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[教程] Userpatch 人工智能简单教程(原作:Lazarus)

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发表于 2015-2-2 15:31:39 | 显示全部楼层 |阅读模式



目录:

2楼-基础资料类型
3楼-常数
4楼-运算子与类型识别符
5楼-目标
6楼-策略值概述
7楼-新动作
   强制放下资源
   编派建筑工人
   资源成本检查
   狩猎野猪
   进驻单位
8楼-策略值进阶应用
9楼-进攻方法
10楼-复杂运算

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 楼主| 发表于 2015-2-2 15:31:46 | 显示全部楼层

基础资料类型


在人工智慧脚本编辑里,储存的资料有几种:用户自定义常数、策略值、目标及系统定义常数。

  • 目标:目标就像一个数字的储存器,你可以将一个目标设为 -32767 到 32768 之间的数值,而将目标相加起来的话更能得到大于 32768 的数值,而目标编号范围则是从 1(非 0)到 512。
      
  • 策略值:策略值与目标一样是储存了一个数字,不过这些储存在策略值里的数字会被游戏程式读取作为影响人工智慧游戏者表现的参数。在 Userpatch 里,策略值的基本范围是 -32767 到 32768,当然其中也有一些例外,详情可见相关参考文件(https://userpatch.aiscripters.net/reference.html)内对每个策略值的说明,此外有个别无特定作用的策略值其实可以用作目标。
      
  • 用户自定义常数:用户自己透过 defconst 指令来进行定义的任何东西都用户自定义是常数(参看“常数”部分)。
      
  • 系统定义常数:游戏程式已经自动定义好给脚本去读取的常数,它们包括 militiaman 、 archer-line 以及 my-player-number 等,另请注意事实、动作并非常数(意思就是相关的关键词,像 set-goal 或 train 等)。
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 楼主| 发表于 2015-2-2 15:31:54 | 显示全部楼层

常数


常数透过 defconst 指令进行定义,其格式为:

  1.         (defconst 常数名称 数值)
复制代码

它的数值可以是一个数字或一组字串。

数字包括单位及建筑物编号、单位类别编号( 900 以上的编号)、纯数字、常数、策略值及其他各种东西,字串则是任何用引号括起来的文字,一些有效的例子包括有: castle-age 、 my-player-number 、 30 、 archery-class 、 militiaman-line 、 knight 、 sn-number-attack-groups 、 "A" 、 "Training knight" 。

你可以给一个常数取任何的名称,祇要该名称不与其他系统定义常数或你的用户自定义常数冲突就行了,系统定义常数包括 my-player-number 、 any-ally 、 scout-cavalry 及其他类似的资料,而事实与动作的名称都可以用作常数名称,因此 unit-type-count 将会是一个有效的常数名称,但将 militiaman 作为常数名称就可能让人工智慧游戏者无法顺利用它来训练民兵了。

定义一个与系统定义常数同名的常数固然会让调用它的指令出现问题,但另外还要注意人工智慧脚本编辑是区分大小写的,亦即 Castle 并不等同 castle ,因此你可以在命名一个叫 Castle 的常数同时却又不干涉其他與建筑
城堡相關的指令。

至于字串常数用途其实比较有限,原因就是你无法利用它们进行运算或修改数值,并且祇有 chat-to-player 或 up-change-name 一类动作会用到它们,然而配合 load-randoms 你仍然可以做出随机交谈讯息或玩家名称的效果。

有同样数值的常数是通用的,因为游戏程式其实是将它们视为普通数字而已,它们的名称没有真正影响力,譬如你有一个叫 g-enable-training-knights 的常数以及一个叫 g-disable-military-training 的常数,两者数值一致如下:

  1.         (defconst g-enable-training-knights 103)
  2.         (defconst g-disable-military-training 103)
复制代码

这样,你以后将 g-enable-training-knights 设为 1 就会将第 103 号目标设为 1 ,而你要调用 g-disable-military-training 时它的数值也会是 1 ,显然易见这会造成混乱,因此你得确定每个目标编号常数都拥有不同的数值。

一些定义常数的例子有:

  1.         (defconst House 5) ;因为“House”不同于“house”,所以它仍然会生效
  2.         (defconst TownUnderAttack "别碰我!") ;定义常数 TownUnderAttack 为一组字串
  3.         (defconst platypus my-player-number) ; my-player-number 是系统定义常数
  4.         (defconst g-kill-percent-chance 13) ;定义出会被目标事实解读为第 13 号目标的 g-kill-percent-chance
复制代码


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 楼主| 发表于 2015-2-2 15:32:21 | 显示全部楼层

运算子与类型识别符


除了普通的运算子(>=, <=, !=, ==, <, >)之外,Userpatch 还提供了更多可用的运算子,它们有数学运算子、比较运算子以及类型识别符。
  • 数学运算子可以用来做出差不多任何你能够想到的数学运算;
  • 比较运算子可以比较任何类型的两组资料,譬如常数对常数、目标对策略值、策略值对常数、目标对常数等;
  • 类型识别符用来告诉处理器下一个数值属于什么类型,三种类型包括常数、目标编号或策略值编号。
祇要你懂得运用运算子,想做到这些都是可能的。



类型识别符:用来告诉处理器下一个数值属于什么类型,三种类型识别符有:

c: :识别为常数(包括系统定义常数)
g: :识别为目标编号
s: :识别为策略值编号

当中有一个可能让人感到混乱的地方,那就是任何数值都能被识别成为任何一种资料类型。你可以说 g: militiaman ,然后它会将民兵的单位编号(74)转化作目标编号 74 ,同一道理也适用于策略值及目标。这些名称其实也就是某个数值的标签罢了,故此根本可以用作任何类型都行,但请在混用它们前确定你真的知道自己在什么!



