来玩你的战役,希望作者不要只注重触发效果而忽视了地图,任务,故事等!我最后提一下,拜托以后别搞那么多飞鸟,卡得要死,精简一点好啊!  平衡性:3分  英雄血高攻也算不错,但前期敌人纯粹肉脚,全都没有加能力,靠的只是数量,而且基本上地形起伏都很多,可以利用下地形,基本上取胜不难,但跟作者提一点:战场太狭窄了,基本上都没法躲避,打游击,而且英雄经常被围住常有突然停顿,但到后期,敌人数量增多,打起来开始麻烦了,注意,是杀敌人麻烦,不是打法麻烦,因为到那时,通过诸多设施,能力已经大为提高,杀群敌人还是小菜一碟!  此战役和很多角色扮演一样,犯了主角大英雄主义,一人大屠杀的问题,我觉得《大地勇士》是最好的范本,早期以单人进行,到后期变成统帅军队,即使单人进行,也不会让主角去干大屠杀的任务,对付的也只是落单的敌人,而《星星之剑》里讲究“难而能过”,敌人的数量不太多,而能力大为提高,一个对付2,3个敌人还是能接受的!  总之,还是一句话,测试,测试,再测试,千万不能怕麻烦!  地图设计:2分  此战役的地图我一开始看起来觉得有4分水平,但玩了一会儿认为虽然有些地方不错,虽然用了不少装饰,但细节处理不好,比如主角走在小路上,主角旁边装饰得很好,但是却忽略了悬崖上,玩家居然可以看见悬崖上一片空白,而后也经常出现这种问题,角色走的路的有装饰而却经常看见地图空白的地方,去打强盗居然用石头象围成迷宫,难道强盗也会建筑防御工事,在第一个村庄出去后的那条悬崖路上,居然突然间出现雪地,然后又突然绿地,就好象两个绿地中间夹着雪地,难道那个地方也会天气失常,《星星之剑》过度到雪地时我却完全没感觉别扭,而这里雪地过渡却感觉别扭,除此之外,还出现草地行船,战斗空间过窄,村庄问题就如我在娱乐性里所说那样!  作者虽然花了工夫做地图,但却忽略的很多细节,比如战场不能太过于狭窄,村庄过于简单,特别提醒一点:玩家所能看见的视野不能有太大的空白,作者测试时除了注意有没BUG外,还应当注意有没有视野可见的空白,注意完善地图,地图对于玩家的影响可是很大的哦!  创新性:2分  可以说是复刻《黑夜领主的愤怒》的《星星之剑》的复刻版,吸取了的设施,却忽略了“难而能过”,导致战斗过于单调,而且只注意复刻,却没有特色和创新,任务是别人用过的,而且还做得不是很好,设施是照搬,没有什么创意可言。照QS说的,创意是让人眼前一亮的那种感觉。如果不但没有眼前一亮的感觉,还让人回到过去的帝国时代,那么创意岂不没有了。  故事情节/提示:3分  故事虽然和《星星之剑》不同,但其实底子还是一样,亲人受到伤害,儿子踏上复仇之路,但《星星之剑》的主角陷于到底是复仇还是拯救的复杂心理,而这战役只是为了报仇,在战役过程没有一丝表现主角的对话或事件,没有复杂的情感纠葛,纯以砍杀来表现战役,就意味此战役是失败的,我玩完整个战役,对主角,我是一点感觉都没有,而玩了《星星之剑》,我却仿佛将自己融入主角的感情世界,我到现在还对那个叫“亚瑟”的人印象深刻,而我玩了这个战役对那个叫“约翰”的人却没有一点感觉,仿佛只是一个曾经见过一面的陌生人!  而任务栏里几乎完全照搬了《星星之剑》的提示,连《星星之剑》里的:亚瑟踏上了复仇之路,等待他的将是什么?这句话都改了名搬进去,还有各个设施的老板的话都差不多照搬不误,作者要明白,就算模式可以照搬,但内涵却是复刻不了的!希望作者注意一下,多点自己的特色!  总分:2.4
回复

