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[教程] [UP1.5] 利用AI检测玩家/游戏暂停了多长时间

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翔鹰建站十周年纪念章

附庸关系3
 楼主| 发表于 2020-7-2 21:14:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 newtonerdai 于 2020-7-2 22:11 编辑

祖安前言


哦?你问我为什么闲的蛋疼,要检测帝国游戏暂停了多久?!

因为!TM的!老是有玩家不仔细看战役任务栏里的信息,一顿乱操作下来一脸懵逼,回来怒骂作者一通。


所以劳资必须要让这些盲人玩家,先仔细看完任务栏,再给继续操作!

(咳,或者也可以给予一些醒目的提示,让玩家在热血正酣的战斗期间查看新出的任务。)



祖传过渡段

现在Userpatch 1.5的AI已经完全可以做到检测游戏暂停了多久!且看我的慢慢道来↓↓↓



原理讲解

我们需要的语句up-get-precise-time(直译:获取精确时间)精确到ms。


设计思路:
0、时间戳是什么?
日常生活使用Unix时间戳,如 1593682976434 (ms) = 2020-07-02 17:42:56.434。你可以理解为现实世界的时间转化为一串数字,就是时间戳。不过帝国里时间戳的0点与现实世界里的不是相同的,但时间流速是相同的,大家理解这个概念就行。
(注:下图是用简单的代码获取到的决定版时间戳,具体代码就不放出来了,大家看看效果即可)


1、【核心原理】
我们让AI检测这一瞬间的时间戳,储存为time-1;再在下一瞬间检测时间戳,储存为time-2。
二者之差不就是现实世界经过的时间了吗?其代表的含义不就是【在连续两次AI检测之间,现实世界经过的时间】了吗?
那么,如果玩家暂停了5秒,那么时间戳之差必然>5,因为游戏暂停期间AI的语句也是直接暂停的。

(核心原理示意图。上图中,5175ms = 5000ms + 350ms÷2)

依照上面这个思路,我写了段简单的减法代码,其运行效果如下↓↓↓

(当然,这段代码即使不放出来,也不影响各位的理解。不妨先按捺住好奇心,继续看下去↓↓)

2、不过,倒是也不需要我们再自己做一次减法,因为up-get-precise-time这个语句是自带减法的,就很方便。

3、所以我们只需不断获取上一瞬间的时间戳,然后在下一瞬间用这个语句获取现实时间差,把时间差逐个累加起来最后判断累计暂停时间是否满足需求即可。



那么,上菜!让我把详细做法端上来吧!
完整做法

触发部分:
触发0  ||  初始开启  不循环
    效果0  ||  发送AI触发器(旧称事件/信号) 10号
    效果1  ||  显示指南  99999秒  “请认真阅读任务栏……输入99可跳过”

触发1  ||  初始开启  不循环
    条件0  ||  收到AI信号  10号
    效果0  ||  显示指南  “看来你已了解信息,现在正式开始游戏吧!”
    效果1  ||  应答AI信号  10号

触发2  ||  初始开启  不循环
    条件0  ||  收到AI信号  11号
    效果0  ||  显示指南  “看来你已了解信息,现在正式开始游戏吧!”
    效果1  ||  应答AI信号  11号

当然,触发1 & 触发2、AI信号10号 & 11号的功能相同,是可以合并的。具体你们可以自己设计。

AI部分:
;///////////////////////////////////////////////////////////
;//                   暂停时长检测模块                    //
;///////////////////////////////////////////////////////////


(defconst time-1 100)       ;用于目标变量编号。储存前一次检测的时间戳。
(defconst time-2 101)       ;用于目标变量编号。储存两次检测的现实时间差。
(defconst time-sum 102)     ;用于目标变量编号。储存累计暂停时长。
(defconst cheak-switch 103) ;用于目标变量编号。储存模块的开关状态。
(defconst ON 1)         ;用于常数。代表模块开启。
(defconst OFF 0)        ;用于常数。代表模块关闭。

;———————— 模块的激活与初始化 ————————
;收到10号事件后,初始化模块。
(defrule
;↓↓ 收到触发的10号事件后,模块激活,并初始化。(注意,这条规则有自锁,并不会持续执行)
    (event-detected trigger 10)
=>
;↓↓ 模块开始时,获取当前时间戳作为time-1。
;   如果不这么做,那么接下来第一次得到的 time-2 将为:(时间戳+1),显然太大了,会被误判为暂停的。

    (up-get-precise-time 0 time-1)
    ;(up-chat-data-to-all "当前时间戳 = %d" g: time-1)
;↓↓ 启动“暂停时长检测”模块。
    (set-goal cheak-switch ON)
;↓↓ 启动模块时,将累计暂停时长归零。
    (set-goal time-sum 0)
;↓↓ 注销10号事件,使其可以重复使用。
    (acknowledge-event trigger 10)
)