比较运算子:比较运算子与 1.0c 内的六种运算子相同。唯一例外的是,你现在可以配合类型识别符来让运算子进行更多不同的比较运算。举例来说,你可以说 6 g:>= 5 而非 6 >= 5 ,前者比较的是目标 5 内的数值,后者比较对象却祇是简单的数值 5 。



数学运算子:主要用于 up-modify- 系列动作,其格式为 (up-modify-[goal, sn, or const] a 数学运算子 b),当中 a 与 b 分别代表两个数值,各种数学运算子包括有:

*:将 a 的数值乘以 b 的数值。
/:将 a 的数值除以 b 的数值,并舍入为整数,例如 1.5 = 2 。
z/:将 a 的数值除以 b 的数值,并且向下舍入,例如 1.5 = 1 。
+:将 a 的数值加以 b 的数值。
-:将 a 的数值减以 b 的数值。
mod:将 a 的数值除以 b 的数值,并且回报余数。
%*:以 b 的数值作为百分比值,并将 a 乘以它再回报其百分比值,亦即 (a * b) / 100 * 100。
%/:以 b 的数值作为百分比值,并将 a 除以它再回报其百分比值,亦即 (a * 100) / b * 100。
=:将 a 的数值设为 b 的数值。(不要与“==”混淆了)
min:回报两者间数值较低的一方。
max:回报两者间数值较高的一方。


示例:

比较运算子的示例如下:

  1.         (up-compare-goal g-temp c:> 5) ;检查 g-temp 的数值是否大于 5
  2.         (up-compare-goal g-temp g:> 5) ;检查 g-temp 的数值是否大于第 5 号目标的数值
  3.         (up-compare-goal g-temp s:> 5) ;检查 g-temp 的数值是否大于第 5 号策略值的数值
  4.         (up-compare-goal g-temp c:> militiaman) ;检查 g-temp 的数值是否大于民兵单位编号(74)
  5.         (up-compare-goal g-temp c:== militiaman) ;检查 g-temp 的数值是否等于民兵单位编号(74)
  6.         (up-compare-sn 5 g:== militiaman) ;检查策略值 5 的数值是否等于民兵单位编号(74)
复制代码

数学运算子的
例如下:首先分别定义 g-temp 及 g-number 的常数值为 3 和 5 。

  1.         (defconst g-temp 3)
  2.         (defconst g-number 5)
复制代码

然后,假设每组数学运算开始之前,当时 g-temp 的数值已经改变为 8 而 g-number 的数值已经改变为 3 :

  1.         (up-modify-goal g-temp c:+ g-number) ;由于使用了常数识别符 c: ,所以加到 g-temp 的数值应该是 5 ,而当时 g-temp 的数值为 8 ,因此 8 + 5 = 13 ,於是 g-temp 為 13 而 g-number 為 3 。
复制代码

  1.         (up-modify-goal g-temp g:+ g-number) ;将当时 g-temp 的数值 8 加以当时 g-number 的数值 3 ,因此 8 + 3 = 11 ,於是 g-temp 為 11 而 g-number 為 3 。
复制代码

  1.         (up-modify-goal g-temp g:- g-number) ;将当时 g-temp 的数值 8 减以当时 g-number 的数值 3 ,因此 8 - 3 = 5 ,於是 g-temp 為 5 而 g-number 為 3 。
复制代码

  1.         (up-modify-goal g-temp g:* g-number) ;将当时 g-temp 的数值 8 乘以当时 g-number 的数值 3 ,因此 8 * 3 = 24 ,於是 g-temp 為 24 而 g-number 為 3 。
复制代码

  1.         (up-modify-goal g-temp g:/ g-number) ;将当时 g-temp 的数值 8 除以当时 g-number 的数值 3 ,并舍入为整数,因此 8 / 3 = 2.666 = 3(舍入) ,於是 g-temp 為 3 而 g-number 為 3 。
复制代码

  1.         (up-modify-goal g-temp g:z/ g-number) ;将当时 g-temp 的数值 8 除以当时 g-number 的数值 3 ,并且向下舍入,因此 8 / 3 = 2.666 =  2(下舍),於是 g-temp 為 2 而 g-number 為 3 。
复制代码

  1.         (up-modify-goal g-temp g:mod g-number) ;将当时 g-temp 的数值 8 除以当时 g-number 的数值 3 ,并且回报余数,因此 8/3 = 2 余 2 ,於是 g-temp 為 2 而 g-number 為 3 。
复制代码

  1.         (up-modify-goal g-temp g:%* g-number) ;以当时 g-number 的数值 3 作为百分比值,并将当时 g-temp 的数值 8 乘以它,因此 (8 * 3) / 100 = 24 / 100 = 0.24 = 24%,於是 g-temp 為 24 而 g-number 為 3 。
复制代码

  1.         (up-modify-goal g-temp g:%/ g-number) ;以当时 g-number 的数值 3 作为百分比值,并将当时 g-temp 的数值 8 除以它,因此 (8 * 100) / 3 = 800 / 3 = 266.7 = 267%(舍入),於是 g-temp 為 267 而 g-number 為 3 。
复制代码

  1.         (up-modify-goal g-temp g:= g-number) ;将 g-temp 的数值设为当时 g-temp 的数值 3 ,於是 g-temp 為 3 而 g-number 為 3 。
复制代码


  1.         (up-modify-goal g-temp g:min g-number) ;向 g-temp 回报两者间数值较小的一方,因为当时 g-number 的数值 3 小于当时 g-temp 的数值 8 而会回报 3 ,於是 g-temp 為 3 而 g-number 為 3 。
复制代码

  1.         (up-modify-goal g-temp g:max g-number) ;向 g-temp 回报两者间数值较大的一方,因为当时 g-temp 的数值 8 大于当时 g-number 的数值 3 而会回报 8 ,於是 g-temp 為 8 而 g-number 為 3 。
复制代码


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 楼主| 发表于 2015-2-2 15:32:29 | 显示全部楼层

目标


在 Userpatch 里,目标有很大的作用,它们可能用来做各式各样的事情,唯一限制大概就是某些指令未必接受它们。目标就跟常数一样可以接受任何数字,但是它们无法储存字串(文字),你可以利用它们来计算想要的部队数量、纪录军事优势、指定要训练的单位或安排策略值的数值,而要设定其数值则有两个不同的指令:

  1.         (up-modify-goal 目标编号 类型识别符 运算子 数值)
  2.         (set-goal 目标编号 数值)
复制代码

up-modify-goal 是由几个部分组成:一是要修改的目标,其编号由 1 到最后的 512 ;二是 Userpatch 提供的运算式(参看“运算子”部分);三是要将该个目标修改成的数值,这也是最为有趣的部分,修改数值范围基本没有什么限制,可以是非字串常数,也可以是其他目标及策略值,相关用例如下:

  1.         (up-modify-goal 1 g:* 12)
复制代码

如果第 1 号目标被设为 32 而第 12 号目标被设为 5,这句指令就会将第 1 号目标与第 12 号目标的数值相乘,亦即 32 乘以 5 。表面看来,它好像是会将 1 乘以 12 ,但这两个数值其实都是目标编号而已,当然我们亦可以靠下列语句定义出代替两个目标编号的常数:

  1.         (defconst goal 1)
  2.         (defconst goal-modifier 12)
复制代码

这样前面的指令就可以改写成为:

  1.         (up-modify-goal goal g:* goal-modifier)
复制代码

如此表述应该也会更容易理解了,但对处理器来说两组指令写法其实并没有任何分别,代码背后 goal 就是 1 而 goal-modifier 就是 12 ,所以上句其实还是 (up-modify-goal 1 g:* 12) 的意思。此外,这里不妨重申一次:常数是另一种数字资料,而 g: 部分的目标就是要告诉处理器接着的数字是一个目标而非常数。现在,完成上述操作之后,结果将是:第 1 号目标的数值为 160 而第 12 号目标的数值仍为 5,这是因为 up-modify-goal 祇会修改首个目标,第二个目标并不会受到影响。

至于另一个修改目标的指令是 set-goal ,它的作用方式如下:

  1.         (set-goal 1 160)
复制代码

它祇是将第 1 号目标设成 160 ,这其实没什么大的用处,唯一例外可能是填入一个随机读取数值的常数,例如一个叫 strategy (战略)的常数可能有不同的数值,那么 (set-goal 1 strategy) 就能让你透过 (goal 1 某数值) 或 (up-compare-goal 1 c:== 某数值) 来判断人工智慧游戏者采取的战略。

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 楼主| 发表于 2015-2-2 15:32:36 | 显示全部楼层

策略值概述


策略值与目标十分相似,它们也会储存一个数值,而该数值也可以用类似的指令作设定(set-strategic-number 及 up-modify-sn)。不同的是,策略值亦会改变人工智慧的游戏方式,它们就好比人工智慧的设定选项。多数策略值未必有太深入的影响,然而若能好好运用它们就能将人工智慧游戏者的水平提升到一个新的高度。就算你无意接触太多关于策略值的事,但要设计出一个完整的人工智慧的话,当中仍然有一些内容是不得不知的。

策略值主要透过两组指令进行设定:

  1.         (set-strategic-number 策略值编号 数值)
  2.         (up-modify-sn 策略值编号 运算子 数值)
复制代码

以下是一些较重要的策略值:

  1. sn-maximum-town-size
复制代码
基本用途:这个策略值是用来设定能在距离城镇多远的地点建造建筑物,然而有些建筑物则不在此限,像是高塔、伐木厂、采矿营地、磨坊等。
进阶应用:这个策略值还可以用来攻击敌人,详情参看“进攻方法”部分。

  1. sn-enable-new-building-system
复制代码
基本用途:启动 Userpatch 的新式建造系统,并容许玩家同时建造多楝同种类的建筑物。
进阶应用:有什么吗?

  1. sn-food-gatherer-percentage
  2. sn-wood-gatherer-percentage
  3. sn-stone-gatherer-percentage
  4. sn-gold-gatherer-percentage
复制代码
基本用途:这些都是相当重要的策略值,它们控制了采集每种资源的村民数量。为了保证经济增长效率,你很可能有需要持续地改变它们。
进阶应用:较高阶的用法包括透过复杂算式来设定其数值,以及各资源之间相互重叠的百分比值(即总数高于 100)。

  1. sn-number-attack-groups
复制代码
基本用途:设定会参与进攻的士兵队伍数量,而队伍大小则由 sn-minimum-attack-group-size 、 sn-maximum-attack-group-size 及 sn-attack-group-size-randomness 来设定。
进阶应用:参看“进攻方法”部分。

  1. sn-maximum-food-drop-distance
  2. sn-maximum-wood-drop-distance
  3. sn-maximum-gold-drop-distance
  4. sn-maximum-stone-drop-distance
复制代码
基本用途:设定村民会在距离资源存放点(伐木厂、采矿营地、磨坊、城镇中心)多远的地点采集资源。
进阶应用:其实也没有吧。

  1. sn-mill-max-distance
  2. sn-camp-max-distance
复制代码
基本用途:设定磨坊(mill)或伐木厂及采矿营地(camp)会在距离城镇多远的地点建造。
进阶应用:其实同样没有,除非是用一些设定得复杂点儿的方法。

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新动作


在 Userpatch 里,人工智慧游戏者加入了许多新的动作,它们的功能亦远远超越了 1.0c 版本所容许的范围,包括改变人工智慧游戏者名称及进驻部队到其他单位及建筑物内等等。



强制放下资源:

利用 Userpatch ,你就可以强制你的村民们放下手上的资源,这样做的用处很多,例如在黑暗时代里确保城镇中心不会出现无法训练另一名村民的闲置时间。相关指令就是:

  1.         (up-drop-resources 资源类型 类型识别符 最低资源量)
复制代码

其效果为全部携带着该类资源且数值在最低资源量以上的村民都会被指派回去放下手上资源,但要注意最低资源量若设得太高就会因为很多村民不满足指派条件而效果不佳,然而太低的话亦可能会让村民太早被指派回去。想要减低城镇中心闲置时间并保留充足食物让它持续地训练村民,最好还是将此指令与计时器结合使用:

  1.         ;训练村民范本
  2.         (defrule
  3.                 (can-train villager)
  4.                 =>
  5.                 (train villager)
  6.                 (enable-timer 1 22)
  7.         )

  8.         ;放下资源规则
  9.         (defrule
  10.                 (timer-triggered 1)
  11.                 (food-amount < 50) ;在强制放下资源前检查食物数量是否足够训练村民(注意别用逆向 can-train ,因为正在工作中的城镇中心会否定该事实)
  12.                 =>
  13.                 (up-drop-resources food c: 3) ;放下的资源量可以设得低点,藉此确保尽快获得足够食物
  14.         )
复制代码

这看起来十分简单,但它已经起到强迫村民放下资源的效果了。除了训练村民之外,你可能还想在其他状况下让电脑游戏者的村民放下资源,例如尽快升级到下一个时代,而你祇要适当地调节规则的内容就行:

  1.         (defrule
  2.                 (research-available castle-age) ;可以升级城堡时代
  3.                 (food-amount < 800) ;食物不足
  4.                 (food-amount >= 750) ;差一点就够了
  5.                 (gold-amount >= 200) ;黄金俱备,祇欠食物
  6.                 =>
  7.                 (up-drop-resources food c: 3) ;放下食物
  8.         )
复制代码




编派建筑工人:

你可以在 Userpatch 里让多名村民同时建造多于一栋同种类的建筑物,以便加快一些重要建筑物的建造速度,例如居住房舍。至于要用到的指令则是:

  1.         (up-assign-builders 类型识别符 建筑物编号 类型识别符 数量)
复制代码

其效果为该类建筑物将由所指定数量的建筑工人来建造,注意这并非是指每楝建筑物的建筑工人数量而是其总数,譬如你编派了两名建筑工人,那当建造一楝建筑物时就有两人同时建造,而在建造两楝建筑物时则为两人分开各自建造一楝。

另请注意建造城镇中心要用 town-center-foundation ,这是游戏本身设定里的一个失误。



资源成本检查:

你可以在 Userpatch 检查某项目的成本并将其储存于一个目标里,不过此一功能牵涉到的指令数量颇多。首先,你得先定义代表资源的四个目标,而且其常数数值必须为四个连续数字,同时亦不能够低于或等于 40 。第一个目标将储存食物成本,第二、三、四个则分别储存木材、石头、黄金成本,范例如下:

  1.         (defconst g-food-cost 41)
  2.         (defconst g-wood-cost 42)
  3.         (defconst g-stone-cost 43)
  4.         (defconst g-gold-cost 44)
复制代码


要让其他指令读取这些目标,你还得先透过这个指令启用它们:

  1.         (up-setup-cost-data 重设目标开关 首个成本目标编号)
复制代码

其效果为设定四个连续编号的目标为成本资料栏位(如首个成本目标编号为 50 ,则第 50 、 51 、 52 、 53 号目标将成为成本资料栏位)。重设目标开关的数值必须为 0 或 1 ,前者祇是单纯启用四个栏位,后者则会连带将其数值重设为 0 。

启用这些目标作成本资料栏位后,你就可以利用下列指令来将各种成本资料储存进去。

  1.         (up-add-object-cost 类型识别符 单位编号 类型识别符 数值)
复制代码

其效果为将部队训练成本加进已启用的成本资料栏位里,最后的数值是指定训练单位数量,你也可以将其设成负数来减去对应的资源。

  1.         (up-add-research-cost 类型识别符 单位编号 类型识别符 数值)
复制代码

其效果为将科技研发成本加进已启用的成本资料栏位里,最后的数值是指定研发科技次数(尽管你不可能研究科技多于一次),你也可以将其设成负数来减去对应的资源。

  1.         (up-add-cost-data 首个成本目标编号 类型识别符 数值)
复制代码

其效果为将另一组成本资料栏位数值加进现时已启用的成本资料栏位里,最后的数值是控制增减倍数。

现在你的成本资料已经预备好了,而接下来的这个指令能够让你进一步善用这些资料:

  1.         (up-get-cost-delta 首个成本目标编号)
复制代码

其效果为储存人工智慧游戏者资源量与现时已启用的成本资料栏位数值差额到另一组成本资料栏位,你可以用它来判断游戏者进行下一步动作所需要的资源,譬如升级到下一个时代。

取得成本资料以后,你可能还会需要用这个指令重设相关栏位以便继续使用它们。

  1.         (up-reset-cost-data 首个成本目标编号)
复制代码

其效果为重设四个作为成本资料栏位的连续编号目标之数值为 0 。



狩猎野猪:

利用 Userpatch ,人工智慧脚本就可以引诱、猎杀及采集之前它们用不上的野猪,但要让电脑游戏者好好地猎猪还得善用以下的代码。

相关的策略值如下:

  1. sn-enable-boar-hunting
复制代码
数值:0 、 1 或 2
效果:
预设为 0 ,即祇猎杀麋鹿;设为 1 是鹿与野猪,设为 2 会让猎人忽视麋鹿。

  1. sn-minimum-boar-hunt-group-size
复制代码
数值:0 及以上
效果:名称可能不够直接,它其实是控制猎猪前需要达到的最低村民数量。

  1. sn-minimum-boar-lure-group-size
复制代码
数值:0 及以上
效果:控制指派去引猪的村民数量,但应该 1 人就够了。

  1. sn-minimum-number-hunters
复制代码
数值:0 及以上
效果:人工智慧游戏者必须拥有的猎人最低数量,例如设为 8 就会让它拥有 8 名猎人。

  1. sn-maximum-hunt-drop-distance
复制代码
数值:-1 或 0 及以上
效果:设定距离资源存放点(伐木厂、采矿营地、磨坊、城镇中心)多远的动物会被猎杀,超过该范围者将被忽略。如果设为 -1 ,则代表无视此一限制或任何距离。