使用道具 举报

529

主题

32

精华

3万

积分

教皇

耕战
3121
鹰币
40539
天龙币
0
回帖
8357

二级皇家勋章翔鹰建站十周年纪念章一级翔鹰勋章一级嘉禾勋章特级帝国勋章十字军勋章鹰之智者“翔鹰杀”勋章

附庸关系1
发表于 2006-6-13 06:24:49 | 显示全部楼层
战役:武侠传记              评论员:大智  娱乐:3+ 这是一个标准的中国武侠RPG,还包含一些定量过关部分。整个游戏有比较丰富的任务,也有一些分支,使得玩家有了选择的余地。游戏中主角独闯龙山,攻打黑风帮的部分,因为单位比较多,战斗比较激烈,还是比较刺激的,尤其是攻打黑风帮,接管皇帝的士兵一路杀上去,士兵选择得很好,近卫军和劲弩都是中国皇家军队的标准“配置”,的确很有讨伐乱贼的味道。战役中还有不少购买交易的设置,城市中的人基本都会说话,在城里还是有些事干的,不会非常无聊。游戏还有物品和升级这两样RPG常见系统,亦是值得一提的。 战役的主角使用步兵,速度是比较慢了,而战役地图有非常多的空旷长路,这使我常常要等待很久才能走完一段路,有时候输掉而之前没有及时存盘,又必须重新走路,非常的无聊。好的战役,除了过场动画之外,应该让玩家不停地移动鼠标,这才不会无聊,但是今天我打玩这个战役之后,竟然发现拿鼠标的右手竟然被蚊子叮了五个包,汗……这是我从来没有过的经历,偶然的因素肯定有,但无法否认这个战役空走路没事干的时间太久了。漫漫长路又没有悦耳的配乐养眼的风景……另外,由于平衡上的原因,也使这个战役的娱乐性受到一些影响。 作者应该再多加些任务,而且任务应该紧凑些,地理空间距离不要太远。跑路的途中多放一些小玩意给玩家解闷,事实上作者已经放了一些可以捡的书,以及一处狼群,还有那个醉汉,但总得来说还是不够,而且这些设置偏重在前半部分,后半部分的小玩意就少了。如果条路要走两回,那么来回都要有突发事件,而不是“去有回无”。举个例子,《居达的挑战》开始的部分,使者去的路上碰到不少敌人,要一一解决,回来的时候又会碰到新的敌人,快到家了还有三只原来没有出现的狼挡住去路,就这么一个小任务,足以看出战役之王INGO是多么地细心!这个战役还可以干脆让主角骑马,而不是扛个竹竿到处跑。总之,就要尽量不要让玩家不需集中注意力地去跑路。 另外,主角血实在太长,补起来就非常慢,若不是用POLO可以造成多出僧侣的BUG,我怀疑我会在补血中途退掉这个游戏。我建议作者不要把主角的血设置得太高,对于RPG游戏,300最高左右就够了,你可以通过别的方法提高主角的能力。当然,迫不得已的话,住店时你应该多给几个僧侣医疗,或者使用触发加快补血速度。 在战役中,我发现一个BUG——杀死北霸天的任务不能圆满完成,给了钱后出现字幕:“天池:想劫我,哈哈……”……  平衡:3 主角是个超人。我是在困难难度下进行游戏的。前半部分的战斗可以说不费吹灰之力,你要控制的只是主角从一个地方到达另一个地方,而不需要控制他去杀死敌人。基本上前期的战斗没什么成就感,因为必胜无疑。不过到了后面,上文所提到的两次比较大规模的战斗,还是有失败的可能的,这时就不是“放手一搏”就可以不管了的,那样你会死得很惨。但如果稍加控制,取胜还不是算难,重申一下,我是在困难难度下游戏的。所以我可以下这样一个结论:这个战役难度偏低了。 建议降低主角的攻防能力,把战斗设计得需要玩家动用技巧乃至智慧才可以胜利,不仅能增加玩家的成就感,还能提高战役娱乐性。  创新:3 战役中运用了许多分支手法,虽然早就有了高自由度战役,但一些任务具体的设置还是有自主创意的。学习而不抄袭,就是一种创新。但是,整个战役没有什么让人眼前一亮的内容,剧情也比较通俗。  地图:3+ 这地图让我仿佛回到了玩帝国原配战役的年代。朴实,没有太多的点缀。路的线条非常分明,与建筑物的连接也处理得比较用心。