;—————————— 获取部分 ——————————
;在检测启动期间,不断获取两次检测之间经过的现实时间差。
(defrule
    (goal cheak-switch ON)
=>
;↓↓ 获取现实时间差,储存到time-2里。
    (up-get-precise-time time-1 time-2)
;↓↓ 完事后,储存本次检测的时间戳,用于下次检测。
    (up-get-precise-time 0 time-1)
;↓↓ 向所有人报告time-1的数值,用于检查。
    ;(up-chat-data-to-all "当前时间戳 = %d" g: time-1)
;↓↓ 向所有人报告time-2的数值,用于检查。
    ;(up-chat-data-to-all "距上次检测经过了 %d ms"  g: time-2)
)

;—————————— 累加部分 ——————————
;为了防止AI遍历间隔的干扰,同时也考虑到玩家阅读任务应该会久一点,我们应该只累加2秒以上的暂停时长。
(defrule
    (goal cheak-switch ON)
    (up-compare-goal time-2 c:> 2000)
=>
;↓↓ 把time-2加到time-sum里。
    (up-modify-goal time-sum g:+ time-2)
)

;—————————— 模块的关闭 ——————————
;模块启动期间,如果time-sum > 5000 ms,就判定玩家暂停了5秒钟。告知触发,同时暂时关闭“暂停时长检测”模块。
(defrule
    (goal cheak-switch ON)
    (up-compare-goal time-sum c:> 5000)
=>
;↓↓ 向所有人报告,用于检查。
    (chat-to-all "【暂停了 5 秒以上】")
;↓↓ 发送10号AI信号,告知触发。(注:AI信号与AI事件是互相独立的)
    (set-signal 10)
;↓↓ 关闭“暂停时长检测”模块。
    (set-goal cheak-switch OFF)
)

;无论何时,只要玩家 1 发送数字“99”,都会关闭“暂停时长检测”模块。同时告知触发。输入99表示玩家很熟悉了,不想看任务栏而是直接跳过。
(defrule
    (taunt-detected 1 99)
=>
    (set-goal cheak-switch OFF)
;↓↓ 发送10号AI信号,告知触发。
    (set-signal 11)
;↓↓ 应答这个数字嘲弄,使其可循环使用。
    (acknowledge-taunt 1 99)
)


运行效果如下:
开局提示:


暂停累计5秒以上:


输入99跳过:




我顺便测了一下DE的AI遍历间隔:
游戏负荷极小(比如就几十行代码+一两个单位)的情况下,基本稳定在0.350~0.400现实秒,偶尔会低或高,无论是什么游戏速度

另外,UP1.5的似乎也是这样。

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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级翔鹰勋章二级嘉禾勋章大评论家小评论家创意工坊通行证第十一届火箭筒杯最佳战役

附庸关系10
发表于 2020-7-2 23:17:12 | 显示全部楼层
Problem unsolved.
玩家在這種情況下有可能只是暫停10秒、打開外交選項10秒、打開遊戲設定10秒、打開科技樹10秒等。

就是沒有打開任務欄。

要對付盲人玩家,你可以有100種方法,但他們會有200種盲法。
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
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发表于 2020-7-3 02:32:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 blazefires 于 2020-7-3 02:35 编辑

多人游戏模式和延迟也都会影响结果
单机60FPS下都是约0.4秒一次
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发表于 2020-7-5 11:52:58 | 显示全部楼层
troytroytroy 发表于 2020-7-2 23:17
Problem unsolved.
玩家在這種情況下有可能只是暫停10秒、打開外交選項10秒、打開遊戲設定10秒、打開科技樹 ...

甚至可能不熟悉文明特性,现翻科技树。
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发表于 2020-7-11 18:30:01 | 显示全部楼层
如果为了表现有配音的对话,让他们不因为游戏速度差异而导致配音交叠或间隔大的问题,这个东西能解决吗?
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 楼主| 发表于 2020-7-12 00:44:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 newtonerdai 于 2020-7-12 00:46 编辑
HudsonLee 发表于 2020-7-11 18:30
如果为了表现有配音的对话,让他们不因为游戏速度差异而导致配音交叠或间隔大的问题,这个东西能解决吗? ...

检测游戏速度的方法,我记得论坛有一个贴子讲过。你可以去搜搜,我得先下线了。

其实AI是可以获取当前游戏时间的。

理论上,通过对比游戏时间差 和 现实时间差,是可以获知游戏速度的
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第十三届火箭筒杯季军

附庸关系9
发表于 2020-7-24 22:43:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 HudsonLee 于 2020-7-24 22:48 编辑

测试了一下,检测暂停次数转换为变量
https://www.bilibili.com/video/bv1wz4y1Q7d3

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newtonerdai + 5 + 30 希望能单开一个贴介绍或发传送门.

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