相关事实如下:

  1. (up-remaining-boar-amount 比较运算子 数值)
复制代码

它会检查附近野猪尸体所含食物数量,并将之与你指定的数值进行对比,但要注意此一事实仅在还有其他存活的野猪时才会生效,于电脑游戏者猎杀最后一只野猪之后,它回报的数值将固定为 65535 。此事实最适用于让村民在第一只野猪食物即将耗尽时前去狩猎第二只野猪。

  1. (dropsite-min-distance 资源种类 比较运算子 数值)
复制代码

它会检查一个资源存放点与某一种资源之间的最低距离,而根据 Userpatch 定义的常数, live-boar 就代表了可狩猎的野猪,编号为 7 。

至于让人工智慧猎猪的具体作法如下:

首先,你得设定开始猎猪的一些条件,当然在此之前你应该将 sn-enable-boar-hunting 设为 0 来防止人工智慧过早狩猎野猪。第一个条件最好是已经研发织布技术,而第二个可以是足够数量的村民,其他诸如野猪距离等条件可能也是需要的。

  1.         (defrule
  2.                 (research-completed ri-loom)
  3.                 (unit-type-count villager-food >= 9) ;确保至少拥有九名在采集食物的村民以免干预其他工作
  4.                 (unit-type-count villager >= 12) ;最好也有总数十二名以上的村民
  5.                 (dropsite-min-distance live-boar s:<= sn-maximum-hunt-drop-distance) ;范围内有野猪
  6.                 (strategic-number sn-enable-boar-hunting != 2) ;防止规则循环运行
  7.                 (or
  8.                         (up-remaining-boar-amount < 180) ;野猪残余食物不多
  9.                         (up-remaining-boar-amount == 65535) ;城镇中心附近没有野猪
  10.                 )
  11.                 =>
  12.                 (set-strategic-number sn-enable-boar-hunting 2) ;大伙去猎猪吧
  13.                 (set-strategic-number sn-minimum-boar-lure-group-size 1) ;指派一人前去引猪
  14.                 (set-strategic-number sn-minimum-number-hunters 1) ;强制该名村民成为猎人
  15.         )
复制代码

你将需要至少一个的规则来关闭猎猪功能,以下就是在野猪距离太远时取消猎猪的规则:

  1.         (defrule
  2.                 (strategic-number sn-enable-boar-hunting == 2) ;我们要猎猪了
  3.                 (dropsite-min-distance boar-hunting s:> sn-maximum-hunt-drop-distance) ;野猪太远
  4.                 =>
  5.                 (set-strategic-number sn-enable-boar-hunting 0) ;先去猎鹿,之后再去猎猪
  6.                 (set-strategic-number sn-minimum-number-hunters 0) ;猎人设为 0 人,降低狩猎优先程度
  7.                 (set-strategic-number sn-minimum-boar-lure-group-size 1000) ;设为 1000 以让人工智慧无法猎猪,因为它一定没法弄到一千民村民
  8.                 (set-strategic-number sn-minimum-boar-hunt-group-size 0) ;重设猎猪队伍
  9.         )
复制代码

你还需要一个规则来让猎人前去猎杀被引诱到城镇中心下的野猪:

  1.         (defrule
  2.                 (strategic-number sn-enable-boar-hunting == 2) ;我们要猎猪了
  3.                 (strategic-number sn-minimum-boar-hunt-group-size == 0) ;现时没有猎猪队伍
  4.                 (dropsite-min-distance live-boar <= 6) ;城镇中心、磨坊附近有猪
  5.                 (up-remaining-boar-amount == 65535) ;我们不吃猪了
  6.                 =>
  7.                 (set-strategic-number sn-minimum-boar-hunt-group-size 8) ;指派足够猎人猎猪
  8.                 (set-strategic-number sn-minimum-number-hunters 8)
  9.         )
复制代码

而在野猪死后,你得解散猎猪队伍:

  1.         (defrule
  2.                 (strategic-number sn-enable-boar-hunting == 2) ;我们要猎猪了
  3.                 (strategic-number sn-minimum-boar-hunt-group-size == 8) ;我有足够猎人
  4.                 (or
  5.                         (dropsite-min-distance live-boar > const-boar-near-tc-distance) ;野猪进入城镇中心范围
  6.                         (up-remaining-boar-amount != 65535) ;我们要吃猪了
  7.                 )
  8.                 =>
  9.                 (set-strategic-number sn-minimum-boar-hunt-group-size 0)
  10.                 (set-strategic-number sn-minimum-number-hunters 0)
  11.         )
复制代码

以上就是让电脑游戏者猎猪所需要的基本代码!



进驻单位:

利用 Userpatch ,你就能有策略地进驻部队到建筑物或其他单位,而你将需要用到下列的一些策略值及指令。

相关的策略值如下:

  1. sn-garrison-rams
复制代码
数值:0 或 1
效果:当设为 1 时,电脑游戏者会尝试在进攻前将步兵部队进驻到冲撞车里。

  1. sn-number-garrison-units
复制代码
数值:0 或 1 到 40
效果:设定每次 up-garrison 动作所进驻的单位数量;当设为 0 时,进驻单位数量将等同预设的 40 。

  1. sn-maximum-garrison-fill
复制代码
数值:0 到 20
效果:设定每次 up-garrison 动作进驻目标所接受的单位数量;当设为 0 时,此一限制将被忽略。

相关指令如下:

  1. (up-garrison 进驻目标物件 类型识别符 要作出进驻动作的<font size="2">单位</font>)
复制代码
效果:进驻到特定的物件,这目标可以是单位或建筑物,你可以用它来让单位进驻运输船、冲撞车以及建筑物。

  1. (up-gather-inside 类型识别符 进驻建筑物 类型识别符 进驻状态)
复制代码
效果:设定指定建筑物成为指定的进驻状态。进驻状态的数值必须为 -1 、 0 或 1 ,设为 0 时表示建筑物将如常运作,设为 1 时表示建筑物将保留驻军并将新训练的单位留驻其中,设为 -1 时表示建筑物会保留现有驻军但不会将新训练的单位留驻其中。