后半部分森林处理得松散自然,偶尔还有一些点缀。地形也有所起伏。城镇也算得疏密有致,城郭即渗透着中国的方正思想,但又不是完全的矩形,用在中国题材的战役里还是恰倒好处的。黑风帮入口的沼泽透出诡异的气息…… 但缺点也有不少.整个地图可以说是标准的黑森林——从林海中凿出的城镇和道路。这在前半截尤其明显,树密密麻麻,与道路间的结合过渡非常唐突,硬生生如隧道一般。后半截好了些,注意到了树林的疏密变化,也有一些悬崖,但总的来说还是少不了树。不必太过自责,RPG地图中,或许大家都很热爱大自然吧,黑森林隧道是许多人都有的“爱好”,包括我以前的一些RPG战役。但爱好归爱好,一路都是一种模式是比较腻了的,地图不能太单调了。千涛拍岸大叔说过,不要用森林做障碍物。或许这句话比较绝对,但是我们即便使用森林做障碍,自少也应该多想想其他东西,比如悬崖、河流、高山、湖泊、落石……甚至用有合理解释的触发事件或者隐藏悬崖。然后各种方案组合着用,地图就会涣然一新。 再就是细节问题,作者对细节还是有所重视的,但还是不够,作者应该时不时地弄一些点缀,盖亚的其他单位很适合做装饰物,当然,最好不要把它们用作背景,否则就不叫点缀了,会和没放差不多,当然也有例外,比如说沼泽等特殊地形。至于背景,当然首选地形而非单位装饰物,战役中的地形还是比较简单的,除掉树木之后,基本只有草和路(砖路或者泥路)两种地形,其实完全可以多用些地形,诸如泥、树叶、浅滩甚至少量沙子,盖亚装饰物不能放太多,但地形变化基本可以说是越多越好的,只要合理。 地图也有一些不够合理的地方,比如皇帝使用枪骑兵,骑着马拿着竹竿接见下人,将军还说得过去,皇帝就有点不合理了;王爷后花园的角落里,有一堆干草堆,前面树着几个墓碑和十字架……为什么花园和坟墓会放在一起?为什么中国的坟墓会有十字架,难道是近代时期?为什么大多数砖路都有施工到一半就停了,突然变成了泥路,难道是因为拖欠农民工工资么?为什么城市中的人那么少,皇城里甚至没有一个老百姓,但是每个城市都有大量的住房?而黑风帮入口的沼泽的确起到渲染气氛的作用,但是我想问问那些强盗每次下山归来是不是都要洗一次鞋子?黑风老巢怎么会出现标准的西式大帐篷?……其实这些也可说是细节问题。细节这东西是很难说清的,作者应该多观察优秀战役的地图,从中汲取精华。  故事/提示:3+ 故事是常用的大侠勇除恶山贼赢得美人心,还算有个完整的故事,但是情节比较简单,没有曲折悬念,又是耳熟能详的故事,对玩家的吸引作用就不大了。好的剧情应该让玩家时刻想象并期待着结局,但这个战役明显没有做到这点。而且战役中的语言叙述有时会让玩家不知所云,比如那个和尚,刚指责我杀生,自己就立刻像个恶霸头子一样叫出喽罗大开杀戒,实在很唐突。秘密任务中的法兰克游侠的台词更是搞笑,“打败我们就让你过去”,废话,帝国里打败不就是杀掉么,都死了还由不由你“让”……至于提示,基本上没有问题,不会卡关,顶多在地图东部的森林里多徘徊几圈,所以还是足够了的。  结:娱乐、地图、故事提示都带个+号,无奈没有0.5分的选择,也只好委屈点给三分了,但这也不算绝对的糟糕,因为+号说明这个战役还很有希望进一步改进提高。作者应该多玩一些优秀战役,并且注意学习里面的东西,必要时可以用战役破解器拆开来研究,这能给你很多经验,而经验将让你的战役制作水平自然而然地提高。
回复

使用道具 举报

本版积分规则

排行榜|小黑屋|翔鹰帝国

GMT+8, 2024-11-24 07:07 , Processed in 0.251230 second(s), 221 queries , File On.

Powered by Hawk Studio  QS Security Corp.® Licensed

Copyright © 2001-2023, Hawkaoe.net All Rights Reserved

快速回复 返回顶部 返回列表