进驻单位的其中一个作用是:当你的城镇遭到攻击时,你可能会想让新训练的部队留守在军事建筑物里,藉此累积实力一鼓作气进行反击以及避免他们逐一上阵送死。(
译注:下例有误,g-some-goal没可能成为100以下的正整数;原作者估计是忘了套用%及%/两个数学运算符。

  1.         (defrule
  2.                 (military-population != 0)
  3.                 =>
  4.                 (up-get-fact enemy-units-in-town 0 g-some-goal)
  5.                 (up-get-fact military-population 0 g-some-goal2)
  6.                 (up-modify-goal g-some-goal g:/ g-some-goal2)
  7.                 (up-modify-goal g-some-goal c:* 100)
  8.                 (up-modify-goal g-some-goal c:- 100)
  9.         )

  10.         (defrule
  11.                 (military-population == 0)
  12.                 =>
  13.                 (set-goal g-some-goal 100) ;对方绝对优势
  14.         )

  15.         (defrule
  16.                 (up-compare-goal g-some-goal c:>= 35) ;对方有 35% 优势
  17.                 (up-compare-goal g-garrison-soldiers c:!= 1) ;不要重复循环同一规则!
  18.                 =>
  19.                 (set-goal g-garrison-soldiers 1)
  20.                 (up-gather-inside c: barracks c: 1) ;让部队留守军事建筑物
  21.                 (up-gather-inside c: stable c: 1)
  22.                 (up-gather-inside c: archery-range c: 1)
  23.         )

  24.         (defrule
  25.                 (up-compare-goal g-some-goal c:< 35) ;对方优势低于 35%
  26.                 (up-compare-goal g-garrison-soldiers c:!= 0) ;防止重复循环同一规则
  27.                 =>
  28.                 (set-goal g-garrison-soldiers 0)
  29.                 (up-gather-inside c: barracks c: 0) ;放出军队
  30.                 (up-gather-inside c: stable c: 0)
  31.                 (up-gather-inside c: archery-range c: 0)
  32.         )
复制代码




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 楼主| 发表于 2015-2-2 15:33:12 | 显示全部楼层

策略值进阶应用


理解与策略值相关的基础知识后,你可能会想进一步知道更多有用的策略值:

  1. sn-allow-civilian-offense
复制代码
数值:0 、 1 或 2
简介:设为 1 来让村民参与城镇范围攻击,设为 2 就会让村民无视自军防御部队存在与否对敌方村民及建筑物发动攻击,而设为 0 时村民便祇会攻击敌人无城垛射孔的前线高塔。它可以用来强化快攻效果或阻止敌人推进,而配合 sn-number-civilian-militia 的话更能控制多少村民会发动攻击。

  1. sn-enable-training-queue
复制代码
数值:0 或 1
简介:设为 1 会容许建筑物排序训练一名单位,最大的作用应该是加速黑暗时代村民训练进程,因为一名村民的训练时间为 25 秒,不过人工智慧游戏者需要一些时间(慢速时为一秒,快速时为二秒)才能开始训练下一名村民,所以没有此策略值帮助的话它训练一名村民就需要 26 到 27 秒的时间。此外,面对后帝王时代开局的游戏以及其他类似状况,此策略值亦会相当有用。

与码头放置相关的策略值有:

  1. sn-dock-avoidance-factor
复制代码
数值:最好是 -10000 或 10000
简介:控制会否在同一水域内重复放置多个码头,正数避免重复放置,负数倾向重复放置。

  1. sn-dock-proximity-factor
复制代码
数值:最好是 -10000 或 10000
简介:控制各码头彼此之间的距离,正数表示较大距离,负数表示较小距离。

  1. sn-dock-placement-mode
复制代码
数值:-1 、 0 或 1
简介:设为 1 会让码头放置在基地前线, -1 为基地后方,而 0 则为如常配置码头。


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 楼主| 发表于 2015-2-2 15:33:17 | 显示全部楼层

进攻方法


在人工智慧脚本编辑里,让电脑游戏者发动进攻的方法有几种,它们包括城镇范围攻击(TSA)、攻击队伍(attack groups)、撤退攻击(retreat to)以及即时进攻(attack now)等等,本部分将介绍每种进攻方法的优、缺点,以下从易到难逐一介绍各种人工智慧进攻方法:

即时进攻(attack now)
  1. (attack-now)
复制代码
效果:指派占去等同 sn-percent-attack-soldiers 个士兵来发动进攻,但要注意重复下达这个指令将会导致游戏严重延迟,那可不是一件好事。
优点:简单直接,另外也可以透过将 sn-percent-attack-soldiers 设为 1 并执行 (attack-now) 动作来让一名士兵前去索敌,同时亦能够配合运输船发动进攻。
缺点:士兵反应极差,战力不佳,对于大部队的影响尤甚。

城镇范围攻击(TSA)
  1. (set-strategic-number sn-maximum-town-size 大的数值)
复制代码
效果:非攻击队伍内的士兵将会前去攻击位于城镇范围内的敌方建筑物。
优点:士兵们会攻向同一个在城镇范围内的目标,而且由于城镇范围是在摧毁敌方的建筑物后才继续扩大,所以军事部队祇需要同时应付一楝建筑物,巨型投石机也会有较佳表现。
缺点:士兵不会分组行动,故在面对成群作战的部队时发挥较差。与此同时,对方能够轻易判断进攻目标为最接近的建筑物,虽然将城镇范围极大化为 255 能克服这个缺点,但这样又会换来士兵在地图上乱跑的恶果。另外,此一进攻方法将无法配合运输船发动进攻,亦即它不能够用在岛屿地图上。最后,电脑游戏者还可能会花时间尝试建造大量城墙,不过其影响可以靠编写特定代码加以抑制。

攻击队伍(attack groups)
  1. (set-strategic-number sn-number-attack-groups 数值)
复制代码
效果:会组成数量等同此策略值指定数值的攻击队伍,而其单位数量则介于另外两个策略值 sn-minimum-attack-group-size 及 sn-maximum-attack-group-size 之间。
优点:士兵将会联群结队行动,并且可以重组为不同大小的队伍和采纳攻击目标优先度系统(透过将策略值 sn-enable-offensive-priority 设为 1 来启动,并用指令 (up-set-offense-priority 类型识别符 物件编号 类型识别符 攻击优先度数值) 来设定不同的攻击目标优先度),同时亦能够配合运输船发动进攻。如果 sn-disable-attack-groups 被设为 1 ,那么攻击队伍便不会自行攻击其他的目标,并且还可以配合城镇范围攻击的目标。
缺点:难以善用,士兵行动途中不会协助受敌人攻击的盟友,此外巨型投石机的表现也会大打折扣。

撤退攻击(retreat to)
  1. (up-retreat-to 某前线物件 c: military-units) ;要为每个军事单位类别分开设置
复制代码
效果:部队将“撤退”到某种特定前线物件,但得确保它祇有单一存在于前线上的个体,否则部队可能会被误派到别处去。
优点:你可以让部队防守巨型投石机或其他有用单位,同时也能够让他们维持成群作战。
缺点:用法比较复杂,首先你要确保某一种物件祇会存在于前线,接着又要为每个军事单位类别都设置一次撤退指令。

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 楼主| 发表于 2015-2-2 15:33:33 | 显示全部楼层

复杂运算


利用 Userpatch 提供的数学运算可以做到很多事情。你能做的并不限于加、减、乘、除、取余及百分比计算,你可以透过混用这些功能来得出更有用、复杂的数学运算。举例来说,我们无法直接进行百分比的乘数,因为它祇会被舍入为 1 。要做到同样的效果,你必须用多次乘法运算来模拟出分数乘法运算,像要做到乘以分数 A/B 的话,就得先乘以 A 再除以 B ,而且运算次序相当重要,譬如你想透过两种不同次序排列来从 3 抽出特定百分比的数值,你在下面一例可以看到应该先作乘法运算的原因:

先除后乘:
(3/6)*5=
(.5)*5)=
1 * 5 = 5
5

先乘后除:
(3*5)/6=
15/6=
2.5=
3

显然而见, 5 的误差太大, 3 就接近多了,相乘前的分数舍入增加了误差值。

然后再说一下开方:这会比较复杂,并需要多个临时目标和规则,例子如下:(译注:此例有误,
根本无法得出开方结果,而事实上因为目标储存数值范围有限,从1开始逐一数字进行验测亦可,不用直接运算

  1.         (defconst g-number-to-take-square-root 1);要开方的数值
  2.         (defconst g-temp 2) ;之后用来作运算的数值
  3.         (defconst g-number-to-divide-by 3) ;要析出因数的数值
  4.         (defconst g-number-to-try 4) ;储存现时数值
  5.         (defconst g-factored-out 5) ;储存被析出的因数
  6.         (defconst g-stored-number-to-sqrt 6) ;乘数运算过程储存之用

  7.         (defrule
  8.                 (up-compare-goal g-number-to-take-square-root c:> 1) ;要开方的数值不是 1 且为正数
  9.                 =>
  10.                 (set-goal g-factored-out 1) ;乘以 0 的积会出错!
  11.                 (set-goal g-number-to-divide-by 0) ;重设数值,启动运算程序
  12.                 (set-goal g-number-to-try 2) ;由 2 开始试算
  13.                 (up-modify-goal g-temp g:= g-number-to-take-square-root) ;将 g-temp 设成要开方的数值来进行运算
  14.                 (up-modify-goal g-stored-number-to-sqrt g:= g-number-to-take-square-root) ;保存要开方的数值,让它在修改后仍然可以还原
  15.         )

  16.         (defrule
  17.                 (up-compare-goal g-number-to-take-square-root c:> 1) ;要开方的数值不是 1 且为正数
  18.                 =>
  19.                 (up-modify-goal g-number-to-divide-by g:= g-number-to-try) ;将试算数值填入 g-number-to-divide-by
  20.                 (up-modify-goal g-number-to-divide-by g:* g-number-to-divide-by) ;求出试算数值的二次方
  21.                 (up-modify-goal g-temp g:mod g-number-to-divide-by) ;看看要开方的数值是否能整除以试算数值的二次方
  22.         )

  23.         (defrule
  24.                 (up-compare-goal g-number-to-take-square-root c:== 1) ;如果要开方的数值是 1 ,那就不用去运算了
  25.                 =>
  26.                 (up-jump-rule 3) ;跳过三组检查规则
  27.                 (up-modify-goal g-number-to-take-square-root g:= g-factored-out) ;将答案填入目标里
  28.         )

  29.         (defrule
  30.                 (up-compare-goal g-temp c:== 0) ;没有余数
  31.                 =>
  32.                 (up-modify-goal g-number-to-take-square-root g:/ g-number-to-divide-by) ;进行开方
  33.                 (up-modify-goal g-factored-out g:* g-number-to-try) ;将成功的因数乘上被析出的因数
  34.                 (set-goal g-number-to-try 2) ;重设为 2
  35.                 (up-jump-rule -3) ;重新继续开方运算
  36.         )

  37.         (defrule
  38.                 (up-compare-goal g-number-to-try c:>= 20) ;开方运算已经进行一段时间
  39.                 =>
  40.                 (set-goal g-number-to-take-square-root -1) ;无法开方
  41.                 (up-jump-rule 1) ;跳过下一规则
  42.         )

  43.         (defrule
  44.                 (up-compare-goal g-temp c:!= 0) ;出现余数
  45.                 =>
  46.                 (up-modify-goal g-temp g:= g-number-to-take-square-root)
  47.                 (up-modify-goal g-number-to-try c:+ 1) ;尝试下一数值
  48.                 (up-jump-rule -5) ;重新继续开方运算
  49.         )
复制代码

利用单一目标来控制多项东西也是可能的,不过你得做些事前准备,具体方法如下:当你将 2 的乘幂数加起来(例如 1 、 2 、 4 、 8 、 16 等),得到同一数值的组合就祇有一种,像是 16 就可能单靠 16 本身,更大的数必然超过 16 ,较小的数相加则祇有 15 ,而事实上这些较小的数的和永远要较下一个数少 1 。利用这项特性,你就可以透过 2 的乘幂数来获得一个给其他指令读取的独特数值,但要注意指令在脚本内的次序决定了它们所负责的数值,最先检查的项目数值一定要是最大的。

如果你想控制人工智慧某样行为,例如训练单位,你可以先定义一堆常数:

  1.         (defconst g-unit-training 50) ;训练中的部队
  2.         (defconst train-knights 16384) ;骑士
  3.         (defconst train-militia 8192) ;民兵
  4.         (defconst train-scouts 4096) ;斥候骑兵
  5.         (defconst train-spears 2048) ;长枪兵
  6.         (defconst train-eagles 1024) ;鹰勇士
  7.         (defconst train-archers 512) ;弓兵
  8.         (defconst train-skirmishers 256) ;矛兵
  9.         (defconst train-uu 128) ;文明特殊部队
  10.         (defconst train-rams 64) ;冲撞车
  11.         (defconst train-trebs 32) ;巨型投石机
  12.         (defconst train-cavarchers 16) ;马骑弓兵
  13.         (defconst train-petards 8) ;炸药筒
  14.         (defconst train-scorpions 4) ;弩炮
  15.         (defconst train-hand-cannoners 2) ;火枪兵
  16.         (defconst train-bombard-cannons 1) ;火炮
复制代码

现在我们有了一系列的常数,是时候解释一下它们的作用:若要决定训练什么部队,就先将它们的数值相加起来,然后将 g-unit-training 设成该数值,譬如要训练特殊部队、巨型投石机、弓兵的话,就将 32 、 128 和 512 加起来成为 672 并填入 g-unit-training 里,至于检查方法就是简单的训练规则了。

  1.         (defrule
  2.                 (up-compare-goal g-unit-training c:>= train-knights) ;必须先检查最高的数值,以免较低数值造成误差
  3.                 =>
  4.                 (train knight-line)
  5.                 (up-modify-goal g-unit-training c:- train-knights) ;确保在进行其他种类单位的检查前已经减走这里的数值
  6.         )

  7.         (defrule
  8.                 (up-compare-goal g-unit-training c:>= train-militia)
  9.                 =>
  10.                 (train militiaman-line)
  11.                 (up-modify-goal g-unit-training c:- train-militia)
  12.         )
复制代码

……如此类推,不算太复杂吧,比如有了一个 672 的数值,第一个会被检到的就是弓兵,数值会变为 160 ,之后检查到的是特殊部队,再减 128 后数值就成为了 32 ,于是最后一轮检查便会是巨型投石机, 32 也会被减到去 0 。祇要确保数字检查次序由大至小,任何组合的数值都可以生效!

最后提醒大家:不要害怕实验!你可能会发现一些新的东西,如果你想知道一件事是否有可能,亲自去尝试吧。

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发表于 2015-2-2 16:46:51 | 显示全部楼层
最后提醒大家:不要害怕实验!你可能会发现一些作者写错的东西,如果你想知道一件事是否有可能,亲自去尝试吧。

点评

嗯,某段示例是錯誤的……  发表于 2015-2-2 16:49
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发表于 2015-2-2 16:50:29 | 显示全部楼层
找到作者写错的地方有耕战奖励哦~!
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发表于 2015-2-4 21:19:41 | 显示全部楼层
大致看了一下,不错!

至于错误的?这段算不算?
数学运算子的例如下:首先分别定义 g-temp 及 g-number 的数值为 8 和 3 。
  1. (defconst g-temp 3)
  2.         (defconst g-number 5)
复制代码
还有这个算不算。

  1. (food-amount >= 750) 差一点就够了
复制代码

点评

這二個分別是我忘記儲存文件以及排版換行造成的錯誤,謝謝指正。不過我跟TT想說的其實是某示例達不到預定效果的大問題……  发表于 2015-2-4 22:41

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 楼主| 发表于 2015-2-12 05:06:14 | 显示全部楼层
因為久未有人回應,已用注釋指出兩段有誤的範例
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发表于 2015-2-13 11:07:47 | 显示全部楼层
狂~劇情狂 发表于 2015-2-2 15:33
理解与策略值相关的基础知识后,你可能会想进一步知道更多有用的策略值:

数值:0 、 1 或 2

set-goal g-garrison-soldiers 是什么意思

点评

你提供的動作不完整, 後邊還需要指定設定數值; set-goal 的功能是將目標的數值設定為某一指定值, 而 g-garrison-soldiers 是一個玩家定義常數  发表于 2015-2-13 12:27
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发表于 2015-5-31 15:15:00 | 显示全部楼层
求助啊楼主,那些knight-line, miitiaman-line都是什么啊,能在哪里看到啊
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 楼主| 发表于 2015-5-31 17:10:31 | 显示全部楼层
洛伽克斯jk 发表于 2015-5-31 15:15
求助啊楼主,那些knight-line, miitiaman-line都是什么啊,能在哪里看到啊

在閱讀本篇理解UP新增的AI功能前,應該先讀畢基本的官方教程CPSB.doc,本版置頂帖已經有本人十年前的譯本

https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-3131-1-1.html
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-4697-1-1.html
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发表于 2016-9-5 17:47:43 | 显示全部楼层
其实我觉得,一开始先看别人写的,自己在看注释来修改,最后才是自己写一个完整的,直接上教程这跨步太大了。
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发表于 2016-9-5 17:48:51 | 显示全部楼层
HD 为何不支持Userpatch?
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发表于 2016-12-18 21:13:13 | 显示全部楼层
不管哪个民族,有没有办法训练一个特殊部队line
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